《魔兽世界》开发者讨论帮助打造《内战》

二十多年来,《魔兽世界》一直带领玩家穿越艾泽拉斯。很难想象暴雪刚刚开始讲故事,但围绕游戏的下几个扩展包有很多阴谋。首先是《内战》,它将引入新的功能、新的探索领域(包括陆地和空中),以及一个承诺以令人兴奋的方式测试每个人最喜欢的角色的新故事。

我们渴望了解《内战》的很多内容,因此我们采访了高级叙事设计师阿比盖尔·曼努埃尔和首席视觉开发艺术家加布里埃尔·冈萨雷斯。我们询问下一个扩展包的故事,在 Chris Metzen 的领导下组装它,以 Dragonflight 扩展包、Delve 实例等中引入的机制为基础。


来源:暴雪娱乐

Shacknews:我的第一个问题是问阿比盖尔的。阿比盖尔,从《龙之军团》到《魔兽世界》的《内战》已经过去了多少时间?

阿比盖尔·曼努埃尔,高级叙事设计师:你知道,这是个好问题,但我不准备回答。时间不超过几年。我们不会去很远很远的未来。这是我们真正开始思考的事情,这是一个发生在当下的持续故事。所以我相信这是正确的答案。

Shacknews:加百列,当我看到这些新环境时,你对第一次在艾泽拉斯地下创建这些新环境有什么感觉,实际上,它们是非常开放的?

Gabriel Gonzalez,首席视觉开发艺术家:我想简短的回答是非常困难的。我认为我们对这个扩展包的主要担忧之一是,因为我们要进入地下,可能会有很多让人感觉非常压抑和黑暗的空间主题,我们需要发挥真正的创造力,如何做到这一点我们注入了玩家想要并享受更长一段时间的幻想?所以我认为我们必须打破地下感觉的直接定义。我认为这些空间的幻想是它们非常奇妙。它们充满了生命力,并不一定是您在地球核心看到的洞穴所期望的那样。是的,这是我们关注的主要事情之一。


来源:暴雪娱乐

Shacknews:现在,阿比盖尔,尼鲁布人要回来了。您能谈谈我们将如何对抗他们或与他们合作吗?我们要在游戏中探索更多他们的文化吗?因为我已经有一分钟没见到他们了。在此之前他们曾在一些地牢里。显然,每个人都从《巫妖王之怒》中认识了他们,但他们在《巫妖王》中却非常邪恶。

曼努埃尔:是的,尼鲁布人回来了,他们和你以前见过的尼鲁布人不一样。以前的尼鲁布人是一种不死种族,没有太多深度,但在艺术方面也很有趣,以及他们的建筑和类似的东西。但实际上,在《内战》中,我们正在探索他们的主要城市 Azj-Kahet,你将了解他们的文化。这不会只是一种“哦,坏人”之类的事情。那里发生了更多的事情,你会看到更多关于这些的信息,关于他们的社会,以及他们的社会结构中有什么样的分层。

棚屋新闻:与克里斯·梅森回归,他是如何帮助你塑造这个世界的,无论是从设计的角度还是叙事的角度?

曼努埃尔:这是一个有趣的问题,因为我们的流程已经发生了一些变化,因为我们一直在改变我们的流程。我们一直在改进我们的流程。这并不是因为梅森进来才发生的事情。他是一个水平非常高、理念高、整体击败的人。虽然我们确实向他提出了我们要做的事情,但像这样的小事情实际上是他让我们做的。所以他更像是一个高概念的人,这就是我们培养团队创造力的方式。

冈萨雷斯:如果我可以补充一点的话,我觉得他的到来给我们带来的最大变化实际上是这个新的、前所未有的事情,我们称之为“世界灵魂传奇,这是一个与三个连续扩展重叠的传奇,所以这对我们来说是非常不同和雄心勃勃的。

所以我认为高水平,就像阿比盖尔所说,设置那些高水平、高能量、迷人的讲故事时刻绝对是令人惊叹的。这就像一个大团队的努力,将整个愿景整合在一起,从显然是克里斯·梅森(Chris Metzen)的水平到制作道具等小东西的人,比如板条箱和桶、草、树和类似的东西。

Shacknews:阿比盖尔,从叙事的角度来看,英雄才能为讲述角色的故事甚至更多地构建世界提供了哪些机会?现在我们有了冰霜火法师,我们终于有了暗影猎手,以及这些我们以前在游戏中从未见过的东西。

曼努埃尔:我们有很多具有这些出色特殊能力的主力角色。我认为这是你成为游戏英雄的逻辑延伸,变得更强大,然后专门从事一些非常酷的事情。它确实是在挖掘,不一定是以叙事的方式,它不是作为一个故事来讲述的,但它更像是魔法本身,关于你希望你的英雄进化成什么样的角色。我认为它确实有很多有趣的东西,就像我对《灵魂收割者》感到非常兴奋,因为我通常是一名术士玩家,所以成长为那种有趣的幻想类型。对于玩家的成长来说,这确实是一件有趣的事情。

冈萨雷斯:大多数情况下,我想说的是我对比赛感到非常兴奋。我玩的是平衡德鲁伊,我认为对我来说,越能深入研究像艾露恩选民那样的月球般的魔法幻想,我就超级期待那个。

Shacknews:现在对你来说,加布里埃尔,这是一个奇怪的问题。自从《龙之军团》之后,骑龙将变得无处不在。在开发这些区域时,这如何影响您的视觉过程?或者根本就这样吗?

冈萨雷斯: 确实如此。我认为《龙之飞行》中最大的变化之一是动态飞行的引入,这是人们消费和穿越世界的一种完全不同的方式。我们基本上必须创造空间,让有趣的飞行发生在其中。这确实是与世界建设团队和世界艺术团队合作的内容:他们如何布局该区域,我们可能想要多少垂直度,所有可能影响该区域原型的事物,以及什么这个区域就是为了给人一种感觉。显然,例如,如果我们需要创建一个可能没有那么多垂直度和有趣的有利位置的区域,我们如何使玩家穿越时的体验仍然有趣?所以它肯定会产生影响,但我认为这实际上最重要的是玩家如何在空间中移动。

Shacknews:谈谈一些挑战,因为《魔兽世界》现在是一款开放式游戏,玩家可以降落在某个区域的任何地方并按照自己的节奏进行。你如何让他们在叙事上集中注意力,遵循一条可能以突袭、地牢或以开放新区域结束的故事路径,而不会让他们迷路或不知所措?

曼努埃尔:我认为我们在探索方面提出了一些技术解决方案,比如标记、POI 斑点等,可以引导人们返回。就规划此类事情而言,我们确实确保从空间角度考虑,贯穿线是有意义的,只要我们通过主要活动以某种方式引导您到达该区域。当地的故事在中心里有合理的位置,我们确实这样做了,这样主要的战役就可以放在你的任务日志中,你可以随时返回它。如果您不想这样做,我们并不会那么积极地让您回去做那些事情。绝对没问题。

冈萨雷斯:放慢脚步,闻闻花香。

曼努埃尔: 正确的。

冈萨雷斯:我可以从艺术的角度告诉你,我们做了大量的资产放置、艺术化,甚至思考视觉语言以及区域的布局方式,以帮助引导玩家到达某些地方。我们如何布置道路、在哪里吸引注意力、在哪里可能吸引眼球、如何使用颜色等等,所有这些都影响到总体故事的流程。但绝对对阿比盖尔来说,仍然发现生活世界的附加层感觉就像环境中微妙的、较小的故事一样,我认为对我们来说非常重要。


来源:暴雪娱乐

Shacknews:说到多恩岛,我们将以大资本的方式来看待土土。您对玩家在这个新岛屿中体验到什么感到兴奋?

曼努埃尔:我们已经有了土土很长一段时间了,但是你知道,我觉得它有点像尼鲁布人,对吧?他们是来打你的。所以现在我们真正进入了这场已经存在了数千年的结构竞赛。这意味着什么?他们从哪里来?他们为什么在这里?我们深入研究了已经存在很长时间的古老泰坦传说,我认为这很有趣。我们将看到更多这样的事情,更多关于泰坦如何塑造艾泽拉斯,塑造这个特定的人类,这确实是一个关于土族走向自己的有趣故事。因为,在某个时候,一些土人变成了矮人,对吗?所以,我们在一千年前就看到了那个奇怪的事情。这是向这样的种族进化的第一步,但它们会改变吗?不,但我们与它们处于这种催化剂状态,所以我认为这是一个有趣的关键点,我们正在与土族一起走进并观察它们的进化。

冈萨雷斯:我只是想补充一点,这与阿比盖尔的回答非常相似,就像融入他们的文化并了解他们作为一个民族的另一种风味。我想这才是我真正感到兴奋的事情。从视觉发展的角度来看,我们花了很多时间思考,“好吧,有人是石头做的。比如,他们吃东西吗?他们睡觉吗?他们需要床吗?比如,这是如何工作的?”所以,显然,总体的故事讲述是非常重要的,大型史诗故事,但对我来说,“好吧,这就像一种真正的文化。有人住在这里,过着日常生活”之类的感觉令我感到非常兴奋的是,玩家能够发现并告知他们对地球文化的理解。

Shacknews:在桌面上进行这样的讨论会涉及哪些内容?如果可以的话,请带我们坐到谈判桌前,讨论一下你对同盟种族的定义,因为《魔兽世界》中有很多种族已经永远存在,每个人都在捶着拳头想要某个种族,但是你如何决定什么?我想问题是你是如何决定选择土的?

冈萨雷斯:我也可以在内部告诉你,我们经常这样做。我认为每当角色团队做出令人惊叹的工作时,无论他们是为环境或突袭制作一些东西,还是一些可能有点不寻常的东西,这几乎就像每个人总是在聊天中输入的内部笑话,“哦,这是新的同盟种族,我们就这么做吧。”所以我完全理解球员们的感受。

我认为这真正归结为,我的专业知识显然是在视觉开发方面,所以我不太了解选择比赛的整个讨论,但我想说这确实涉及到什么是有意义的他们试图讲述的故事。对于玩家来说,什么才是我们以前从未真正见过的真正有趣的新幻想?这两类事物如何一起发挥作用最终真正决定了联盟种族的形成。

Shacknews:血精灵在传说中慢慢出现,我们对他们、他们的文化、他们的力量、他们如何分离以及所有这些好东西有了越来越多的了解。你能谈谈他们的反派以及他们的种族和文化在这个资料片中将扮演的角色吗?

曼努埃尔:嗯,我会说萨拉塔斯从外观上看是虚空精灵,但可能并不像看上去那样一致。我们还有奥蕾莉亚,她可以利用虚空力量,随着故事的进展,这将是一件非常重要的事情,因为这是光明与黑暗之间的相互作用。我不能深入探讨它,但是,虚空力量就是这样的想法,“它是腐败的东西吗?它是可以控制的东西吗?”这类主题肯定会在这部电影中得到证实,而且就像《内战》特别回到奥蕾莉亚那样。


来源:暴雪娱乐

Shacknews:探索是人们可以体验的新的单人地下城。您能从视觉的角度谈谈设计这些内容吗?从叙事的角度来看,如果人们决定这样做,他们如何在做好准备的同时继续故事而不是做任务线。

冈萨雷斯:[玩家]的幻想是你在世界中探索时偶然发现的地方。就像你说的,你想探索世界并获得“哦,这就像一个开放世界类型的东西”的开放感。我认为这是德尔维斯幻想的核心。你会不断探索,你会发现这个,“哦,这是什么奇怪的东西?我要进去,我要深入研究这个。我要深入研究这个”地点并弄清楚它是什么。”

所以,我想说,考虑到这一点,考虑探索本身的设计,它确实倾向于你会发现探索的环境以及围绕该区域发生的一些切线的上下文故事。深入探索也有很多种类,所以这实际上取决于你可能在哪里找到它以及它周围可能发生的事情。

Shacknews:阿比盖尔,你能告诉我们萨尔将在这个资料片中扮演什么角色以及他过去几年都在做什么吗?

曼努埃尔:对于很多这样的角色来说,这是一种“走到一起”。萨尔也响应了世界之魂的召唤。

有些事情我无法告诉你,在这些事情和资料片开始之间,我必须掩盖这一点。但在这个资料片中,萨尔是作为领导者,而不是领导者……尤其是后来的土灵指南,你还没有看到的部分,我无法完全谈论。但是,是的,萨尔就在那里,作为部落的支持,就像吉安娜对于联盟的支持一样。 [他]是故事的一部分,尽管我认为目前的叙述重点是在其他地方。

Shacknews:然后我要问你们俩的最后一个问题,我们将从加布里埃尔开始。加布里埃尔,当你告诉别人你是首席视觉开发艺术家时,对你的工作最大的误解是什么?

冈萨雷斯:我想也许我可以画出游戏中的每一个东西。确实如此,尤其是我们团队的工作方式,我们的团队拥有如此多令人惊叹、才华横溢的员工。这确实是团队的努力。我们可能会把一个想法摆在桌面上,看到它真的很棒,就像人们喜欢加入并添加的角色,使其成为我们以前从未考虑过的完全不同和独特的东西,或者环境人们[也] ,就此而言。我认为也许误解之一是,只有一个人正式对一切的外观和感觉发号施令。

但我认为真正的原因是,《魔兽世界》团队充满了超级热情的人,他们玩这款游戏的时间和大多数其他对游戏充满热情的人一样长。我可以告诉你,我从《魔兽争霸3》开始就开始玩了,那是我第一次接触《魔兽争霸》。我认为大家都非常渴望参与其中,所以这确实是团队的努力。

Shacknews:阿比盖尔,作为一名高级叙事设计师,你最大的误解是什么?显然,所有的叙事决定都是由你做出的。

曼努埃尔: 正确的!我们的团队中有多名资深的书呆子内部人士。而且,我认为这种误解是我们绝对会编写所有内容,而且实际上这是我们与任务设计师合作完成的事情。那里有很多给予和索取。我认为一个很好的类比是情节和故事之间的经典区别,其中情节是发生的事情。任务设计师负责游戏玩法和故事中实际发生的事情。叙事是围绕它的故事本身、对话、任务文本等等。我认为很多人只是认为任务设计师只是把东西挂进去,但事实并非如此。他们为我们做了很多游戏玩法的工作,而我们则是负责检查和平衡的人,确保一切顺利进行,并确保对于不同种族和不同角色来说,在语气和文化上是正确的。

Shacknews:也就是说,请不要杀死萨尔。

曼努埃尔:你知道,我要说的最简洁的话是,“好吧,我认为梅森不会让我们这样做,”但是,你知道......

Shacknews:你永远不知道。

曼努埃尔:如果可以的话,如果有意义的话,他肯定会这么做。是的,但是不,这不是您近期需要担心的事情。


《魔兽世界:内战》预计将于今年晚些时候在 PC 上发布。 Alpha 测试目前正在进行中,测试版注册可在魔兽世界网站。