Hunt: Showdown 1896 开发者深入挖掘 Mammon's Gulch、子弹掉落和 CryEngine 技术

亨特:决战 1896 基本上是亨特 2.0。 Crytek 的开发人员更新了游戏的底层技术,这导致需要告别第八代游戏机。但这项新技术带来了巨大的改进,这些改进就像你头上的牛仔帽和你臀部的上勾拳一样简单。我们想从 Crytek 的开发者那里听到更多关于他们如何创建财神峡谷地图、如何实现子弹下落以及设计游戏优秀武器皮肤的过程。准备好,因为我们有一些赏金(信息)可供狩猎(学习)。



资料来源:Shacknews

Shacknews:您能谈谈科罗拉多主题场所背后的一些研究或灵感吗?

Scott Lussier 游戏总监,《狩猎:决战 1896》:去科罗拉多州参加狩猎对决的想法已经流传了很多年。该生物群落最吸引人的部分是让山脉和斜坡、深谷和小溪以及鬼城和矿井的普遍吸引力变得栩栩如生。科罗拉多州地图与我们任何河口地图之间的对比对我们内部也很有吸引力,因为我们认为科罗拉多州会很好地独立。

在研究方面,艺术和关卡设计部门在 1800 年代花费了大量时间从科罗拉多州收集资源。这项研究给了我们废弃矿井和鬼城的想法。


资料来源:Shacknews

Shacknews:最近的子弹掉落更新如何改变了设计师构建化合物、环境和地图布局的方式?

丹尼斯·施瓦茨 (Dennis Schwarz) 设计总监,《亨特:决战 1896》:添加子弹下落并没有真正改变我们如何以主要方式构建空间的方法,但当然告诉我们如何处理长距离视线。在添加弹道之前,您需要点击并点击,即使在较远的距离上,射弹的速度和领先也是您唯一需要考虑的事情。我们现在对这些更长的视线更加大胆,因为增加的子弹下落给狙击手带来了新的挑战,同时也带来了巨大的回报,无论使用什么武器,爆头总是致命的。

Shacknews:玛门峡谷的天气和时间会与之前的地图相同吗?还会有新的补充吗?

斯科特·卢西尔:玛门峡谷将拥有与之前地图相同的时间,但所有时间在我们的更新中将不可用。我们将希望在未来的更新中将粉丝最喜欢的时间段添加到玛门峡谷。


资料来源:Shacknews

Shacknews:您能谈谈为新地图创作叙事动画和介绍的过程吗?

卡米尔·雷德斯托维奇 (Kamil Redestowicz) 营销创意总监,《亨特:决战 1896》:我们让地图揭晓预告片保持简单,拒绝复杂的故事情节,以突出玛门峡谷的腐败之美。寻找完美的地点、拍摄角度和灯光来营造一种诱人但令人不安的氛围是关键。尽管对其简单性存在担忧,但 YouTube 上超过一百万的观看次数证明,有时少即是多。相比之下,重新发布的预告片是我们迄今为止最雄心勃勃的项目,旨在通过 Cryengine 实现最高的电影质量,并首次引入口型同步。组装“废喙”战斗的过程极其艰辛,甚至在发布前一周还要对动画和镜头移动进行数十次剪辑和最后一刻的调整。我对结果感到震惊,但更重要的是,团队对这个项目的动力和动力。


来源:Crytek

棚屋新闻:玩家在玛门峡谷狩猎时会遇到什么样的新威胁?

斯科特·卢西尔:有一个新的狂野目标,称为地狱之子!这是我们的第一个主要远程野生目标,它改变了玩家对抗我们目标的方式。随着地狱之子的诞生,我们突破了玩家如何寻找狂野目标、如何与狂野目标战斗以及你将获得什么奖励的界限。

地狱之子的传说将在整个活动期间被揭晓,所以这个怪物是如何被创造出来的……你必须等待才能知道。


来源:Crytek

Shacknews:将像《Hunt: Showdown》这样的游戏从一个引擎移植到一个全新的引擎是什么感觉?我必须假设这是一个紧张但有益的过程。

Clive Gratton Crytek 首席技术官:将《Hunt: Showdown 1896》迁移到 CRYENGINE 5.11 需要做大量的工作。该团队对这一成就感到非常自豪。现在我们已经将游戏和引擎紧密结合起来,这意味着 Hunt: Showdown 1896 将能够从常规的 CRYENGINE 更新中受益!


来源:Crytek

Shacknews:团队引以为豪的技术改进有哪些?第一次看到它运行是什么感觉?

克莱夫·格拉顿:我们最自豪的是那些直接影响 Hunt: Showdown 1896 玩家体验的改进:

  • 从 DX11 迁移到无绑定 DX12 渲染器 - 硬件性能更好。这转化为更详细的环境、武器和角色,带来更身临其境的体验。
  • 改进了全局照明以获得更好的照明,特别是在阴影中。
  • 水渲染现在具有流体模拟并且看起来很漂亮。
  • 用于宽动态范围的 HDR 管道。这对于我们的内部、外部游戏玩法非常有用。
  • 对 3D 音频技术(例如 Dolby Atmos、Windows Sonic 和 Tempest 3D)的全面对象级支持。 Hunt 中的音频是体验的关键部分,并且改进令人惊叹。

Shacknews:您能否让我们深入了解一下,在讨论最好淘汰上一代游戏机时,讨论的情况如何?例如,您什么时候意识到这是为了游戏的利益而需要做的事情?

克莱夫·格拉顿:《Hunt: Showdown 1896》为我们的游戏在未来几年建立新的保真度标准提供了一个机会。这是一个艰难的决定,但 Gen8 游戏机无法为我们的观众提供我们希望 Hunt 迈向的体验


来源:Crytek

Shacknews:设计武器皮肤的过程是怎样的?为流行的玩家(如 Vombuz 的皮肤)设计时,这是一个不同的过程吗?

斯科特·卢西尔:设计武器皮肤的过程与创建伙伴皮肤的过程类似,但有明显的区别。在合作伙伴皮肤方面,我们正在与合作伙伴密切合作,将他们的愿景带入游戏中,因此存在大量合作。

设计武器皮肤总是从我们为皮肤“身份”创建情绪板和方向开始。一旦我们创建了情绪板,我们很快就会进入概念迭代阶段,并保持在这个阶段,直到我们对这个概念感到满意为止。概念阶段完成后,我们制作 3D 皮肤。在 3D 阶段,我们将改进概念的某些方面,以提高 3D 模型的执行力。


现在《狩猎:决战 1896》已掌握在玩家手中,看看社区对内容的反应以及围绕新地图“玛蒙峡谷”形成的不同策略将会很有趣。请务必花点时间查看 Shacknews狩猎:对决 1896 页有关焦土事件的更多信息。

来自澳大利亚的山姆·钱德勒 (Sam Chandler) 在他的作品中融入了一点南半球的风情。在几所大学转悠、获得学士学位并进入视频游戏行业后,他在 Shacknews 找到了自己的新家庭,担任指导主管。他最喜欢制作一本可以帮助别人的指南。如果您需要指南帮助,或者发现有些地方不太对劲,您可以在 X 上给他发消息:@塞缪尔钱德勒