在一场极其激烈的比赛中以创纪录的时间通关了最新的野蛮等级之后,我们可以再次转向大家最喜欢的讨论:工作平衡及其设计出了什么问题?这是一个与 MMORPG 本身一样古老的问题,但自从《Endwalker》引入了两分钟的元数据以来,它已经获得了越来越多的关注。但事情并没有那么简单,许多问题都可以归因于内容不断扩展的始终在线游戏的成长烦恼。
如果你玩过广受好评的 MMORPG,那么资料片之间不断的修剪和调整并不是什么新鲜事。 《黎明之路》并没有引入彻底的改变,例如删除伤害类型、管理资源或使增益时间更好地相互协调。与之前的《Endwalker》一样,Dawntrail 在扩展现有套件的同时,对个别工作进行了一些多余的修改。
《黎明之路》中新推出的一项职业“毒蛇”在首次发布几周后就成为了这一过程的受害者。删除有毒咬伤一开始似乎很奇怪,尤其是在解释说这会让工作变得更容易的情况下。然而,它最终让玩家少了一件需要担心的事情,从而给这项工作带来了更多的灵活性。
“少操心”似乎是《最终幻想14》职业设计的总体设计理念。一点一点地,一点一点地,长期玩家感觉他们最喜欢的工作的身份正在受到损害。这在很大程度上与游戏不断发展和变化这一事实有关,这项工作迟早将不再适合当前内容的设计方式。在《重生之境》、《苍穹之禁城》以及某种程度上的《Stromblood》期间,FF14 的内容都围绕着资源管理和队伍组成。 《Shadowbringers》的发布在某种程度上重置了每项职业的核心,所有职业都具有相同的工作工具,同时还具有其所围绕的核心战斗机制。所有这些都必须是可行的,所有的难度都必须大致相同,并且所有的都必须能够发挥自己的作用。
但是,当我们研究某些工作及其问题时,我们总是必须看看其他工作才能获得一些视角。从纸面上看,所有治疗师的玩法都非常相似,每种类型的一半更注重增益效果,而另一半则拥有更多的原始治疗能力。坦克在圣骑士和黑暗骑士中也有专用的副坦克,而 DPS 则倾向于在整体实用性和灵活性与伤害输出之间取得平衡。它永远不会是完美的,但就目前情况而言:每项工作都可以在按预期播放时清除任何内容。
关于工作变得更容易、越来越不独特的讨论也往往忽视了战斗内容在过去的几个扩展中是如何演变的。战斗遭遇比以往任何时候都需要更多的协调,而你能做的最糟糕的事情就是让乔布斯的轮换吸引玩家太多的注意力,或者如果你搞砸了就很难跳回来。
《Dawntrail》是迈向 FF14 未来的第一步,新的战斗本身比我们在过去几个资料片中的任何内容都更有创意,而接下来的战斗应该是“解决”工作身份问题。但这也可能意味着对每项工作的基本工具包的核心部分进行另一次彻底的改造。希望到那时史克威尔艾尼克斯也能弄清楚如何让这些工作在升级时充分发挥功能。尤其是当 1-60 级范围对大多数人来说都是可怕的时候。
总的来说,我相信我们仍然处于一个良好的位置,即使(截至撰写本文时)大多数工作感觉对当前内容有点过度调整。这种讨论一次又一次地出现,声音越来越大,似乎与正在发生的事情有点不相称。职业的平衡、整体感觉、伤害输出以及参与的内容是一个微妙的平衡,开发者永远无法百分百确定。虽然你应该总是希望你所付费的游戏能够得到改进,但请记住,我们的游戏有多好,而在《天堂之禁城》的黑暗日子里,它曾经有多么糟糕。
有关《最终幻想 14》的更多信息,何不查看我们的黎明之路印象或我们的制作大量吉尔的指南?
蒂莫是来自德国的所有电子游戏的狂热爱好者。孩童时期被遗弃在《最终幻想 XI》的罗兰伯里原野后,他对 MMO 的数字世界产生了不朽的热爱。但如果你找不到他在《最终幻想 XIV》中制造风暴,你可能会发现他在动作/格斗游戏中练习连击,或者对最新的手机游戏充满热情。
在游戏之外,蒂莫通常会浏览标准合集,或者祈祷他最新最喜欢的漫画在运输过程中不会受到损坏。您可以在 X 上找到所有这些内容的实时反应@ALahftel。