《猩红沙漠》在去年科隆游戏展开幕夜现场中抢尽风头,预告片中包含了从剑与盾的战斗、钓鱼、酒馆扳手腕、抚摸狗、吹笛子、运山羊、驯马、攀爬怪物等各种内容。更多的。然而,虽然该游戏上周在 Gamescom 上可以玩,但 Pearl Abyss(《黑色沙漠 Online》的开发商)决定展示一个更有针对性的演示。
如果你不了解更多,你可能会在看完这个演示后认为《猩红沙漠》是一款《魂系列》的 Boss 冲锋游戏,因为在我们玩游戏的一小时内,我们从一个简短的开场序列拖到了四个游戏中期的 Boss。这通常不会成为问题 - 在演示期间快速掌握控制器方案和游戏机制是工作的一部分 - 然而,对于其中几个 Boss 来说,我们似乎缺少关于他们的弱点和机制的重要背景信息我们会事先在故事中或在开放世界中旅行时了解到这一点。
结果,几乎每一位我在展会上采访过的记者都描述说,有一个公关人员在他们上方徘徊,试图解释一些相当复杂的老板机制和策略,告诉我们使用某些设备或瞄准竞技场周围的稻草人,而不是老板本身。这本身并不坏,但对于垂直切片来说这是一个奇怪的选择,尤其是对于开放世界游戏,开发人员似乎也知道这一点,在库存中为我们提供了数百种治疗物品,试图帮助我们度过这个难关演示。
将一款游戏描述为与另一款游戏相似但带有[空白]通常没有帮助,但在这种情况下,确实感觉团队融合了其他游戏的机制和设计理念来创造这里的内容。虽然《Crimson Desert》有耐力条,并且重点关注防御和招架,但它的节奏也比 FromSoft 游戏快得多,敌人会很快向你袭来。除此之外,攻击比 From 游戏更加生动和夸张,感觉有点类似于《鬼泣》的时尚战斗。与更传统的动作游戏一样,没有手动锁定,这意味着当谈到你可以瞄准谁时,你在某种程度上是根据镜头的要求而定的。
所有这些不同的机制结合在一起,使 Boss 遭遇变得非常具有挑战性。动作很快,你很想开始捣碎,但你也被锁定在动画中,而且由于敌人的攻击同样快速,而且经常相互组合,你很快就会发现自己受到巨大的伤害,并且没有体力逃跑离开。这在开场场景中尤其具有挑战性,我们必须与一个野蛮的敌方部落首领作战,而他的步兵则包围了我们,几乎没有喘息的空间。
如果这还不够,我们遇到的最后一个 Boss 是石背蟹女王。这个怪物比我们大好几倍,基本上就是一座步行山。为了击败它,我们必须骑上并爬过它,抓住并刺伤弱点,类似于《龙之教条》或《旺达与巨像》中的东西。事实上,这场遭遇也开始让人感觉像是《怪物猎人》里的东西,因为它持续了很长时间,以至于我们的演示在我们进行最后一击之前就结束了。
虽然这听起来可能很负面,但糟糕的演示并不意味着游戏会很糟糕,并且有很多有趣的东西。特别是在雪地里的一场 Boss 战斗感觉特别有趣,因为它去掉了噱头,我们发现自己正在学习怪物的攻击模式并进入战斗节奏。
目前,《猩红沙漠》是一款很难判断的游戏,因为我们的演示只给我们留下了比以前更多的问题,但我们当然很好奇它会走向何方。
莱克斯·卢迪 (Lex Luddy) 是一位自由作家和记者。她为 Vice、Fanbyte、PLAY 杂志、Gayming 杂志、Push Square、startmenu 等杂志撰稿。她可以在 BlueSky 上找到@basicalllilexi.bsky.social谈论《如龙》、《星之卡比》和媒体中的酷儿表现。