《Fantasian Neo Dimension》是继《Grindstone》和《忍者神龟:命运分裂》之后最新推出的 Apple Arcade 逃亡游戏(下一个是免费的《索尼克梦之队》!)。 《Fantasian》于 2021 年首次推出时,因其是《迷雾行者》(《蓝龙》、《失落的奥德赛》)继多年的传统手游努力之后推出的一款全新的成熟日式角色扮演游戏而闻名。由于史克威尔艾尼克斯作为发行商的参与,这个新版本又引人注目,有效地将“最终幻想之父”坂口博信带回了他帮助建立的公司。幻想曲也可能是最终完整游戏配乐植松伸夫 (Nobuo Uematsu) 是 Square 创立史上同样具有传奇色彩的人物。
虽然《幻想曲》确实拥有巨大的资历,但即使在它自己的类型中,它最终也是一款相当小众的游戏。整个 Apple Arcade 的事情并没有起到什么作用,但除此之外,《Fantasian》也因为笨拙的两部分发行策略和难度问题而难以吸引观众,从而过滤掉了许多潜在的粉丝。 Neo Dimension 将作为一个更完整的包提供,其中 Fantasian 的两个部分无缝地结合在一起,一个新的难度选项,以及一些制作奖励,例如配音和来自各种最新最终幻想游戏的可选战斗音乐。
一个新的维度,有点
能够在多个平台上广泛使用 Fantasian 真是太棒了,而且没有深奥的订阅服务的限制。这本身就是一场独特的冒险,结合了坂口作品中许多经过考验的真实比喻,新颖的视觉风格、流派弯曲的背景、独特的战斗机制,当然,还有对挑战的关注。自《最终幻想 4》等游戏以来,这种风格在日式角色扮演游戏中从未真正出现过。所有这些因素共同使《幻想曲》脱颖而出,尽管新增内容和难度上的轻微妥协并没有神奇地将其演变成原作所没有的东西。
《幻想曲》最好的部分与原版相比没有变化,但它不需要任何调整就可以保持令人印象深刻。 《迷雾行者》在视觉上让人想起 PS1 时代的日式角色扮演游戏,尤其是《最终幻想》凭借预先渲染的背景和固定的摄像机角度,营造出一种轰动一时的制作价值,将这一类型带入了主流。 Fantasian 引入的变化是,它们实际上不是绘制的背景,而是以高分辨率拍摄的物理构建的微型立体模型的集合。
最终结果与《最终幻想 7》等经典游戏的预渲染背景类似,但有一种不同的感觉,可以绕过恐怖谷的边缘而不会掉进去。视觉效果产生一种不真实的气氛,具有物理边缘,当你在地图上奔跑时,你可以微妙地感受到这种方式增强了奇幻和多维的设置。不幸的是,在 Switch 上玩游戏意味着一些帧速率下降(在过场动画中比在游戏中更严重),并且奇怪的是,控件无法根据相机的变化进行调整,但视觉效果(尤其是在 OLED 型号上)胜过小问题。这里的成功为一个故事带来了很大的帮助,根据情节中发生的情况,这个故事常常让人感觉脱节或乏味。
好主意,坏主意
考虑到我对如此刻意老派的游戏并没有太多期望,故事讲述并不算多,感觉比我预想的更糟糕。这是因为《迷雾行者》有时也会在类似视觉小说的片段中唤起自己的历史,这显然让人想起《失落的奥德赛》中的类似时刻。唯一的问题是《失落的奥德赛》的那些部分是由一位真正的小说家(重松清)写的,并且在散文中以一种令人震惊的方式写得非常卖力。相比之下,《幻想曲》感觉平淡无奇,即使它尽了最大努力。植松创作了一个特别可爱的小插曲(在游戏中被尴尬地称为如此),但即便如此,读起来也更像正常的视频游戏内容,而不是第一次让这个噱头发挥作用的作者的那种弯曲。
《幻想曲》的战斗设计也存在类似的二分法。所有机制的工作方式都经过了很多思考和规划,您只需参与即可知道。其一,非常有趣地强调瞄准,技能具有不同类型的效果区域属性。有的技能是单一目标,有的击中大小不等的圆形区域,有的则是直线刺穿。然而,大多数魔法都是穿透的,但轨迹是可以调整的,让你可以在曲线上“倾斜”射击,这样你就可以击中敌人周围或后面,这些敌人更像是障碍物而不是战斗人员。正因为如此,你总是在思考每个人在战斗中的位置。
每个角色也有特定的角色或能力,按元素属性或增益或其他定制机制(例如伤害自己的重型伤害造成者)划分。你经常被迫在前半段长时间使用某些角色,或者在后半段完成特定任务。然后,当您能够接触到每个人时,您就会对自己的工具集有一个有机的、广泛的知识感。从理论上讲,这一切在 Boss 战中都会得到回报。老板们常常像谜题一样,因为这些摊牌的部分或全部都有预期的解决方案,从特定的漏洞到需要特定答案的个别攻击带来的挑战。
我都玩了60个小时了,你凭什么打我6000血???
所有这些繁重的设计工作在进行时都令人印象深刻,但有一个大问题从大约一半开始就不断出现。 Neo Dimension 试图缓解这个问题,结果参差不齐,但最终仍然难以解决。是时候谈谈难度了,《迷雾行者》显然希望将其作为《幻想曲》身份的核心部分。这是一个复杂的问题,但最终感觉就像是与其他使《幻想曲》变得有趣的其他事物对话时的一个非受迫性错误。首先简单地说,Fantasian 的数学真的很糟糕。
在 JRPG 风格的体验中,挑战可能很难做好,因为空间通常是由旨在为玩家提供选择的可定制系统定义的。大多数角色扮演游戏都有明确的优点和缺点,但如果人们喜欢不同的方法,他们会提供足够的自由来找到自己的方法。 《幻想曲》对老板的解谜式处理方式和刻意的角色工具转向了相反的方向,似乎坚定地坚持正确和错误的答案。有些角色有重叠的工具,给你一点回旋的余地,但最终会出现数字形式的巨大障碍。
坦率地说,Fantasian 的数字很荒谬。首领的所有攻击都会造成大量伤害,几乎消除了“误差幅度”这个概念。如果你的团队没有升级、装备正确,或者没有在完美的时机进行强化,你的团队可能会在一回合内被消灭或接近灭亡。一个错误的举动甚至失误都会立即让你在接下来的战斗中处于不利地位,让剩下的战斗变成一场绝望的挣扎,要摆脱生命值的不足,同时还要努力满足谜题的要求。更糟糕的是,你可能会战斗十分钟或更长时间,而不知道自己没有真正满足上述要求,直到你的整个队伍突然被消灭。这是非常令人沮丧的,使得通往 Boss 战斗的电报路径感觉就像死亡行军,甚至连真女神转生或沙加游戏都没有。
滑冰上坡
起初,陷入困境的玩家似乎至少可以摆脱困境。 Fantasian 的“Dimengeon”噱头可以让你储存随机战斗以进行大批量的战斗,同时让你平静地航行,这几乎感觉类似于《勇敢默认》让你按照自己的方式进行磨练。但后来我意识到这是多种反研磨机制之一,这些机制似乎坚持认为随机战斗是不必要的麻烦。一旦你的角色达到 35 级,即使稍微超出等级,你也会受到巨额 EXP 惩罚,并且你还可以选择付费清空 Dimengeon 而不需战斗。这游戏真的真的不想让你磨,就算你想磨。与此同时,每个区域和任务开始显示“推荐”级别,这往往充其量是误导性的。
由于不可能进行过度升级,您剩下的选择就是遵守内部规则,而牌组几乎总是对您不利。 Boss们变得如此失控,甚至定制的策略也开始逐渐消失,变成了强制的最小/最大游戏优化,同样的增益轮换,绝望的治疗,祈祷RNG永远不会出错,这是成功的唯一途径。尽管我认识到这个策略,但我还是会被老板彻底洗掉,然后在绝望地盯着游戏屏幕一段时间后再次尝试,结果在没有真正改变任何东西的情况下成功了。令人泄气的是,尽管我最终经常克服每个障碍,但我并没有像《黑暗之魂》病态者那样获得满足感,而是失去了继续下去的动力。请注意,这一切都取决于新的“正常”难度设置。根据我查看的原始(现在“硬”)调整的一些旧演练,我可能会放弃。
花时间种植元素抗性配件、装备升级和更强的技能,在保存点设置你的队伍装备,然后看着你的团队无论如何都被打得七零八落,而你的等级比游戏所说的完全需要的要高出好几个等级掩盖了每个老板精心设计的、类似谜题的设计所付出的努力。这是一种耻辱,因为如果这些战斗不是以一种毫无成效的方式如此令人震惊地过度调整,那么实际上支撑幻想曲系统的东西就会真正闪闪发光。之前的批评显然产生了影响,但即使进行了调整,仍然有一些时候这款游戏在其给定的条件下一点也不有趣。当你的大脑陷入持续的恐惧时,甚至其他一切,从植松主题贴切的配乐到超级整洁的立体视觉效果,都很难享受。 《Fantasian Neo Dimension》拥有独特的氛围和许多很酷的想法,但过度致力于挑战的理念,以至于将自己的细微差别埋藏在一堆大数字之下。
《Fantasian Neo Dimension》将于 2024 年 12 月 5 日在 PC、Nintendo Switch、PlayStation 4 和 5 以及 Xbox Series X|S 上发售。发行商提供了 Nintendo Switch 版本的代码以供审核。
卢卡斯玩很多电子游戏。有时他很享受其中之一。他最喜欢的游戏包括《勇者斗恶龙》、《沙加》和《神秘迷宫》。他患有注意力缺陷多动症(ADHD),无法关心世界构建的传说,但会在有关主题和人物的文章中迷失了好几天。拥有新闻学学位,这使得有关牛津逗号的对话至少可以说很尴尬。不是一个战利品猎人,但出于纯粹的怨恨而获得了白金 Sifu,并在《血色轮舞》中获得了 100% 的胜利,因为它是规则。你可以在 Twitter 上找到他@北斗诺卢卡斯对史克威尔艾尼克斯的言论脾气暴躁,偶尔也会对科乐美说一些正面的话。