《流亡之路2》踏上了新的毁灭之路

《流亡之路》很有趣,它于 2010 年首次发布,当时世界仍然渴望《暗黑破坏神 2》的现代后续作品。它最终直到《暗黑破坏神 3》之后才问世,但多亏了暴雪的分歧选择和 Grinding Gear 自己独特的系统,它仍然作为满足未满足需求的替代方案而崛起。现在,《流亡之路 2》紧随《暗黑破坏神 4》而来,许多人认为《暗黑破坏神 2》是动作角色扮演游戏传奇的回归。现在的空间变得更加复杂了。由于《流亡之路》仍然与续作一起运行,《流放之路 2》似乎更需要脱颖而出。早期的结果是一款感觉自己不确定的游戏,从使第一款游戏独一无二的系统回归传统。与此同时,战斗方面的一个微小但影响深远的改变仍然给《流放之路 2》带来了优势,让我觉得尝试新东西是有回报的。

讲故事并不是《流放之路 2》的强项,但其设定本身就很有趣,而且有点幼稚的感觉。你在中世纪警察阵容中选择你的角色,这意味着所有角色都站在绞刑架上等待被处决。愤怒的画外音在指控的背景下介绍了每个班级的能力,当你最终做出选择时,你就是在谴责其他人的死亡。你的角色奇迹般地逃脱了,跳入海中并被冲到一个幸存者的小避难所。你的刽子手,奥甘伯爵,也出于政治动荡带来的绝望和偏执而招揽一些宇宙恐怖。他将一个戴着兜帽的神秘人物钉在一棵神奇的树上,捕获了正在生长触手并传播腐败的某种东西的“种子”。当然,你的工作最终会成为一场与时间的赛跑,在坏事变得更糟之前追查并制止这件令人讨厌的事情。

谨慎的平衡

资料来源:Grinding Gear Games

我玩《流亡之路》的时间不多,所以我无法谈论其中的每一个细微差别、更新、升级、更改或元级别的影响。我能说的是我一开始玩《Exile》的时间不多的原因。第一款游戏的系统非常难以接近且迟钝,尽管对于那些有病态精力投入其中的人来说是有益的。与通常的动作角色扮演结构不同,E​​xile 使用设备插槽来存放技能宝石,这些技能宝石像战利品一样掉落。您可以将自己的技能投入其中并附加支持,从而为修改器和负载提供无数选项。与此同时,你在升级中获得的通常积分会进入被动技能树,这是一个巨大的升级和选择地图,将进一步改变你的游戏计划并个性化你的构建。需要消化的东西太多了,而且没有太多的入门内容。我的大脑说谢谢,但不,谢谢,因为我当时非常喜欢《暗黑破坏神 3》,所以我满足于远远地尊重 Exile 并做其他事情。

《流亡之路2》最大的改变就是收回了技能和装备之间的联系。它并没有完全暗黑破坏神并放弃其身份,但它确实提供了一种更容易理解的“技能即掉落”理念。技能宝石仍然会掉落,但现在它们存在于自己的空间中,您可以在其中花费宝石从不断增长的职业技能列表中进行选择,并应用支持宝石从一系列修饰符中进行选择,这些修饰符会影响一定数量的每个技能的插槽。您仍然有大量的选择,但有一个更严格定义的结构,明显不那么令人难以承受。我不确定流亡老兵会作何反应,但作为个人,我很欣赏这种妥协。我能够将我之前感知到的被吸入套接字系统的脑力需求,并将其更多地应用到被动树上,被动树仍然很大,并且充满了有趣且荒谬的不同选择。

续作还有一种普通货币,即黄金,原作从跳跃中抛弃了它,以专注于更加物品驱动的经济。黄金感觉像是增强新手入门的另一种妥协,让玩家只需从商人那里购买诸如识别卷轴之类的东西,就可以让更复杂的系统闲逛,直到人们准备好参与。作为一个相对的局外人,这种变化感觉更难以评估,但它被解读为另一种轻微的妥协,而不是对吸引更广泛受众的肤浅愿望的全面回退或让步。但这在某种程度上与我在游戏中的挣扎有关,尤其是在凌晨。

请游戏,给我一个弓,不要再有木棍了,我乞求

资料来源:Grinding Gear Games

《流亡之路 2》更多地来自暗黑破坏神这一类型,其进展感觉极其缓慢。升级需要相当长的时间,但我遇到的更大的节奏挑战是战利品。部分原因可能是运气不好,因为我被一些我根本无法用于我所选择的职业的东西轰炸,而相关武器总是很少,相距甚远,而且很少升级到我已经使用的武器。结果,我永远无法判断诸如 Boss 战之类的事情是否真正是伤害海绵,或者我是否因为糟糕的战利品而遇到了尴尬的 DPS 墙。我什至把我发现的所有独特物品都扔进了我的藏品,对它们的低价值感到困惑,但不确定我是否错过了打捞机制的某些东西,或者只是还没有在正确的时间点。这很难说,就像第一款游戏中的新手入门一样,但程度更小、更不那么令人生畏。

与此同时,库存空间非常小,让我不得不选择要么简单地把掉落物留在地上(在战利品驱动的动作角色扮演游戏中这是一个很难接受的概念),要么每隔几分钟传送回中心。我也没有看到与扩大我的库存相关的掠夺性微交易,所以尽管在我的抢先体验期间……访问期间,我也无法跳进商店进行检查。这是一个谜!最终,由于传送不受限制且速度很快,我习惯了它成为每一组或两群敌人之后循环的一部分。除了掉落之外,你还可以获得很多奇怪的小修饰物品,让你可以随意调整装备的统计数据和排名。这些修改起来很有趣,尤其是在相对缺乏令人兴奋的掉落的情况下。但这并没有减轻没有新鲜感的挫败感,尤其是在没有改变角色外观的情况下度过了几个小时(旁注:也没有基本的角色定制,这不是一个破坏性的事情,但仍然令人失望) 。另一位玩家告诉我,变形术是在之前的《流放》中作为付费功能引入的,坦白说,这让我的期望受到了一些打击。

伙计们,就在那里,有一个很好的躲避翻滚

资料来源:Grinding Gear Games

抛开战利品问题不谈,《流亡之路 2》在激烈的战斗中确实表现出色。这是一种超级侵略性、粗糙的节奏,敌方群体几乎像《地狱潜水者》中的虫子一样蜂拥而至。即使你扮演的是强壮的战士,他们也能狠狠地打击你。作为一名游骑兵,我经常面临着被任何更大的敌人精心瞄准的一击(或近距离)的危险。如果我不在重点的话,老板们绝对会把我打成糊状。虽然与《暗黑破坏神》中更超人的动作相比,这可能会带来压力,但在躲避翻滚的形式上有一个重要的权衡!这也是一种非常棒的闪避翻滚,而不是《暗黑破坏神 3》中那种怪异、毫无意义的闪避翻滚,也不是《暗黑破坏神 4》中笨拙的冲刺噱头。这是一种真正的闪避翻滚,具有切实的无敌能力和至关重要的实用性。在强大的敌人和教科书般的完美闪避翻滚之间,每一次战斗都让人感觉紧张而充实,甚至有时我会被一群人按在墙上,被迫在检查站重生(被残酷地谋杀)。相比于我本月玩过的某些其他游戏,《流放之路 2》的挑战让人感觉公平、有趣且充实。我遇到的关于战利品的不确定性有时会令人沮丧,但核心机制却是一个意想不到的惊喜,直到服务器关闭的那一刻我仍然很高兴。字面上地;我被赶出去了!

《流亡之路 2》还有很多内容我只是没有时间去看,或者还没有真正出现在游戏中。将会有更多的课程可供尝试,更多的故事内容,游戏终局恶作剧,以及长期运行的服务游戏带来的一切。另外,作为一个相对新手和更休闲的玩家,我发现自己至少对它的表面下有一个不同的游戏感到好奇,即使不是垂涎欲滴地跳进去。这与第一款游戏有很大的不同,第一款游戏几乎立刻就把我吓跑了。这似乎是我的经历的主要收获。 《流亡之路 2》感觉比第一部更平易近人,但仍然保持其作为启发它的系列的替代品的身份。虽然我不太关心故事的讲述,并且对战利品系统有很多疑问,但我玩得很开心,因为与我在这个领域玩过的任何其他游戏相比,战斗更加激烈、投入和积极参与。我已经迫不及待地想重新投入其中,但不幸的是,在道路重新向所有人开放之前,这是不可能的。


《流放之路 2》将于 2024 年 12 月 6 日在 PC、PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 上发售。本文的PC版临时访问由发布者提供。

卢卡斯玩很多电子游戏。有时他很享受其中之一。他最喜欢的游戏包括《勇者斗恶龙》、《沙加》和《神秘迷宫》。他患有注意力缺陷多动症(ADHD),无法关心世界构建的传说,但会在有关主题和人物的文章中迷失了好几天。拥有新闻学学位,这使得有关牛津逗号的对话至少可以说很尴尬。不是一个战利品猎人,但出于纯粹的怨恨而获得了白金 Sifu,并在《血色轮舞》中获得了 100% 的胜利,因为它是规则。你可以在 Twitter 上找到他@北斗诺卢卡斯对史克威尔艾尼克斯的言论脾气暴躁,偶尔也会对科乐美说一些正面的话。