WWE 2K25的Derek Donahue设计游戏系统

在皇家隆隆周末期间,Shacknews被邀请尝试早期的WWE 2K25并与游戏的一些设计师讨论其新功能。格雷格·伯克(Greg Burke)和大卫·克拉多克(David Craddock)赶上了领先的游戏设计师德里克·多纳休(Derek Donahue),讨论了设计年度游戏的挑战,他和他的团队在不同的比赛类型中的参与程度以及如何设计模拟风格的游戏而不淹没球员。

为了清楚起见,这次采访已被轻易编辑。


ShackNews:成为领先的游戏设计师需要什么?您是否触摸从罢工到抓斗再到提交的每个系统?

Derek Donahue:是的。整个游戏团队,我们介绍了从钟到贝尔以及其他一些东西发生的一切。罢工,抓斗,提交,大别针 - 在摔跤比赛中发生的一切都在游戏团队的权限中。

ShackNews:当您设计战斗系统时,您对哪种动作有任何意见?

Derek Donahue:绝对,是的。每次我们设计一个新系统时,通常都会发生与之相关的上下文攻击。一个例子将是今年的障碍潜水。显然,我们实施了您从障碍物对站立对手的障碍中进行的潜水。对抗马戏团地面上的对手。但是,然后您必须考虑如果有人在路障上攻击该人会发生什么,因此我们必须在那里设计所有攻击。

我们已经有新的名单上的新朋友,因此我们要确保我们获得他们的完成者,他们的举动,以及每年添加到图书馆的好举动。这是游戏玩法的重要组成部分。

ShackNews:这有什么挑战?因为这是很多机械师一次发生。本质上,这是一款格斗游戏。

Derek Donahue:这是。我们谈论,在搏斗吗?有很多相似之处,但是它有自己的东西,而且对于项目刚接触的人来说,这通常很难理解。有一百万个游戏系统都相互作用。您有恢复,罢工,提交,逆转,组合等。每当您想将新系统集成到此时,这绝对是一个挑战,使其真正唱歌并与其他所有内容一起工作。

ShackNews:是否确实很难实施特定的战斗机械师?

Derek Donahue:我想说的一件事是裁判。裁判需要与玩家正在做的许多不同的事情进行交互,即使裁判员在哪里站立的想法,对吧?戒指可能会变得极度拥挤,而您的裁判四处走动。当然,去年我们介绍了与特别嘉宾裁判一起担任裁判的能力。这要求我们重做所有您选择的系统进行针计数时选择的系统。我们重新修复了别针的工作方式,因为它不仅仅是三个机会,而是:何时发生机会?人们要快速数吗?计数慢?因此,重做所有这些。

今年,我们将特别的客人裁判扩展到任何比赛类型。如果在牢房里到底,他们该怎么办?他们如何处理在牢房顶部的攀爬?您只需要采用一个机械师,并将其应用于游戏中存在的所有其他机械师,并弄清楚玩家将尝试哪些组合。我们要确保我们支持这一点。

* 2K和视觉概念给我们发了一张笔记,解释说德里克在采访时意外拼错了。特别的来宾裁判已扩大,但无法与所有比赛类型一起使用。

ShackNews:在没有压倒球员的情况下制作模拟的战斗游戏涉及什么?

Derek Donahue:也就是说,我认为是核心挑战。我认为人们正确地希望摔跤中发生的一切发生在我们的游戏中,这也是我们想要的。但是找到一种将其提炼成人们可以快速理解的系统的方法,但这仍然使他们赋予他们言论自由,探索游戏中可能发生的一切的自由,这是我们游戏中最大的挑战之一。这是未来10年将要做的事情,试图完善这一点。

ShackNews:年度特许经营的开发人员通常会面临艰难的日程安排,因为他们知道仍在研究当前产品时需要专注于下一个产品。在面对该时间表的同时,您如何进行重大改进和设计全新的系统?

Derek Donahue:一年一度的标题工作是一种祝福和诅咒。我喜欢它,因为这意味着我们每年都可以给粉丝,这使我们有机会看到人们如何与某事互动。这可以告知下一个它的下一个演变。因此,裁判。我们知道我们想要每种比赛类型中的特别嘉宾裁判,但是在每种比赛类型中获得它并不是一年中可以实现的。实际上,即使在一对一比赛中获得特别的客人裁判也无法实现。我们不得不考虑在2K23中重做所有裁判系统,以便在2K24中,我们可以有特别的客人裁判。

现在,在这里,我们以各种比赛类型的裁判在2K25中。它需要提前思考,但仍确保在一年中,我们仍在提供令人兴奋和新事物的东西。地下比赛是今年需要大量工作的全新比赛类型的一个很好的例子。与战争游戏以及我们的一些后台互动中的2K24和2K23奠定了基础。因此,我认为人们可以享受我们投入游戏的东西,您也可以阅读我们所做的事情,并想象将来可以将我们带到哪里。

ShackNews:您是今年赢得女子和男子皇家隆隆声比赛的选择?

Derek Donahue:哦,伙计。非常棘手的问题。我要为女性说,我为比安卡·贝莱尔(Bianca Belair)扎根。一直是忠实粉丝。男子比赛:我关注CM朋克。

ShackNews:您的WWE梦比赛是什么?

Derek Donahue:我的梦想比赛将与大多数人的期望不同,因为我认为我是与我们合作的超级巨星投入最多的人。因此,当我在NXT上说Wesley时,La Knight将其杀死在主阵容中 - 这些人是我们在去WWE之前要花几年的时间来努力的。韦斯利(Wesley)vs. la Knight将是一个令人难以置信的摔跤狂热主赛事,我很想看到它。

ShackNews:人们制作视频游戏的最大误解是什么?

Derek Donahue:很难传达在游戏系统上工作的含义。我认为与不熟悉游戏开发或随便了解动画投入游戏的人最容易交谈。就像我提到的那样,它是我们游戏中最酷的部分之一,与来自WWE在内的所有不同公司(包括WWE)的摔跤手合作以捕获MOCAP动画。我们有一个最先进的运动捕获工作室,其中设置了WWE戒指,我们贯穿各种动作。不仅要动画动画,而且要在戒指中发生的一切:恢复,罢工反应,嘲讽,就像人们移动并将自己带入戒指的方式都是我们想要准确捕获的。

因此,能够直接与为此致力于生命的摔跤手合作,并更好地了解他们对戒指摔跤的看法,并确保我们可以将其转化为游戏,这确实是有意义的。最终,看到这些动画进入游戏,将它们放入我们的系统中并使它们发光是我最喜欢的部分之一。

ShackNews:作为内容设计师,您必须如何与动画团队合作?在这些游戏中有很多抓斗和持有。

Derek Donahue:绝对地。整个游戏团队(我是其中的一小部分)大约有8位设计师,约10位动画师和10位以上的工程师。我们每天与大约30个人组成的大约30个人来制作这场比赛。那只是游戏部分。我正在考虑当您在皇家隆隆声一直进行一对一的比赛时,这就是我们的重点。还有其他各种各样的人[专注于这些系统和其他系统]。我们每天都直接与与我们合作实施这些动作的游戏动画师合作。有很多细节,当您在Motion Capture工作室与人才一起工作时,我们希望确保我们正确地将其传达给动画师,以便我们所有人都可以发光。

ShackNews:您是如何专门成为战斗设计师的?谈论您在游戏开发的旅程。

Derek Donahue:我在Game Dev中度过了有趣的旅程。我碰巧住在总部2K的Novato。我很难通过MLB 2K10和2K12实习。当我毕业时,我必须回来,我们不再从事MLB游戏。我们正在研究WWE游戏,这对我来说是全新的。但是我有机会加入团队并了解摔跤的全部内容。最初,我不认为我会喜欢摔跤,但是我已经从事了大约10年的工作,而且我无法想象其他任何事情。

因此,作为实习生,这只是一个稳定的开端,我会尽一切可能提供帮助。我在游戏玩法上找到了一个席位,对此充满热情,这一直是我过去十年来一直在做的事情。

ShackNews:您是否去学校进行游戏设计和编码?

Derek Donahue:我做到了。我一直想成为游戏开发人员。我真的不知道我想在哪里玩游戏。我去学校进行编程;我拥有加州大学圣克鲁斯分校的计算机科学/计算机游戏设计学位。我以为我要参加编程,因为那是我的学位的重点,但是我有机会从WWE 2K15开始,然后在游戏玩法上'16,而设计绝对是Whe我想成为。我真的很喜欢与工程师,动画师和游戏设计师直接合作的角色。游戏团队的各个方面。

ShackNews:您会给有抱负的战斗设计师或仅仅是游戏开发人员提供什么建议?

Derek Donahue:做东西。我认为,当您尝试学习游戏开发时,最有价值的事情是制作小型项目并从头到尾完成它们。我是一个伪君子这么说的,因为我实际上很难完成一个小型项目,但是我认识的最有才华和创新的设计师是能够做到这一点的人 - 谁能够出版非常小的东西和从头到尾实现目标,并迭代这一目标。最终,当您制作了一小部分游戏项目时,在此过程中,您学到了很多东西,以至于您在开始这些项目时就无法看到。这将您的技能确实很好地转化为任何想看看您可以做什么的人。

所以,是的。进行小型项目并与人合作。


ShackNews受邀在印第安纳波利斯(Indianapolis)进行WWE 2K25的预览。 2K支付了我们往返皇家隆隆声活动的旅行,住宿和运输。

大卫·克拉多克(David L.他是The Stay和听听系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小说。在写作之外,他喜欢玩Mario,Zelda和Dark Souls游戏,并且很乐意讨论Dark Souls 2是该系列中最好的原因。在网上关注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。