现在可以在 FileShack 上找到恐惧珀尔修斯命令演示,对于那些有兴趣尝试这个新的独立扩展包的人来说,您将扮演一个不同的恐惧士兵,遇到团队在原始游戏中从未见过的敌人。 735mb 演示包括地下层。由 TimeGate Studios 开发的《FEAR Perseus Mandate》将于 11 月 6 日推出。它也将成为 Xbox 360 版 FEAR Files 的一部分,其中包括 Perseus Mandate 和早期的扩展包 Extraction Point。
我只是没那么感兴趣,因为 Monolith 不做这件事。我想我会查看演示,但我更期待 Project Origin。
太糟糕了,Project Origin 看起来与 FEAR 非常相似:(
是的,这都是关于艺术和实施的。 FEAR 引擎在合适的人手中看起来确实很棒。
当我在运行 FEAR 后安装 NOLF 2 时,我真的很惊讶地发现,在上一代 Lithtech 上运行的 NOLF 2 是一款更具吸引力的游戏。
但颜色范围更广、更明亮。
FEAR 的设计采用了黑暗、诡异的调色板,而不是 60 年代时髦、明亮的色彩感觉
《FEAR》的设计采用了有史以来最重复的“艺术风格”,灰色的调色板比《毁灭战士 3》还要单调……这本身就是一项成就。显然,在《Project Origin》中,Lith 希望继承这一传统,尽管他们设法让关卡看起来比用于交火的贫瘠盒子更好。说实话,我认为《FEAR》的关卡是有史以来最糟糕的 FPS 游戏之一。
不过打斗还是很精彩的有史以来最糟糕的 FPS 游戏有哪些?哈!我不敢苟同。
我经常观察到游戏的外观受到人们对其多边形数量的了解的影响。暂时放弃多边形计数,只看视觉效果。 NOLF 2 > 恐惧。
这听起来更像是冥想课程的介绍性演讲,而不是对图形渲染的严肃评论。不管你喜欢与否,技术熟练程度是图形输出的一部分(这对我来说似乎是显而易见的!),虽然风格和技术方面的相对权重是主观的,但说一侧对图形输出没有任何影响是相当有判断力的。 “视觉效果。”
此外,与 2002 年的游戏相比,《FEAR》在图形方面的优势不仅仅在于多边形数量。实际上,它的照明系统和粒子生成在今天仍然相当一流。
相反,游戏的视觉效果不应该被不断地分割成各个部分的总和。如果您向不懂技术的人并排展示《NOLF 2》和《FEAR》,他们会明确指出《NOLF 2》是总体获胜者。
我不在乎你的引擎是否能够以亚像素精度进行镜面象限 zit 映射,如果你用它产生的只是单调、永无止境、无机的、方形的办公室隔间环境。最终结果才是最重要的。所有部分的总和。
如果您向不懂技术的人并排展示《NOLF 2》和《FEAR》,他们会明确指出《NOLF 2》是总体获胜者。
我曾经这么认为,直到我向我的女朋友展示《风之杖》,她说“图形不太好,是吗”。现在我不知道该怎么想。
我没有要求进行比较(我什至不记得是否真正征求过意见)。我只是觉得这是一个(轶事)例子,尽管零/很少接触“更多的多边形/流行语一定意味着它看起来更好”模因,但糟糕的多边形预算却盖过了伟大的艺术风格。
将我的例子推向极端,然后剥离它的相对性并不能成为一个令人信服的论据。
但我明白了...你有女朋友;)
哦,我并不是有意提出争论。我刚刚发现,对我来说,它给通常相当陈旧的辩论带来了有趣的模糊性。
哈哈,不,我拍了所有这些照片,那一张只是为了指出沉闷的建筑
我认为这是因为周围没有太多“东西”。我们被《生化奇兵》宠坏了。