IGF 观众奖决赛入围者:Audiosurf(太棒了)

记得我说过我想要节奏游戏更加放克?好吧,我的朋友史蒂夫让我想起了 iNiS 出色的《Gitaroo Man》(PS2),我玩过,你也应该玩过,它的配乐比大多数节奏游戏更加多样化,而且确实包含了时髦的音乐。

但这不是这篇文章的重点。我真正想谈的是 Audiosurf,独立开发者 Invisible Handlebar 在今年的入围作品IGF观众奖类别(从 FileShack 的相对下载量来看,该类别将被 Audiosurf 淘汰)。有相当多的节奏游戏角逐该奖项,这很有趣——它确实表明了继《吉他英雄》和《摇滚乐队》之后,该类型对当前设计抱负的影响有多大。

Audiosurf,就像Tetsuya Mizuguchi 的Rez(现在在Xbox Live Arcade 上;购买它)一样,更多的是通过游戏感受音乐的体验,而不是真正深入挖掘游戏本身。在这方面它与其他 IGF AA 候选人不同近视,更具参与性的游戏体验。

Audiosurf 的播放方式有点像 Wipeout 或 F-Zero 的精简版、大量音乐集成版本。您从线性轨道的一端滑行到另一端,主要控制输入包括向右和向左转向。曲目中充满了彩色块,这些块的间隔方式与音乐的节奏同步,各种颜色对应于节拍的强度。

目标是分组收集颜色相似的块,为此您将获得分数,但这些分数似乎几乎是事后的想法。这个游戏的重点是旅程,而不是目的地。

有一些包含的电子曲目,但游戏还支持 - 这是真正精彩的部分 - 导入您自己的音乐曲目。现在我开始了放克节奏游戏。它会自动分析该作品并为其创建一个舞台,而且效果非常好。由于某种原因,我尝试的每首曲目都有几次跳过的情况,但实际的节奏同步非常好。

有各种各样的微妙之处,真正能让人明白这一点。赛道在较平静的路段向上倾斜,在较激烈的路段则向下倾斜;它随着节拍轻轻地上下摆动;此外,动态差异很大的部分之间的过渡往往会落在强烈的节拍上,这通常会导致节奏游戏所追求的声音、视觉和交互之间特别强烈的合成时刻——但游戏会动态生成它们。

由于这些时刻,我推荐具有一系列动态的曲目。游戏建议节奏强劲的曲目,这是有道理的,但我发现其中一些节奏沉重的电子乐太繁忙,无法让效果真正融入其中。平静的延伸对于创造更激烈的时刻大有帮助一切都更加有益。我演奏了皇后乐队第一张专辑中的“Great King Rat”和Delfonics乐队的“I’m Soon”La La的意思是我爱你,两者都很棒。

然后演示结束,当我点击链接购买游戏时,我被告知它还没有发布。

该死的,隐形车把!让我继续玩你不可思议的游戏!