在上个月的游戏开发者大会上,我心爱的同事 Nick Breckon 决定玩一个小恶作剧在我身上。简而言之,他让我相信著名游戏设计师 Peter Molyneux(目前正在完成《神鬼寓言 2》(X360)的制作)想要接受采访。
当然,正如谢克·阿比盖尔·海绵(Shacker Abigail Sponge)所转述的那样,有一些规定,他扮演的是令人信服的狮头代表。起初,他们大多是无辜的请求,但很快他们就变得越来越古怪,以至于我被要求称呼他莫利纽克斯爵士,穿一件粉红色的衬衫,与我的棕色眼睛相得益彰,并提高我的四子棋技能。
不用说,大家都笑得很开心恶作剧被揭穿。我收到了来自该行业众多人士的无数信息。事实上,太多了,以至于当微软对 Peter Molyneux 进行真正的采访时,我有点担心。我如何确定这不是另一个恶作剧的一部分?
值得庆幸的是,它被证明是合法的,我花了一个小时与 Molyneux 爵士讨论了各种各样的事情,包括《神鬼寓言 2》、Lionhead 的下一个项目、《侠盗猎车手 4》、PC 游戏行业——当然,还有恶作剧本身。
以下是我们冗长谈话的前半部分。请务必查看此处的第二部分。
彼得·莫利纽克斯:克里斯,他们对你做了什么?你一定认为我是一个真正的——这不是一个美国词,而是一个英国词——混蛋。你一定认为我是个真正的白痴。
窝棚:..不?
彼得·莫利纽克斯:你这个骗子。那天我听到了,你很有耐心,一直说:“是的,是的,是的。”但当这一切发生时,你的脑子里在想什么?你是否在想,“天啊,彼得·莫利纽克斯是个白痴,来自英国的每个人都是白痴”?
窝棚:嗯,当时正值游戏开发者大会中间,所以我真的很忙。我的思路基本上是,“要么这是真的,这将是一个非常有趣的故事,要么这是假的,这将是一个非常有趣的故事。”
彼得·莫利纽克斯:嗯,就是这样。无论如何,我觉得这很有趣。那时他们对你很残忍。
我只是坐在这里——现在能从《神鬼寓言2》的游戏中休息一下真是太好了,因为这就是我们正在做的事情——我坐在那里,望着外面非常悲惨、潮湿、下雨的天气在英国的这一天。
窝棚:在采访开始之前,您愿意被称为莫利纽克斯爵士还是莫利纽克斯博士?
彼得·莫利纽克斯:如果你愿意的话,就叫我……白痴吧。这可能是你能[得到]的最接近的结果。
你必须记住,当我站起来并获得这些荣誉时,这是令人难以置信的荣誉,我真诚地相信在某个时候他们会转身说:“莫利纽克斯,离开这里!你不是应该——我们不是故意的那莫利纽克斯!我们指的是另一个莫利纽克斯。”
当它们交给我时,我正和一个人待在一个房间里,其中一个人曾单枪匹马地探索过南极洲,另一个人则没有腿,倒着走遍了世界。就像这些真正的英雄一样,然后就是我。每个人都在四处议论:“你做了什么?”最终我想到了。我说:“我编电脑游戏。”整个房间安静了一会儿。
我觉得我根本不值得这个荣誉。这个行业中有很多人比我更值得获得这一荣誉。我很幸运是英国人。
美国人就应该有这样的东西!你需要一个国王!也许乔治·W·布什应该辞去总统职务,成为你们的新君主。我们可以拥有布什君主制。我们有伊丽莎白女王时代的君主制,在美国也可以有同样的情况。然后你就可以拥有爵士头衔等等。
窝棚:有些人会认为布什君主制已经根深蒂固。
彼得·莫利纽克斯:[笑声] 是的,嗯,从池塘这边看就是这样。布什君主制或克林顿君主制,两者之一。
窝棚:我的第一个问题是,您对自己的“四子连”技能有多大信心?
彼得·莫利纽克斯:[房间里爆发出笑声]你知道,我必须告诉你一些事情。现在,他们实际上可以做对的事情,因为我一周中的任何一天都会玩四子棋。
从八岁左右开始,我几乎每周都在玩棋盘游戏。虽然四子棋并没有经常出现在这些事情中,但如果你推荐一款棋盘游戏,我想我可以给你一个很好的游戏。
所以我对[四子棋]非常有信心,是的。我有这群人,在过去 15 年里,我们每两周就玩一次棋盘游戏。其中之一是[伊恩]利文斯通,他在 Eidos 工作,也是发现劳拉·克劳馥的人之一。还有一个人是一家名为 Deep Red 的工作室的负责人。
我们都是游戏开发者,但我们一直在见面,在过去的三四年里,我一直是这群人中的佼佼者。不过,如果他们读了这份报告,他们就会杀了我。
我对自己的四子连技能非常有信心。你对自己的信心有多大?这就是问题所在。
窝棚:我还算有信心。
彼得·莫利纽克斯:我们应该做的是拉起MSN Messenger。他们有两人四子棋,我们可以玩,每个问题都可以让我们采取行动,看看我们最后谁赢了。
好吧,克里斯,让我问你这个问题。那么你的第一步是什么?
窝棚:我可能会在右边第二排放一块。
彼得·莫利纽克斯:致命的。
窝棚:..致命的?
彼得·莫利纽克斯:这是众所周知的事实,并且已得到不断证明,左边第二排绝对是制胜之举。
窝棚:..是的,你可能会带我去。
彼得·莫利纽克斯:[笑声]
窝棚:您提到您现在正在测试《神鬼寓言 2》。怎么样?
彼得·莫利纽克斯:非常好。我们目前的工作方式是整个游戏从开始到结束都是完全可玩的。有一群人,我就是其中之一,他们只是继续玩下去并进行细微的调整。
我们只是在玩游戏的开头场景,也就是童年。当你第一次玩这个游戏时,你一开始是一个八岁的孩子,要么是男孩,要么是女孩。我们现在只是在玩童年的前三十分钟。
翻开这一页,了解 Molyneux 对《神鬼寓言 2》的合作模式、明显缺乏迷你地图以及难以捉摸的发行日期的看法。_PAGE_BREAK_
彼得·莫利纽克斯(续):今天,我们第一次下雪,因为比赛开始时下雪了。现在雪下得太大了,你到处都看不到任何人,太厚了。我们之前所做的所有平衡,以及你用眼角余光看到事物的微妙之处——在游戏的非常非常开始的一个时刻,你的妹妹,因为你和你的妹妹一起玩,说, “看看那座美丽的城堡。如果我们住在那里,那不是很棒吗?”
我们会做童年,可能从现在到今晚10点左右,一遍又一遍地玩。
窝棚:那么您正处于游戏的打磨阶段吗?
彼得·莫利纽克斯:我们只是在开车。我们必须克服许多这样的障碍。其中一个被称为代码完成障碍,将于本月底到来,游戏中的所有编程代码实际上都已完成。
我们刚刚接近这个障碍。目前我们正处于《神鬼寓言》的最后阶段,正在克服这些障碍。内容已经完成,然后还有各种不同的障碍需要克服。
如果你现在在这里,你会看到它并看着屏幕,我想你会说,“哇,童年看起来已经结束了。你什么时候把它放进盒子里?”
但还有很多微妙之处有待深入,我们要做的就是像那些不想通关游戏的人一样去玩游戏。很多时候,你玩游戏的方式就是说:“好吧,我们认为人们会在此时这样做,而不是试图打破它。”
我们必须进行一次游戏,“好吧,假设我此时想从这堵墙上跳下来,或者假设我此时想进入一所房子。”要完成游戏需要完成很多步骤。
窝棚:那么,什么时候把它放进盒子里呢?
彼得·莫利纽克斯:我不被允许告诉你。我不知道为什么我不被允许告诉你,因为我已经知道了确切的日期,我知道我们将把它发布到制造中的确切时间。
我唯一可以说的是——现在有很多人用非常恶毒的目光盯着我——那就是秋天了。
我知道确切的日期,我认为他们正在等待某种事件,也许会发生日食或其他什么,当希拉里·克林顿宣布她获得民主党提名时,我不知道。当他们想要宣布日期时,有一些我不知道的事件。
窝棚:说到我知道你不能说太多的事情,在 GDC 上你提到《神鬼寓言 2》的多人游戏部分只透露了一半?
彼得·莫利纽克斯:这是正确的。沙发合作游戏是我透露的。我认为其中有一些创新,能够让你坚持不懈的英雄赚取金币和经验,并获得可以带回你的世界的礼物。
但我只是谈论[一个] Xbox。我没有谈论任何与 Live 相关的事情或类似的事情。我唯一可以告诉您的是,我们在 Lionhead 热爱创新,并为您提供以前从未做过的东西。当然,我们即将推出的多人游戏内容是以前从未见过的。
窝棚:合作模式是否仅限于两名玩家,还是可以让更多玩家参与其中?
彼得·莫利纽克斯:这让我越来越倾向于放弃东西。我唯一要说的是,我认为您可以提出的传统问题无法触及其核心。
这种事情以前确实没有见过。
窝棚:您在 GDC 演讲中提到《神鬼寓言 2》不会有任何迷你地图。我相信你的原话是“迷你地图就是狗屎。”
彼得·莫利纽克斯:我在 GDC 期间应该做的就是站起来说:“在《神鬼寓言》中,为了让设计理念能够通过楼上团队的考验,最大的斗争是什么?”
其中一个伟大的想法是说,“看,为什么我们首先要有这些迷你地图?它们占据了如此多的屏幕空间,或者它们被缩小到微不足道,你必须得到一个放大镜它们非常老套,尤其是《神鬼寓言 1》,你可以在小地图上玩整个游戏,这太疯狂了。
“让我们勇敢地尝试——这是设计时必须做的——并说我们不会使用迷你地图。”
当我们这么说时,这是第一个设计想法。这意味着我们将以某种方式构建我们的关卡以适应这一点,这也意味着我们需要一些东西让玩家有一个强烈的想法,当他们想去他们应该去的地方,他们可以去哪里。
这就是我们想到面包屑路径的想法。该面包屑路径是动态的,它对您正在做的事情做出反应。它可以发出明亮的光,也可以发出非常非常暗淡的光。它几乎可能非常模糊,你几乎看不到它——或者它是屏幕上最重要的东西。
它非常有活力;它是由人工智能驱动的。如果您选择跳下洞并选择游过河流,它会跟随您并引导您,并在您真正想要回到正轨时始终在那里。您到达目的地越重要以及离目的地越近,它就会发光得越多、越兴奋。
这解决了迷你地图为您提供的许多问题。当您尝试从 A 点导航到 B 点时,您实际上并不需要迷你地图。你实际上需要一个指南,这就是面包屑路径。这是第一件事。第二件事是,当我们考虑关卡设计时,我们确保我们的设计方式并不是绝对需要有迷你地图。
现在,我们还有一张地图。我们仍然有一张地图。有世界地图,有关卡地图,你把它拿出来,你可以看到,“哦,这条巷子里有一家商店。”
我们已经有了这样的地图,但迷你地图作为环游世界的主要导航方式的概念已经消失。
翻开这一页,了解有关过场动画和《神鬼寓言 2 XBLA》游戏的讨论。_PAGE_BREAK_
窝棚:我非常同意这一点。我记得我只是盯着《最终幻想 VII》的迷你地图并通过它来玩游戏,而不是注意屏幕上实际显示的内容。
彼得·莫利纽克斯:我们花费了数百万美元来制作这些美丽的图形,但我们的迷你地图却保持完全相同。有点疯狂。
然而,要真正让人们以正确的方式思考,需要付出很多努力。那是一件大事。不像我必须大力推动的另一件事那么大——《神鬼寓言 2》中几乎没有过场动画的想法。窝棚:很少甚至没有过场动画?
彼得·莫利纽克斯:传统过场动画的概念——你玩了十分钟的游戏,然后过场动画夺走了你的控制权,然后你又玩了一会儿——是非常非常老派的。
我认为我们决定删除几乎所有这些。不是全部,游戏有一个介绍,过场动画是介绍的好地方,有一些戏剧性的时刻,你不希望玩家拥有控制权。
但几乎 99% 的情况下,玩家拥有控制权。这意味着,作为一名玩家,你可以在过场动画中四处移动,你可以使用你所有的表情。
事实上,你甚至没有意识到自己正处于过场动画中。这只是玩游戏的一部分。您可以在我在 GDC 上的演示中看到这一点。当我们去见我的儿子和丈夫时,这实际上是《神鬼寓言 1》中的过场动画。但正如你所看到的,事实并非如此。我们仍然能够表达情感,仍然能够做所有的表情和事情。
这样做的巨大好处是,在某种程度上,您可以改变我们所说的交互式过场动画的进程。当角色与你交谈并告诉你一些事情时,他们会看着你。
如果你碰巧做了一些事情,比如指向并大笑或拔出你的剑,或者天知道还有什么,这会改变他们对你的反应,从而改变他们向你播放的故事中的对话。
要让团队接受是非常困难的。他们还有很多工作要做。玩家搞砸的可能性几乎是无限的。
窝棚:难道不会Xbox Live 街机游戏与《神鬼寓言 2》的搭配会破坏《神鬼寓言》经济的平衡吗?
彼得·莫利纽克斯:你这么说很有趣。在真正回答这个问题之前,我会先向您介绍一个非常有趣的概念。
如果我花了 10 分钟玩 Xbox Live Arcade 游戏,它给了我 1000 万金币,我可以进入寓言世界并购买所有东西,我会同意你的观点。
但让我们把这种情况抛在脑后吧。假设有人进去玩了 Xbox Live Arcade 游戏,比如 Wizard's Tower 或 Keystone,他们玩了 10 个小时——我只是使用这些数字,这些数字背后没有科学依据——他们累积了 10,000 金币,这是足够为你的家人买一栋漂亮的农舍了。
你认为他们得到那座农舍公平合理吗?还是你认为我们应该将其限制为 1,000,所以当他们加载游戏时会显示“抱歉,你的 10,000 已贬值到 1,000”?
我个人认为,如果人们投入时间和精力,他们应该得到他们赚到的钱,并且游戏应该意识到这一点,并且应该围绕所发生的事件来平衡自身。
现在,幸运的是《神鬼寓言》,我们拥有的是一个金钱与英雄无关的系统。你可以玩完整个《神鬼寓言》游戏,但还是很穷。你的武器不会那么锋利,你的衣服会脏兮兮的,你的家人会住在一个小茅屋里,但你可以完成这个游戏并变得贫穷。
或者你可以通过这个游戏,花更长的时间,然后变得富有。你将拥有最好、最漂亮的剑、最好的衣服,而你的家人将身处最美妙的地方。这完全取决于您,并且取决于您愿意作为玩家投入多少时间。答案确实是,如果你愿意投入时间,如果你愿意赚钱,你就可以在寓言世界里变得富有。
它不会过度破坏游戏的平衡,因为你无法用金钱购买魔法等。你不能用金钱购买近战战斗和远程战斗的技能等级,你必须用经验购买。
窝棚:是否有其他 Xbox Live Arcade 游戏,甚至其他 Xbox 360 游戏的计划,以类似的方式与《神鬼寓言 2》结合在一起?
彼得·莫利纽克斯:我们正在谈论这种连接的未来。这对我来说是一件大事,我希望这成为一个开始。目前,还没有宣布任何其他计划,但我非常希望这是游戏之间相互交流的开始。
我认为某些游戏,而不是所有游戏,它真的可以很好地发挥作用。你当然可以从《神鬼寓言》中期待更多这样的东西。我认为《神鬼寓言》的设计理念是,你可以将黄金与经验分开,这样就不会不自然地使事物失去平衡。我们在这里制作的另一个游戏肯定也有类似的想法,即你可以在核心游戏之外做一些添加到核心游戏中的事情。
继续到采访的第二部分,其中包括 Molyneux 对 PC 游戏行业、侠盗猎车手 IV 的想法,以及他对在公众眼中扮演设计师角色的感受。
Chris Faylor 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。