尽管他对恐怖有明确的欣赏,但我不得不承认,我仍然对艾伦的《寂静岭》持怀疑态度——这是该系列的第一部美国设计的作品。它的外观确实很棒,是逻辑改进和严格遵守系列代码的结合。但作为一名长期粉丝,变化比任何怪物都更可怕。就像同名的雾气弥漫的小镇一样,短暂一瞥还不足以揭示任何重要的事情。
为了平息我的恐惧,我在深夜把开发商拉到一边。我们简要回顾了他和他的团队应对这个艰巨项目的方法,主题包括视觉风格、东方恐怖、作曲家山冈晃以及其他电影影响。
窝棚:玩这款游戏时,我惊讶地发现它在视觉上与之前的游戏非常相似,甚至连文本的字体都如此。
杰森·艾伦:绝对地。我真的意识到这样一个事实,即我们是西方开发者,开发的东西已经在其他地方开始了,我想维护一些共同的线索。
怪物的细节水平相当高,当我们在世界中看到它们时,当雾气还没有散去时,它非常非常干净。特别是当您开始以 720p 观看事物时,您可以看到所有细节,感觉不像《寂静岭》。只是看起来不对。所以雾气必须进来,但看起来还是不太对劲。这就是我们添加这个谷物过滤器的原因。从美学角度来看,这可能看起来像是“你为什么要简化一些东西,让它看起来像上一代呢?”但我认为重复这种特定的风格和外观非常重要,因为我认为这是体验的一部分。
窝棚:您在演讲中提到了西方和东方恐怖之间的区别,以及您是如何处理它的。
杰森·艾伦:我认为《寂静岭》的特点是,我玩过之前所有的游戏,但即使当我开始开发时,我也会说我花了三个、三个半月的时间才真正了解《寂静岭》。或许要了解构成体验的成分。
我之前用过这个例子:假设你有一个通奸的西方人。在西方,他的妻子会把他归咎于杰里·斯普林格,我们都会指责他说:“你是一个非常非常糟糕的人。”孩子们会不认他的。就是这样。
你可以回到日本传统文化,历代以来,家庭就是一切。羞耻是不惜一切代价避免的事情。如果你有同样的情况,那就永远不会谈论。家庭单位会呆在一起,但他们不会处理这个问题。屋子里会出现令人压抑的沉默,但他们却不愿意面对。从表面上看,在外面的人看来,他们基本上是同一个家庭。
现在,如果你和他们的孩子打交道,你会发现他们的脚有点像西方,但又有点像东方。所以他们有一些古老的传统,但也有一些来自西方的理想。从这个意义上说,他们就像,“我们想谈论正在发生的事情,但我们不想直接这样做。”所以他们做得很巧妙。
所以我举的例子是这样的:如果你进入那房子里,你会看到桌子上的照片,是他们孩子的照片,面朝东方。这就是家庭开始的地方——太阳升起等等。但父亲会面朝西方,因为他已经成为过去。所以它被显示出来了,它就在那里,但你必须很微妙才能注意到它。
我认为这就是《寂静岭》如此独特的原因,因为它有那么微妙的程度。需要一段时间才能理解你需要在世界中放置哪些东西,以便人们会说:“等一下,是……吗?那会在那里吗?”我喜欢在游戏中提出问题,但不回答问题,因为我更喜欢粉丝在论坛上讨论。你扔给他们一根骨头,接下来你就会有数以万计的帖子,“是这个,是那个吗?”他们想知道答案,但我不会告诉他们。因为我认为尝试并发现他们认为可能的东西对他们来说更有趣。
请继续阅读艾伦关于加强控制的想法、电影《雅各布的阶梯》以及他与《寂静岭》作曲家山冈晃合作的经历。_PAGE_BREAK_
窝棚:管制显然比过去严格得多。
杰森·艾伦:这是我参与该项目时首先解决的问题之一。他们问我,“你想坚持使用基于轨道的相机,还是想要更多的自由形式?”我说过,正如我所说,《寂静岭》的核心是一款悬疑游戏,这对我来说是一个挫败感,对吗?你正试图解决这个问题,所以很多都是探索。
我不希望它给人的感觉是,“嘿,这只是一场跑动和射击,我可以穿过它然后开枪。”
窝棚:你们是如何平衡战斗与更快的控制的?
杰森·艾伦:这是很多游戏测试..
窝棚:更快的敌人?
杰森·艾伦:有那个。我们有一些敌人——你看到的那个长着胸腔的敌人,它叫烟雾。从捕获中并不清楚,但我们将他用作一种阻挡角色。所以你把他放在非常狭小的空间里,因为他有这个影响云区域——他是围绕发光的余烬、木材和木炭设计的。所以他身上有这种颜色,他身上有这些水泡,会破裂并变色。所以你看到的是他周围有烟雾效果。如果你靠得太近,你就会陷入云中,你几乎就像一个挣扎机制。
所以攻击范围是一回事。他们给你带来惊喜的方式。显然,他们也是以数量来战斗,我们不是在与单身打交道。非常重要的是,我们可以有一种流畅的方式来切换[目标之间]。显然,我们在游戏中确实有远程武器,而且我限制了你获得的弹药数量。今天我仍在平衡这些东西——游戏要到九月才会推出,但我仍在调整。
但这是其中一件事,我不想让人感觉,“嘿,这只是一场跑动和射击,我可以穿过它然后射击。”我们对武器有一些巧妙的小技巧,当然是远程武器,你可以用它们来迫使怪物比平常更早地昏迷。但你必须知道它们在哪里,你必须找到它们。
我一直觉得它的核心是一款基于近战的游戏,所以大部分战斗实际上都是基于近战的。我们确实拥有远程武器,但我认为与近战接触的本能性质使其感觉更加紧张。一旦你远离一个生物,紧张感就会下降很多。除非他们向你发起攻击。
窝棚:您之前也提到雷德利·斯科特的《异形》对我们有影响。雅各布的天梯这部电影怎么样?
杰森·艾伦:哦当然。
窝棚:它被认为对该系列过去的游戏有影响,但我主要是因为《返校节》中的军事元素而提起它。
杰森·艾伦:绝对地。这实际上是我们之前讨论过的事情之一。例如,角色介绍——有时当你玩游戏时,一个新角色出现,聚光灯亮起,生物出来,你会看到他们所有的荣耀。作为人类,我们进行分类和标记,这就是我们存储和理解它是什么的方式。我们说,“好吧,我看到了《合金装备》中的壁虎。我可以看到它如何行走、如何奔跑,而且我可以看到它可能存在的局限性,因为我可以以分析的方式看待它并思考。”
但如果我没有看到一个生物,如果我只看到它的一瞥,我不知道他能做什么。我的恐惧也许比它的技能更重要。我认为我们可以在比赛中消除这种恐惧,所以如果你看不到他,你会看到一些东西,然后你就会说,“好吧,我真的不想出去。我真的不想我不想面对他,不知道我习惯使用的这个管子对那个生物是否有效?”所以,我认为这又是我们正在考虑的事情之一。但回到你关于雅各布天梯的观点,是的,最肯定的是,因为我们在军事主题上有很强的相似之处,我们不知道他是否死了,这是他临死前的阵痛——
窝棚:正如你所说,《寂静岭》可以比喻为炼狱。
杰森·艾伦:绝对地。你不知道。我不想回答这个问题。我什至不知道我是否有答案。这只是一个观点。我的观点可能是错误的,但我认为这就像:情人眼里出西施,神秘也是如此。你经历过、体验过,然后得出自己的结论——因为我们不回答这些问题,所以你可能是对的。你不知道。
窝棚:与[寂静岭 1-4 作曲家]山冈晃合作感觉如何?
杰森·艾伦:太棒了。显然有语言障碍,他们确实带了翻译过来,但他的英语非常好,他一直在进步。我可以看到,在整个项目期间,他使用英语比以前舒服多了。
他大概已经来过12次了。显然这对他来说不是一个短途飞行,时差反应可想而知。但他太棒了。他会给我们 20 首曲目,我们会说,“这就是我们对这个特定作品的想法”,我们会仔细检查它,我会说,“你知道,也许改变这个”,而且他乐于改变任何事情,所以这确实是一个轻松的过程。太棒了。很高兴能够延续之前的游戏。
窝棚:多重结局?
杰森·艾伦:是的。是的。
窝棚:我注意到演示中的金字塔头——
杰森·艾伦:真的吗?你确定吗? [笑]
窝棚:就在我的眼角余光里。 [笑]对他在游戏中的角色有什么评论吗?
杰森·艾伦:我把它留给你去玩并找出答案。
窝棚:谢谢杰森。
《寂静岭:英雄归来》将于今年 9 月在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上发售。