Olin 是一家致力于推动娱乐软件社区发展的组织的负责人,他通过年度 DICE 峰会、随附的互动成就奖以及游戏相关艺术的 Into the Pixel 画廊来帮助推广游戏。
在接受 Shacknews 采访时,这位曾经的 Eidos 营销副总裁就 E3 与 Metacritic 评级的相关性等多个话题发表了自己的看法。他对游戏记者说了一些特别严厉的话,表示他相信某些媒体经常报道“可能不相关的问题,因为游戏还没有完成”,并表示一些游戏评论员“懒惰”。
奥林甚至指责许多视频游戏发行商在开发过程中过早地破坏了他们的游戏。 “你曾经是新的。为什么不将新作为一种优势,作为一个差异点,并能够在新鲜时进行推广,”他问道。 “很难让东西保鲜超过 18 个月。”
窝棚:你怎么看今年的E3?
约瑟夫·奥林:从游戏、软件和展示的游戏的角度来看,今年的 E3 都非常棒。
今年迄今为止所展示的内容[回溯到去年]并且可能优于我们去年玩过的任何内容。你怎么能不为此感到兴奋呢?
我认为 E3 场馆本身不如场馆内的产品那么令人兴奋。我想,也许在旧的 E3 上,框架压倒了印刷品。而现在,我觉得确实是一个专注于工作的机会,这是最重要的。
窝棚:你对批评者有何看法就像 3D Realms 的 Scott Miller,E3 的说法已经变得无关紧要了吗?
约瑟夫·奥林:这些都是公平的评论,而且它们可能是针对“E3是否有能力影响六个月后游戏的销售订单或预购?”的角度。
而且可能不再像以前那样了。出版商现在与其主要客户建立了直接关系,他们每天都有对话,零售商和出版商之间的关系也相当牢固。我确实相信,E3 给游戏生态系统带来的好处是,在这些产品面世之前,仍然能够将前所未有的焦点集中在互动娱乐以及那些独特、不同和值得注意的事物上。
我个人希望在这样的活动过程中看到更明亮的灯光、更多的媒体和更多的机会来推广这些游戏,但我认为与过去的方式相比,它是否有点太小了——如此之大和如此广阔,以至于东西丢失了——我仍然认为这是一辆很棒的交通工具。
为单一目的构建一个稳定、可靠且令人愉快的可玩演示是一项艰巨的挑战。每当您编译和汇编代码时,您都在构建游戏的版本。这需要大量的工时和团队资源,而这些时间和团队资源将占用越来越近的构建日期或提交日期。
我可以理解并理解为什么[开发人员不喜欢 E3]——“不,不要让我这样做”——但同时,我认为如果他们没有能够展示他们的位置以及为什么他们认为自己的工作很重要。
窝棚:在表现不佳之后太人性化了几年前,Silicon Knights 总裁 Denis Dyack 曾多次表示,游戏在接近完成之前不应向公众展示。你站在哪里?
约瑟夫·奥林:就我个人而言,我并不反对丹尼斯的观点。如果你看看其他形式的娱乐,当然......
可能会有一个公告,就像《生化奇兵》的电影版由 执导的情况一样,鉴于 和 的绿灯Gore Verbinski 投入生产这是在 DICE 上发言并会见 Ken Levine 和 2K Boston 团队的结果。
它在游戏爱好者和普通媒体中的报道比在行业中的报道要多,行业中的报道就这么多[捏手指],然后就结束了。他们不会谈论这件事,直到他们宣布主要演员阵容,或者他们完成主要制作——这将是一个商业发布。
然后他们真的不会谈论它,直到大约六个月后,也许第一部预告片将开始通过互联网进入影院。
我认为这是一个非常可靠的方法。有些东西只有一次是新的。这个窗口可能是几个月,而不是瞬间。以我们的游戏营销为幌子,一旦我们宣布了这款游戏,它就会在 14 个月或 18 个月或其他时间后上市,希望——孢子我想到了。更不用说《孢子》了,已经公布的游戏并不乏......
窝棚:永远的毁灭公爵。
约瑟夫·奥林:这就是典型的例子。
你曾经是新人。为什么不把新当做一个优势,当做一个差异点,新鲜的时候就能够推广呢?想要让东西保鲜超过 18 个月是很困难的。
这只是很难。它会分散团队的注意力。在所有这些正在开发的游戏中加入竞争也变得很困难。
“什么是真正有趣的?什么是真正新鲜的?因为我已经谈论你的头衔六个月或一年了,你对我有什么看法?”
我认为丹尼斯说对了。我认为挑战在于如何实现这一目标。每个出版团队对于接触受众的最佳方式都有不同的看法。
窝棚:这让我想起了侠盗猎车手 IV。尽管有大量的媒体和预告片,Rockstar 实际上透露的很少——我不知道当我开始游戏时会发生什么,而大多数出版商会提前几周推出教程和介绍电影。约瑟夫·奥林:我们不会在媒体上指手画脚,但我认为,在空白和在线空间中,我们有必要去填补,我们会发现并卧底许多可能与游戏无关的事情还没有完成。
你不会在看完第一卷后就评论一部电影并宣称“这将是有史以来最伟大的电影”,或者“这部电影永远无法兑现其前提或承诺”,直到完成。
是的,一旦完成并且你进行了提前放映,他们就会与电影媒体合作,试图获得积极的头条新闻之类的东西。但电影已经拍完了。
因为肯尼思·图兰不喜欢这部电影,所以他们不会在他观看电影的十天到电影上映 2200 块银幕之间改变这部电影。我认为我们不应该在互动娱乐领域做任何不同的事情。
到目前为止,[游戏中]的例子很少见。摇滚明星是个好人。 Capcom 非常聪明,非常聪明,工作室在寻找如何或何时营销他们的游戏以及何时发行他们的游戏方面非常明智,以便在游戏问世之前就将噪音降到最低,并让游戏能够获得公平的审查和公平的曝光。
他们在这方面做得很好。 《丧尸围城》和《失落的星球》在发行时有时并没有引起消费者的大肆宣传,但它们的成绩都高于平均水平并且在商业上取得了成功。所以,还有希望。
继续阅读更多关于奥林对游戏新闻、游戏评论和批评的看法。_PAGE_BREAK_
窝棚:但是对于正在开发的游戏的建设性批评又如何呢?我见过开发人员因为新闻报道而改变一些事情。
约瑟夫·奥林:我不知道在互动娱乐领域,特别是游戏领域,我们有一种非常进化的建设性批评形式。
我认为游戏评论家很多,但批判性分析却很少。任何时候我们都可以退后一步,我认为有时游戏会得到非常有意义的评论,它们提供了观点,它们很好地报道了游戏制作者试图做什么,他们如何试图让你参与进来,而且我认为在评论中指出有些事情比其他事情效果更好,有些事情令人失望或没有达到前提或承诺是公平的,我认为这是公平的。
Metacritic 评分是一个因素。这是[该行业的] SAT 分数。
当我只看到一个分数时,无论它是 Metacritic 星还是 5 星或 4 个大拇指,无论如何,这都不能告诉我任何信息。我最讨厌的是游戏评论者很懒。
并非全部,但就评论而言,“这款游戏不太好,因为让我们将它与那边的游戏进行比较,那款游戏很棒。”谁发出“哔”声?
我的感觉是,游戏的生死取决于其自身的优点,值得庆幸的是,当 Metacritic 数字和用户数量之间存在高达 40% 或 50% 的差异时,我从来不会感到惊讶。大多数玩游戏的人都会购买游戏,无论是购买后进行交易还是租用一个周末,他们都会喜欢游戏。他们从中获得的娱乐价值超出了他们第一次进行交易时的预期阈值。
最终,我们应该庆祝……玩更多游戏这一事实。如果您喜欢游戏,这里有各种各样的游戏。每年有一千个游戏,有一整个子系列和各种类型,有些人可能还没有玩过。
玩 NCAA 的人预购了它,他们有自己的策略指南,他们在发布前已经在纸上写下了幻想草稿,让他们为《Madden 09》做好准备。这就像,“你想过玩别的东西吗?”
乐趣之一就是试图让做一件事的人去做另一件事。互动娱乐领域正在发生许多很酷的事情。
窝棚:那么电子游戏新闻又如何呢?这还能叫新闻学吗?约瑟夫·奥林:我想你可以。我认为它存在。我认为第五阶层有很多作家和成员,他们是互动娱乐领域深思熟虑、严肃、可信的代表。
然后,我认为还有其他人不是。除了挑战每个人之外,我无能为力。如果你只花了 2 1/2 到 3 小时玩 GTA 4 这样的游戏,那么你如何评论一款游戏,如何对这款游戏进行评论,这款游戏的游戏时间超过 40 小时或更多?
这就像回顾一部电影但只看到开头、第一卷一样。我认为这不公平,也不准确。我也理解任何人如何能够玩完所有游戏的挑战。这是不可能的。人类没有足够的时间能够在一个月内击败和回顾 30 或 40 场比赛。
有些游戏显然不需要它。我认为你不需要进入《Madden》的特许经营模式才能明白这个笑话。
我确实认为你需要一直玩下去合金装备 [实心 4]欣赏小岛先生和他的团队在那场比赛中所做的一切。
至于你是否真的需要玩完 40 个小时,我对《GTA 4》还没有定论,但我知道你必须花 3 个多小时。这就是游戏面临的挑战,因为它们变得越来越投入,它们绝对、积极地变得更加吸引时间,而且花费所有这些时间是一个挑战。
窝棚:您对于使用游戏的 Metacritic 评分来确定奖金等的发行商有何看法?
约瑟夫·奥林:我无法对我的会员的商业行为发表评论。我认为这会断章取义。
我们的一些工作室成员,如果他们的团队赢得了互动成就奖,他们就会获得奖金。他们得到补偿。这是一种严肃的认可形式。
我不认为制定性能基准是错误的。 Metacritic 是否是一个好的基准是一个公平的问题,就我个人而言,我不一定想靠它来生存或死亡。不幸的是,在游戏如何创建、销售和零售营销的生态系统中,Metacritic 分数是一个因素。这是[该行业的] SAT 分数。 SAT 分数真的能准确反映我 17 岁的女儿在大学生态系统中的潜力以及她作为人的潜力吗?
在某种程度上,可能确实如此。它是唯一的参数吗?不是。它是最重要的参数吗?我当然希望不会。
评论者可以获得游戏的预发副本,在大多数情况下他们可以前所未有地接触到团队,因为这非常重要。我认为机会在于,“我们如何找到最能展示游戏潜力的东西,并将其推广给尽可能广泛的受众?”
我认为评论很重要。评论与开发者和发行商之间的关系一直是一种上下起伏、脆弱的关系。归根结底,这很重要,但不是最重要的[事情]。
最终,游戏的生死存亡取决于它们的表现如何。
Chris Faylor 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。