随着工作室的关闭,THQ 取消了“几款正在开发但尚未公开宣布的游戏”。该公司表示,消费者信心下降、零售环境“谨慎”以及汇率问题是降低今年总体预期的因素。
虽然 THQ 现在将制作更少的游戏,但该工作室声称这一策略将使其能够在精选游戏上有更多的预算。展望未来,它希望专注于格斗游戏,例如UFC游戏、更理性的儿童和家庭游戏,并将“关键品牌”迁移到在线领域,例如《英雄连》和战锤40,000。
THQ 首席执行官布莱恩·法雷尔 (Brian Farrell) 解释说:“我们在提高产品质量和创新方面取得了实质性进展,包括《de Blob》和《黑道圣徒 2》在内的几款广受好评的游戏最近的出货量就证明了这一点。”
” 2010 财年的盈利能力。”
Chris Faylor 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。
太糟糕了。我必须说我很高兴我从未涉足游戏设计。在 EA 每周工作 100 多个小时的恐怖故事和现在所有的裁员消息之间,这个行业就像银行业一样,但没有丰厚的薪水。
是的,人们沉迷其中,认为在游戏中工作该有多酷,而实际上这真的很辛苦,工作时间长得离谱,工作不稳定,工资低得可怜……你所说的所有这些……听起来都不对劲。对我来说很有趣..我喜欢5点回家,独自度过周末和每个假期..
游戏开发商=奴隶
尽管并非在所有情况下都是如此,但这对于大多数行业来说是一个很好的指标。通常的故事是,应届大学毕业生(几乎没有家庭/社会承诺)直接进入游戏行业,大多数人在前 5 年就会精疲力尽。据我所知,在规模较小、组织严密的工作室中,可能比在生产线上“投入更多劳动力并向中层管理人员的第三层老板汇报”这种工作室模式更有趣。
顺便说一句,那些想成为游戏开发者的人应该首先尝试制作自己的游戏。这应该很好地表明它是什么样的。提出游戏创意确实很容易,但游戏开发需要实施,而且可能需要大量艰苦的工作。
我在 EA 工作,通常周一到周五工作 10-6 点。有时,如果我必须继续工作去观看一场很晚的曲棍球比赛,我就会工作得更晚。诚然,我可以在另一个行业赚到更好的钱,但我喜欢一切都是那么随意。如果您的制作团队不糟糕并且他们实际上已经为时间表计划了合理的功能集,那么关键时间实际上并没有那么糟糕。