我也没有得到,但这已经超出了重点。因为,正如托德解释为什么 id 如此不愿意提供约会一样——“我们不工作到某个时间,我们工作到一个质量水平”——命运以一个极度好奇的神秘女人的形式介入。她想知道什么样的媒体会报道电子游戏。如果我们来自 Game Informer。
结果呢?我(很可能还有托德)不会很快忘记这次采访。
窝棚:首先,id 技术总监 John Carmack 讲述了今年一场制药会议迫使 QuakeCon 离开原来的场地的故事……
托德·霍伦斯黑德:是的,这是一种表达方式。基本上,约翰的所有事实都是正确的。这确实是一家让我们心烦意乱的酒店。不一定是制药人员。约翰对此的态度与我对此的态度非常相似。
窝棚:尽管新闻稿承诺了更多细节,但新闻发布会并没有太多关于《毁灭战士经典》iPhone 版本的消息。
托德·霍伦斯黑德:那是我的错。我本来想说点什么,但错过了,以为约翰肯定会谈论它。我想他记得,当我们在会议前讲话时,我要谈论这个问题。我们没有提示,只是忘记了我应该谈论的内容。
[Doom Classic] 将是我们的下一个 iPhone 应用程序。我们现在实际上正在开始这方面的工作。约翰一直在做一些事情。
窝棚:刚刚开始? John 在他的主题演讲中表示,游戏已经完成,而 id 因《德军总部 RPG》刚刚问世而推迟了发布。
托德·霍伦斯黑德:引擎可能已经完成了——在准备好进入应用商店之前,还有很多工作要做。我们不想在我们现在正在进行的事情之上发布它。
窝棚:是的,约翰也提到了这一点,以及他不确定是否应该将事物分开或随时释放它们。
托德·霍伦斯黑德:如果人们想购买《毁灭战士》并且有《毁灭战士》复活之类的东西,这会造成一些混乱。
我认为仍然......我的意思是,我们还没有对其[毁灭战士经典]或类似的东西进行测试。我认为说事情已经到了这一步是不公平的。
窝棚:抱歉,到目前为止,这都是“约翰,约翰,约翰,约翰”,但你知道他如何开始......
托德·霍伦斯黑德:现在,因为他没有精确地关注所有编程内容,所以他做了一些临时的事情,有时它们有点离谱,所以我们......第二天,我们就像,“哇!” [笑声]
窝棚:他还提到,德军总部 3D 的 iPhone 版很快就会支持自定义关卡。
托德·霍伦斯黑德:约翰喜欢这个想法,就像新东西一样,就像旧东西一样,释放编辑器,让社区制作内容,让其成为游戏的一部分。
我的意思是用一种恭维的方式——约翰本质上是个书呆子。我认为他坚持一些书呆子的概念。我认为他们很酷,除此之外,我认为也许这个遍布世界各地的德军总部 3D iPhone 开发者联盟并不像约翰想象的那么大。
这有点酷,你给这些人这些工具,他们就会制作所有这些内容,他们会很享受制作它的乐趣,它增强了购买它的人的用户体验,并使游戏更受欢迎,这有点酷的回头率会带来更多的游戏销量。
现在,从理论上讲,这很棒,但我不知道它在实践中是否真的有效。
窝棚:这类似于开源辩论。
托德·霍伦斯黑德:是的。他们总是在你的网站上发帖,或者他们曾经这样说过:“Pokey the Penguin 说如果你的时间不值钱的话 Linux 是免费的。” [笑]这是我最喜欢的名言之一。在很大程度上,我认为其中一些东西是,一分钱一分货。
窝棚:你知道《Wolf 3D》更新什么时候发布吗?或者这更多是约翰的事?
托德·霍伦斯黑德:我认为这更像是约翰的事情。说实话,他现在真正关注的并不是 id Tech 5 和 Rage 之类的东西。
显然,在演出之前,我们正在准备[愤怒]的演示。从字面上看,直到上周我们才开始编写代码。我们本周甚至可能也在努力解决这个问题,因为我们确实尽力将一切都投入其中。
我认为这对粉丝来说真的很酷。最初的计划是我们基本上会做与 Game Informer 相同的事情,不需要任何额外的工作或其他什么,但是伙计们,这永远不会“足够”,所以他们有一些新的演示文稿中的内容。
继续阅读有关《愤怒与毁灭 4》的更多信息。_PAGE_BREAK_
窝棚:说到《Rage》,PlayStation 3 版本进展如何?上次我们听说的是跑得慢一点。
托德·霍伦斯黑德:我认为,这实际上是谁,边缘杂志,说实话,他们断章取义。现实情况是,所有平台上的媒体都是相同的,所以游戏在所有平台上看起来都会很棒。这是相同的几何形状,相同的艺术。
PlayStation 3 是我们开发的三款游戏中的最后一款——它基本上是 PC、360、PS3——因为它还有更多……你知道,用它进行设计很棘手,它的帧速率通常会落后于其他的是什么,因为你只是不花精力去编程抛光以保持它的速度[在这一点上]。
当游戏发行时,它们的运行频率都是 60 赫兹。事实上,我们有理由相信,因为我们做某些事情的方式,PS3 的技术比 360 的技术要好一些。对于任何事情来说,这都是一个硬币翻转......我认为99% 的人[将]无法分辨——PS3 和 360 [版本] 之间没有一毛钱的区别,而且大多数人都无法分辨。没有人知道,如果你要主观判断这一款看起来比另一款更好或者其他什么,这实际上是悬而未决的。
我的意思是,运行速度,你可以在上面放一个秒表,知道你丢掉或运行了多少帧,但这两个控制台 SKUS 看起来都很棒,当然,PC 不受内置微处理器的束缚。控制台盒。
窝棚:更不用说硬盘空间了。
托德·霍伦斯黑德:是的。 PC 硬盘上的查找速度显然比 DVD 甚至蓝光光盘的读取速度更快。
窝棚:《Rage》的模组支持怎么样?
托德·霍伦斯黑德:你知道,我们真的没有谈论太多。我的意思是,我想,正如我们对所有游戏所做的那样,老实说,我们可能需要坐下来与 ZeniMax [id 所有者] 进行讨论。我们一直为想要创建自己内容的人们发布游戏源代码和示例。
愤怒内容的创作与我们之前所做的有很大不同。对于业余开发者来说,在游戏中制作美术将会很困难,就像人们很难制作《毁灭战士 3》的美术一样。愤怒可能更重要——你不必像在《毁灭战士 3》中那样做所有的法线贴图之类的东西,而只需处理纹理密度和多样性以及能够使用工具和所有这些东西。我们确实有一些东西可以让我们的人变得更快,但是模组人员必须克服一个相当陡峭的学习曲线。
当每个人制作《毁灭战士》mod 文件和类似的东西时,几乎就像是,“哦,你这样做,你这样做”,然后每个人都明白了。然后我们转向了 Quake,这是真正的 3D,[而且]它完全不同,人们花了一段时间才明白你必须以不同的方式来做。我认为这可能是同样大的差异,至少,如果不是更大的话。
窝棚:Xbox 360 上《Rage》的 DVD 情况如何?
托德·霍伦斯黑德:我们可能肯定会有两张 DVD,然后问题是,多人游戏是否会在单独的光盘上?我们必须去三吗?
我们相信也许可以将整个游戏制作成两张 DVD。目前的后备方案是,如果我们做不到,多人游戏可能会——你必须想出逻辑上的突破,嗯,真的,实用的突破。
对于玩家来说,在多人游戏中交换该光盘是没有意义的,对吧?那就是失败。他们必须在多人游戏期间保留一张光盘,您可以将所有多人游戏内容放在一张 DVD 上吗?即使它与其他单播放器 DVD 上的某些内容重复。
窝棚:您可以将 Xbox 360 游戏安装到硬盘上这一事实有什么帮助吗?
托德·霍伦斯黑德:是的,我是说。我认为,拥有硬盘的人在 360 上会有更好的性能,因为我们可以将数据保存到硬盘上,并且读取速度要快得多。我认为它并没有真正为我们节省任何媒体,因为我们仍然必须在街机设备上玩,这些设备没有硬盘驱动器。他们为什么卖这些,我不知道。我想微软甚至会后悔。
我们确实希望能够在所有 [Xbox 360] 系统上运行,因此,如果您有一个 Arcade 设备,那么我们必须考虑,“好吧,我们无法安装大量数据。”如果我们不能保证这一点,那么我们必须确保我们有一个后备方案,这样可能会将我们推向三个。我的意思是,见鬼,这可能会把我们推到四个,我不知道。
最好的情况是,我们两个人一起完成所有任务,然后就可以了。我们认为没有任何方法可以将所有功能整合到一个设备上。也许两个单人游戏和一个多人游戏,希望不是四五个。到那时,我们可能必须开始做出有关压缩比之类的决定。
愤怒的讨论将在下一页继续。_PAGE_BREAK_
窝棚:我知道《Rage》还没有确定的发布日期,但是,几年前,创意主管 Tim Willits 被问到这款游戏是否会在 2009 年、2010 年、2011 年等推出。他只回应了2011年的那段,说并不是那么遥远。 2011年还太遥远吗?
托德·霍伦斯黑德:我们讨厌把日期扔在那里,这实际上不是我们工作的目的。如果你给某人选一个日期,2 月 12 日(笑),那么就是 2 月 13 日,人们会说“哦,他们迟到了!”
id 的理念是,我们不追求时间,我们追求质量水平。这就是为什么我们说“当它完成时”。如果我们开始抛出日期,那么就像——我的意思是,我们有猜测,但妈的,它们只是猜测。一旦你说出来,就会有人决定“哦,我说过这个。”我们真的不知道——
[随机一名身穿健身服的女士注意到“QuakeCon Press Registration”标志,并将头探进门内。]
随机女人:你们来自《Game Informer》杂志之类的吗?
托德·霍伦斯黑德:[笑声]
窝棚:嗯。我不知道 Game Informer 是否——
随机女人:是什么样的媒体报道这样的交易?
托德·霍伦斯黑德:最好的一种。
随机女人:我是认真的。
托德·霍伦斯黑德:我也是。
随机女人:不仅仅是一本小游戏玩家杂志?
窝棚:有专门的网站,当地的 NBC 附属机构就在楼下拍摄。
随机女人:好的。
[随机的女人把她的 iPod 耳机放回原处然后离开。]
附近记者:她不喜欢我们。
托德·霍伦斯黑德:我不喜欢她打扰我。
身份公关:是的。
窝棚:不过,这会带来很大的突破。
托德·霍伦斯黑德:你们不喜欢我的台词,只喜欢最好的吗?一切顺利?来吧,离开这里。什么样的女孩满头大汗地走进房间并开始与她不认识的人交谈? [笑]
窝棚:接下来,ZeniMax 收购背后的因素之一是发展,开始在内部处理更多的 id 属性......
托德·霍伦斯黑德:这已经是以前的哲学了。我们已经朝着这个方向前进,这实际上使我们能够稍微加快步伐,而不必担心,你知道,一些金融保守主义或我们本来会有的担忧。他们不受资本限制,而即使在 id,我们也是如此。
我们认为我们可以在我们的头衔上比其他任何人做得更好。称之为骄傲或其他什么,我认为这在历史上是得到证实的。我们的品牌对我们很重要,我们希望确保任何来自 id 或 Wolf、Doom、Rage、Quake、Enemy Territory 等的游戏都是顶级品质的游戏。
另一件事,正如约翰在主题演讲中提到的那样,当与你合作的发行商拥有他们拥有的内部开发工作室时,这些工作室基本上是在你所处的类型中竞争,特别是如果他们正在与类似的发行产品竞争的话窗口,期望内部属性不会受到一些偏袒是不现实的。
你永远不会让父母承认他们比继子更喜欢自己的孩子,但来吧,我们都知道真相是什么。
窝棚:即使有内部工作室,似乎也存在竞争——动视最近将 Raven 的《奇点》推迟到了 2010 年,这样它就不会与 Infinity Ward 的《使命召唤:现代战争 2》正面竞争,而这两个工作室都是内部工作室。
托德·霍伦斯黑德:是的。 Infinity Ward 是一家很棒的工作室,如果动视公司忽视这一点那就太蠢了。对他们来说,只有确保他们在照顾其他任何东西之前先照顾好这些东西,才是明智的做法,因为他们拥有这些东西,而且他们为此负有责任。而我们和他们的关系总是头衔一个头衔,我们基本上自己管理。
我的看法之一是,与 id 被 ZeniMax 收购相反,id 实际上收购了一个出版商。现在我们一直都朝着同一个方向划船,因为我们的头衔就是他们的头衔,他们的出版业务就是我们的出版业务,我们现在参与出版和发行利润,而在此之前,这一切都是由我们之外的公司拿走的不一定有完全一致的利益。现在,我们不用担心这个了。
在开发一款 3A 游戏需要花费超过 1000 万美元的环境中,经过多年的开发,您仅在库存成本上就投入了数千万美元,然后在营销成本上又投入了数千万美元,这些资本公司已经到了这样的地步,你真的需要说,好吧,我们必须这样做——你不能在大型电子游戏中玩小球。你不能同时参加单打和双打,你必须每次都奋力拼搏。
对于我们来说,我们最好不要错过[笑声]。这就是为什么我们说我们工作直到完成。
《毁灭战士 4》和《Quake Live》发生了什么?翻页一探究竟。_PAGE_BREAK_
窝棚:这种内部处理事情的理念如何应用于 Nerve Software 的 Xbox Live Arcade 等项目末日II港口?
托德·霍伦斯黑德:有人问我,id 会在内部做所有事情吗?好吧,我们将在内部完成所有主要工作。但在有意义的情况下,这些较小的项目你不能直接脱离团队或转移他们的注意力,它不是业务的核心,但它仍然是很好的业务,那么我认为我们仍然会寻找合作的团队如 Nerve (Doom II)、Pi (Quake Arena Arcade)。
我们与其他公司合作,Escalation Studios 制作了 Doom Resurrection [针对 iPhone]。
下一部《德军总部》将由 id 内部制作。下一款大型《雷神之锤》游戏将由 id 内部开发。显然,《愤怒》,还有下一个《愤怒》,还有《毁灭战士》。
但对于这些不需要那么多时间和资源的项目,是的,如果明智的话,我们会寻求与其他公司在这方面合作。
窝棚:说到下一个毁灭战士,你说我们会明年了解更多?
托德·霍伦斯黑德:我确信明年我们会有更多的话题可以讨论。我认为约翰基本上已经说得很雄辩了,那就是这是凯文·克劳德的项目。 [我们]真的希望他能够与之交谈——我们希望在我们开始真正谈论它之前先了解我们的垂直部分。
我总觉得当你谈论新事物时,最好向人们展示,因为这样你就有了参考点。你可以说,“它会看起来像这样”,而不是试图描述“它将有这个,它将有那个,它会很棒”,然后你在一百个不同的人的脑海中进行创造人,头上有一百张不同的图片。但如果你把它展示给他们看,每个人都会看到同样的照片。
窝棚:所以没有嘲笑它有什么不同吗?
托德·霍伦斯黑德:不,我们会等待真正在那里展示一些东西。
窝棚:在内部,您将其称为《毁灭战士 4》吗?下一个毁灭战士?
托德·霍伦斯黑德:上述所有的。说真的,有时我们称之为《毁灭战士 4》。有时我们称之为《毁灭战士》。有时我们称其为新的毁灭战士。我们还没有确定最终的标题。
窝棚:昨天,约翰谈到为 Quake Live 带来高级订阅服务,例如私人服务器。你有更多的细节或例子吗?角色定制之类的东西会收费吗?
托德·霍伦斯黑德:对于所有的优质服务,我们都希望能够为人们所支付的服务提供物有所值的服务。老实说,我认为有很多方法不需要花费任何钱就可以让人们定制他们的角色,只是为了有一些个性,所以我不知道我们是否真的在考虑人们会使用的不仅仅是服务,比如设置和启动服务器、启动服务器、举办锦标赛以及所有这些事情的能力。
我们有此类东西的功能和挂钩。
人们已经在各地租用他们的服务器来赚钱,所以我们并不是想免费向他们出售他们已经拥有的东西。它更像是,这是我们可以有效地在游戏中无缝完成的服务,并且我们实际上可以以相当有效的成本来完成它。
服务器的事情很简单,我们对其他一些事情有一些其他的想法,但它们仍然处于讨论阶段。在我们将它们完全充实之前,我不想深入探讨这些内容并抢占先机。
我认为[有]两个信息。如果您在《Quake Live》中付费购买某些东西,那是因为您获得了优质的东西。第二件事是,核心游戏永远是免费的。
窝棚:预计高级服务何时开始推出?
托德·霍伦斯黑德:我们必须确保排行榜和所有这些东西[工作],使其脱离测试版。这是工作一。
让 Mac 和 Linux 退出测试版,一切顺利。一旦我们完成了这项工作(希望是从现在到几周的有限时间范围),那么我们就可以推出服务器内容。
一旦我们这样做了,它应该会运作得相当好,我们感觉我们已经计划好了。我想说,我们在游戏开发方面处于相对较短的阶段,这可能需要多长时间。也许几个月或类似的事情。我不知道。
窝棚:随着《Quake Live》团队目前不断扩张,并计划以某种身份帮助《Rage》……
托德·霍伦斯黑德:可能是《愤怒》多人游戏。
窝棚:...团队最终计划处理自己的成熟项目,这将如何影响 Quake Live 的未来?
托德·霍伦斯黑德:我们将保留专门的资源来持续支持 Quake Live。我们不会有那么多专门致力于它的持续开发,因为它会在那时完成。
窝棚:最后,Pi 将《Quake Arena》引入 Xbox Live Arcade,但《Quake Live》是否有机会跨界并将免费射击游戏引入 PlayStation 3 或 Xbox 360?
托德·霍伦斯黑德:它的工作方式对于 PC 来说是相当独特的。如果我们要做的话——我想,已经有人讨论过如果我们能做到的话我们会做什么。我不会说有任何计划,但我们已经对这些想法进行了一些尝试。
窝棚:谢谢托德。
Chris Faylor 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。