伊甸园之子上手预览
十年前,Q?娱乐创始人 Tetsuya Mizuguchi 领导了《Rez》的制作团队。射击动作、震撼的电子音乐和生动想象的网络的不可思议的结合
James Mielke,我在 1UP 和 EGM 的老朋友,现在是《伊甸园之子》的制作人,解释了这个前提:“真正深入《Rez》的人会知道,[在游戏最终说明中]描述的实际故事情节元素是整个事情发生在伊甸园,伊甸园是未来互联网的隐喻,所有信息都被存储,并与人类的记忆联系在一起。在《伊甸之子》中,一种病毒威胁着这些存储的记忆,必须通过手术将其从系统中删除。
《Rez》的核心射击机制及其与音乐的互动都转移到了《伊甸之子》中。射击前可以锁定多个目标,每次击中都会在音乐中“播放”。 《伊甸园之子》还引入了第二种类型的镜头。就像加特林机枪一样,它会产生稳定的火力,但不会造成伤害,而是像斥力光束一样将挡道的物体推开。
我玩的关卡以类似解谜的方式结合了这一点,在一些地方有一层方块覆盖了我需要拍摄的东西。通过使用新的排斥器射击,我可以将它们推到屏幕周围以打开射击窗口,然后切换到标准射击以在方块再次关闭之前进行一些命中。
在控制器上,这意味着只需在两个点火按钮之间切换即可。与Rez一样,锁定的工作原理是按住开火按钮,突出显示目标,然后松开开火按钮。由于它会连续射击,因此只需按住按钮即可进行新射击。除了这个新的变化之外,用普通控制器玩《伊甸之子》感觉很像玩《雷兹》。
使用 Kinect 玩游戏完全改变了游戏的面貌,增加了另一层交互。我伸出手,在屏幕周围擦拭以锁定目标,然后将镜头投向屏幕。一次只能激活一种射击类型,因此我必须通过双手合拢来切换射击类型。起初我以为我需要真正鼓掌,这是一种融入音乐的有趣方式,但实际上,像维加斯荷官换班一样滑动我的双手会更好一些。
一旦我明白了,用 Kinect 玩伊甸园之子就像是一种与游戏和音乐相匹配的引导解释性舞蹈。起初,我陷入了正常的模式,想要在释放镜头之前最大化每次锁定。但当我进入音乐中时,我开始像对屏幕上的敌人一样按照节奏投篮。当我对动作越来越熟悉时,我也放松了,进入了游戏的最佳状态。就在那时,《伊甸之子》真正发挥了作用。我添加了一些华丽的内容,向屏幕投掷镜头,随着节拍弹跳,我真的感觉游戏对我的奖励越多,我就越投入。
正是这种体验的承诺帮助了《伊甸园之子》悄然赢得众多E3与会者的青睐作为展出的最令人兴奋的 Kinect 游戏,而微软则专注于更可预测的运动控制游戏——那些具有感知到的更广泛的吸引力。毫无疑问,Kinect 无法与控制器的精度相匹配,但也没有什么比使用 Kinect 玩游戏的感觉更好的了。这几乎就像是玩两款游戏,当《伊甸园之子》登陆时,我期待着两种方式玩2011年初的零售货架。