阿马勒尔王国:估算预览

阿马勒尔王国:估算预览

我们花了一个小时,对阿马勒尔王国进行导游:从开发人员大型游戏中估计,走开了深刻的印象,渴望更多...

当它第一次透露时,许多夸张的夸张在大型游戏开发的动作RPG的脚下被扔了Amarur的Kingdems:重新陈述。承诺将“深层追求叙事”和游戏玩法与《战神》与遗忘结合,很容易对大型大型游戏和其母公司38 Studios的期待已久的IP中的第一场比赛怀疑。当我在GDC 2011上的EA Partners展示柜上观看游戏时,我随身携带了一些怀疑,并在我的笔记本中散发出了“我雷达上的东西”的笔记本。应当指出的是,GDC显示的内容是一个长达一小时的,具有更大体验的指导性演示。关于阿马勒尔的王国:估算,仍然有很多工作要做,但是在我所展示的情况下,显然可以明显看出获得高质量的头衔和特殊事物的潜力。演示始于一个新鲜创造的角色在尸体中醒来,这是第一个成功地将灵魂恢复活力的人。这里的环境是黑暗而严峻的,直到英雄走进一个巨大的地下洞穴,那里的灵魂井的明亮绿色光芒沐浴在岩石洞穴的墙壁上。阿马勒(Amalur)王国的故事:估算开始简单:了解英雄如何死亡和谁负责。战斗显然是估算的主要重点。 Reckoning并没有采用其他动作游戏的多个按钮组合,而是将单个按钮用于其攻击范围。当将盾牌添加到混合物中时,玩家可以阻止和帕里敌人的攻击,以击退或对坏蛋增加额外的伤害。后来可以将多种武器分配给不同的按钮 - 像一把剑,然后在另一个按钮上锤击 - 允许它们被无缝地使用,并串联以将对手组成。这场战斗似乎在其上附带了适当的时机的坚实基础,使玩家能够进行强大的地面攻击,以使其令人印象深刻的空中发射和杂耍。计算还包括一个有趣的魔法元素。即使是战士也可以抛弃毁灭性的咒语 - 在演示中,我发现了战士,相对轻松地从地上召唤了尖峰 - 并进行了一次特殊的罢工,使魔术锤弄平了敌人。不过,我不能对战斗完全积极,因为游戏还包括一些敌人的Quicktime事件,这是我个人筋疲力尽的和。 Reconing具有RPG功能列表的洗衣清单必须备用:制作,宝石插槽以及将属性添加到武器和装甲中。游戏中有一个动态的齿轮系统,可以塑造每个项目的外观及其功能。尽管有些RPG具有可悲的起始武器,但即使是估算的初学者武器也令人印象深刻。大型游戏中的马克·尼尔森(Mark Nelson)在著名的漫画创作者托德·麦克法兰(Todd McFarlane)为游戏创作的艺术上发表讲话,他解释说,麦克法兰(McFarlane)不接受“这就是通常的事情”的理念。似乎是另一组游戏玩家,Reckon很重视优质战利品。尼尔森解释说:“这款游戏具有非常类似无暗黑破坏神的战利品系统。”游戏的故事分为“命运”,而不是角色类。在整个人才树中的角色选择有助于塑造阿马卢的英雄。随着玩家在游戏的技能树上投入积分,新的命运被解锁了,随之而来的是许多新的战斗选择。甚至法师也参与了战斗。 Reckoning没有标准的“以远程为中心的班级”,这使神奇的角色具有令人印象深刻的近战选择。一种武器,即脉轮,具有双盘,法师可以在多个敌人之间做事。人们对细节有一个关注,我真的可以落后。例如,虽然战士可以脱离传入的攻击,但法师的类似能力是传送。它为小事带来了一个故事元素,这很酷。 Amalur的Kingoms:估计在定居在商店货架上之前,它仍然有很长的旅程。该游戏目前定于2012年到达PC,Xbox 360和PS3。虽然我对此表示怀疑的是,从相关人员开始谈论游戏是典型的预发行炒作,但现在很容易看出他们为什么会感到兴奋。目前,我的主要关注点是大型游戏是否试图做太多,这将导致游戏在其自身的详细功能列表中崩溃。但是,目前,似乎有必要进行炒作。阿马勒(Amalur)王国:估算有可能成为特殊之处。
有关Amalur王国的更多信息:估算,明天请继续监视,以详细的访谈与大型游戏工作室总经理Sean Dunn进行详细采访。

Xav de Matos以前是ShackNews创建内容的游戏记者。