“谁能给这个游戏起个名字?”
几声嘀咕声。最后,以一个问题的形式勇敢地回答:“Loom?”
正确的。星控?是的。绝对是国王密使。谁不知道那是《创世纪》?
“这些游戏曾经是主流游戏,”《太阳帝国原罪》发行商 Stardock 的首席执行官布拉德·沃德尔 (Brad Wardell) 在循环浏览屏幕截图时深情地谈到这些游戏。 “你有多久没有在零售店见过冒险游戏了?确实如此。”
但 Wardell 在 GDC 上演讲的主题不是 PC 市场已经跌落到什么程度,而是如何仍然可以制作这类游戏,并且做得很好。
数字发行
作为一个案例研究,Wardell 发布了 Stardock 最新产品的销售统计数据,以证明硬核 PC 游戏市场可以盈利。
银河文明II
- 120 万美元预算(原始预算加上两次扩展)
- 500,000 美元营销
- 500,000 美元分配
- 1000万美元收入
太阳帝国的原罪
- 100 万美元预算(原始预算和一次扩展)
- 600,000 美元营销
- 800,000 美元分配
- 迄今为止收入800万美元
“我们一半的收入来自 Impulse,”他在谈到 Stardock 的数字发行应用程序时说道。 《太阳帝国的原罪》的零售销量更高,但与通过自己的数字服务销售的副本相比,Stardock 每次销售的收入要少得多。
Wardell 解释说,由于许多印刷出版物的关闭,Stardock 的营销预算实际上在某些情况下有所下降,而发行已经从支付昂贵的实体货架空间转向数字空间。
“在数字发行之前,Comp USA 因让你付费而臭名昭著……他们是真正的混蛋。你必须不断地给他们写支票才能让他们销售你的产品。我认为他们破产的原因之一是——他们不能再利用这一点了,我们可以走到他们面前说,‘嘿,太糟糕了,我们可以把我们的东西放在我们的东西上,我们仍然会赚很多钱。’”
但沃德尔警告不要支持单一数字平台,他重复了最近一篇社论的评论,他质疑 Steam 假定的主导地位。
“希望只有一个分销平台时要小心。你希望这些人竞争,因为如果你没有其他选择,就会发生的情况是,你不希望有一个分销商依靠你向他们提供特价商品,或者专门为他们提供的特殊定价,因为这样你作为游戏开发商的选择就会减少。”
战略 战略
“第一人称射击游戏并没有主宰 PC 市场,”沃德尔在为其公司偏爱的游戏类型辩护时说道。 “你可能会认为策略游戏是小众游戏,但事实并非如此。就实际销量而言,《文明 IV》将击败几乎所有 FPS 游戏。”
在《太阳帝国的原罪》发行之前,发行商认为这个概念过于核心而无法成功——以太空为背景的实时游戏不可行。
“他们说,‘如果有市场,他们就会制作《家园 3》。’”
沃德尔让 Sins 随后的销售数字说明了一切。
Whois 铁杆 PC 游戏玩家
为了帮助其他开发者了解现代硬核 PC 游戏市场,沃德尔列出了一系列定义普通硬核 PC 游戏玩家的特征。
“如果你想泡妞,[硬核 PC 开发] 并不好,”他开始说道,幻灯片中指出,该市场大约 90% 是男性。
“事实上,这里有女性吗?一两个,”沃德尔开始数,直到他意识到自己刚刚数到的是 Stardock 公关经理斯蒂芬妮·肖普。 “等一下,你是我们的公关人员!说真的,只有三个吗?”
沃德尔很快将 Powerpoint 幻灯片改为“98% 男性”,引起了充满男子气概的房间里的笑声。
铁杆游戏玩家的平均年龄也超过 25 岁,Wardell 认为这可以转化为低于平均水平的盗版率。
“不管你信不信,铁杆游戏玩家的盗版率往往会较低,”他说。 “现实情况是,25 岁或以上的人不(介意为游戏付费),因为他们有所谓的‘工作’。”
Beta 测试的救赎
根据沃德尔的说法,普通的硬核玩家也更容易喜欢单人游戏。
“我碰巧是 Steam 粉丝,”他说道,并指出 Steam 统计数据是确定市场趋势的宝贵资源——在这种情况下,可以确定多人游戏是否在数量上占据主导地位。
“事实证明,多人游戏并不像我们想象的那么热门。对于喜欢策略游戏的人来说,他们往往希望拥有单人游戏体验,这很好。”
最后,沃德尔将核心 PC 游戏玩家以社区为导向的本质作为其优势的一个例子。他认为,社区改装和玩家反馈是开发者应该用来增强游戏的资源。
沃德尔以《太阳帝国的原罪》的测试版为例,表示将金属作为有限资源的选择几乎毁掉了游戏的早期状态——但粉丝们很快就表达了不满。
“没有一款全价 Stardock 游戏的元分数低于 85 分。原因之一是我们有这些长期酝酿的测试版,游戏一开始很糟糕,当我们通过时结果很漂亮。”
“这就像电影《肖申克的救赎》中一样,”他总结道。 “他从下水道里爬过去,最后就干净了。”