边缘评论

边缘评论

我们奔跑并滑过 Brink 的世界,然后来到另一边,对开发商 Splash Damage 的新射击游戏进行最终评论。

边缘的设计借鉴了射击游戏既定模式的两面,将单人战役与围绕开发独特玩家角色而构建的多人游戏融合在一起。结果创造了一款混合团队射击游戏,无论是否与其他人在线玩,它都会保持快速但有目的的节奏。也就是说,当它起作用时。 Brink 似乎在很大程度上兑现了它的承诺,它的所有部分都完美同步地结合在一起。我会坚守自己的角色,为团队做出贡献。其他人也在一起玩,做同样的事情——其中一些是朋友,一些是陌生人,还有一些是人工智能机器人。我们一起成功,或者一起失败。但布林克是一个戏弄者,也是它自己最大的敌人。其复杂的组件组合引入了许多潜在的故障点,而开发商 Splash Damage 尚未充分解决这些问题。结果,布林克努力将所有的碎片整合在一起。当它开始崩溃时,它就会像纸牌屋一样倒塌。布林克没有中间立场。它要么工作正常,每个人都在游戏流程中,要么就是一片混乱,几乎无法玩。技术执行只是问题之一,但却是一个大问题。 Brink 处理在线连接的方式并不完全正确。有时,画面会突然跳来跳去,游戏似乎无法弄清楚角色的实际位置。它先展示了一个观点,然后又改变了主意,突然将我传送到了几英尺之外。这种情况最常发生在被杀后重新进入游戏时,当我只想重新开始行动时,这会变得更加烦人。游戏的 360 度版本受此问题影响最大,但我在 PC 上看到了类似的行为,即使有专用服务器也是如此。我希望这些问题是暂时的,并通过补丁来解决。对于布林克面临的其他挑战来说,情况却并非如此。我不太愿意称它们为“问题”,因为它们更多的是关于游戏的本质。尽管人们都在谈论制作一款任何人都可以参与并享受乐趣的游戏,但《Brink》是一款复杂的游戏。它要求很多玩家从中找回乐趣。对于仅仅痴迷于其杀戮计数声望的一般在线社区来说,这可能是一个过高的要求。即使对于经验丰富的射手玩家来说,《Brink》的前几场比赛充其量也肯定会有点令人困惑。将突击步枪的枪口指向敌人并扣动扳机的基本原理保持不变。但除此之外,还需要学习一种全新的语言,了解 Brink 如何解释正在发生的事情、接下来需要发生什么,以及如何最好地帮助团队实现这一目标。布林克最大的过失可能是高估了玩家了解游戏运作方式的能力。一段长得可笑的教程视频暗示开发者可能已经弄清楚了这一点,但为时已晚,无法对游戏做出实质性改变。不用说,这段视频长达十多分钟,除了在等待实际玩游戏时引起刺激之外,没什么用处。教程挑战也没有为学习游戏提供预期的帮助。开发者在激励挑战以促使玩家完成这些挑战方面有正确的想法(通过完成挑战可以解锁武器)。但它们只是作为练习,仅仅提供了一个提升游戏技能的机会,而不是真正学习核心概念。最终,布林克接受了火的洗礼,真正学会了如何在现场比赛中玩游戏。尽管需要坚持不懈才能达到这一目标,但我发现学习如何玩 Brink 的回报是值得付出努力的。尽管丰富的职业、技能和武器升级一开始有很多需要注意的地方,但我发现这样做可以为比赛带来巨大的灵活性。与其他基于团队的游戏不同,我可能会选择一个角色并在大部分时间里坚持使用它,我发现自己在每场比赛中都会多次交换职业。有时我改变只是为了参加完成下一个主要目标所需的课程。但几乎同样,我会选择一个可以作为支持的角色,无论是作为帮助保持团队稳定的医务人员,还是建立防御位置的工程师,或者类似的其他角色。布林克最擅长的正是这种通过找出为团队成功做出贡献的最佳方式而产生的更深层次的满足感。交火非常激烈,但布林克的低视野行动却毫无结果。这些枪可能会发射彩弹,尽管它们看起来具有很大的影响力。尽管每一类武器都有多种型号,但差异很小。我最终使用了不同的变体来记住我在每个变体上的设置。例如,我在一支突击步枪上安装了带有消音器的“静音”装备,而在另一支突击步枪上,我进行了“全响”调整,以实现快速重装和最大伤害。

玩家在 Brink 中有大量的自定义选项。

为了真正发挥出它的最佳效果,《Brink》需要与真人在线玩。是的,它可以完全离线玩,人工智能控制的机器人填补了两个团队的空缺,而且随着难度的增加,这些无人机在使用所有可用工具方面做得非常出色,就像人类玩家一样。然而,他们并没有很好地协调在一起。这个单薄的故事也没有像真正的单人游戏那样吸引我。介绍每个关卡的过场动画只不过是一笑而已,在第一次玩完后将被降级为“跳过”。虽然故事的钩子还没有设定,但我很难想象任何一个游戏,如果每个场景都需要一遍又一遍地玩,那么如何能够每次都坐下来完成故事场景。这不会是让我对布林克望而却步的原因。也不会是拍摄时的平淡感觉。我怀疑我会厌倦其中包含的关卡,早在我厌倦游戏之前,这些关卡就已经开始让人感觉有点重复了。在那之前,我会继续回来观看布林克给我带来的充满活力的比赛,因为我在角色之间交换,总是寻找帮助我的球队获胜的最佳方法。