Skyrim Workshop 拥有 200 万次下载和 2,500 个模组

自《Skyrim Workshop》推出一周以来,Bethesda 宣布下载量已超过 200 万次,发布了 2,500 个模组。

贝塞斯达今天宣布,自发布以来一周内创作套件为了上古卷轴 V:天际至今,玩家已通过 Steam 驱动的创意工坊下载了超过 200 万个模组。此外,粉丝们还发布了 2,500 个他们自己的免费模组。研讨会以可爱的(和不合时宜的)开始空间球体传送门2作为它的第一个模组。一些最受好评的粉丝模组蒸汽创意工坊包括新法术、龙骨武器和更好的血液纹理。

《天际》更好的血液纹理

在创意工坊推出之前,社区已经通过以下网站创建和发布模组:天际枢纽。将最受欢迎的模组整理到 Steam 中无疑使 Bethesda 更容易填充创意工坊。
    • 比起 Nexus,我更喜欢这个,太好了。他们需要修复一些问题,例如模组的工作方式等。我*喜欢*看到一个收藏功能,该功能可以让人们创建他们最喜欢的模组的工作列表,并且让您只需下载并安装它。

      • 您已经可以创建一个收藏夹列表,我将所有已安装的模组添加到其中。

            • 龙的效果看起来不错!不知道它是否与现实照明冲突......

              • 奇怪的是,我关闭了 RL,但出于某种原因,虽然这个 mod 可以工作,但它所做的第一件事就是在整个场景上应用一定程度的“有”。这不是自由度,因为我可以在远处看到它,它更像是一切事物的云层。

    • 我喜欢它,但我不知道如何获取我已订阅的模组列表。我猜我只是傻了...

      • 就在创意工坊中的所有排序选项(如最流行的)之上,有“您的创意工坊文件”,单击该选项,然后在该屏幕中单击“已订阅的项目”。

        我也没有立即看到它;)

        • 我点击了“你的创意工坊文件”,但它没有列出任何内容......哦

      • 这不是分配所有权。您仍然可以随意免费分发该模组。您仍然拥有该模组,并且可以用它做任何您想做的事情。你根本不能告诉贝塞斯达他们不能用它做点什么。

        • 唔。好吧,我不太介意。

          你确定不能用更严厉的眼光来看待/争论它吗?贝塞斯达在所有权问题上可能相当严厉。例如,您不能从他们的一款早期游戏中获取资源,并将其用于《天际》模组(根据他们的论坛模组)。

        • 当然这不是什么新鲜事,文章里已经说得很对了。但这是新闻,与我最近一直在谈论的有关用户生成内容的主题相同。

          我没有说“分配所有权”。 EULA 规定,“如果您分发或以其他方式提供新材料,则您自动授予 Bethesda Softworks 根据所有适用的版权和知识产权法使用、复制、修改、改编的不可撤销、永久、免版税、可再许可的权利和许可以 Bethesda Softworks 或其各自指定人员认为合适的任何方式执行、展示、分发和以其他方式利用和/或处置新材料(或新材料的任何部分)。”https://store.steampowered.com/eula/eula_202480

          “和/或处置”,即阻止您的分发。

          “如果您违反本协议,您根据本协议使用编辑器的权利将自动终止,恕不另行通知。”

          他们可以自行决定将您锁定在您的内容之外以及将来使用这些工具,并且由于您放弃了法律追索权,因此您无权要求损害赔偿。听起来这就是他们的内容。

          为什么有人会根据这份合同花费数百个小时来生成原创内容?

            • 为什么 Bethesda(或 Bioware,或其他开发商)需要自动获得对用户生成内容的不可撤销的永久权利?

              • 因为否则的话,他们用它做任何事都会面临法律风险。

                在 Bethesda 博客上发布某人的模组?用它来推广游戏;给我钱。
                放到Steam创意工坊里吗?再次,推广游戏;给我钱。
                想要制作一个“最佳社区模组”包吗?必须一次获得每个人的许可。还有:给钱。

                • 访问 DriveThruRPG.com,这里有数千个用户生成内容的示例,这些内容可以合法访问各自的系统徽标和内容,因为它们遵循合同,并且托管销售的产品与不同的发行商兼容。

                  使用本线程其他地方的 GSL 示例,我没有看到 D&D 在其网站上发布有关 GSL 产品的博客,他们在博客上发布了自己的内容。第三方分销商 DriveThruRPG 托管许多不同类型的内容和评论,但他们有分销合同。编译示例是一个产品,自然它必须遵守每个组件的分发限制并建立一个版税方案。但这些例子都是金钱驱动的,EULA 取消了对用户创建内容的内容控制。

                  这都是学术性的,律师擅长撰写合同来保护客户的最大利益,如果视频游戏开发商和发行商有兴趣促进用户生成的内容创作以促进其产品的销售,这些细节可以成为最终用户许可协议的一部分。逻辑是,玩家会购买游戏,而制作令人兴奋的第三方内容的玩家也会购买游戏,以延长游戏的寿命。我见过的最好的努力是“Make Something Unreal”竞赛,这是一次性的。

                  • 我认为你掩盖了开发者想要对模组进行内容控制的最大动机:因此模组制作者不能为开发者游戏出售模组。除了开发商之外,没有人能从开发商的知识产权中赚钱。

            • 我们不会知道,因为 EULA 有赔偿条款。既然内容在法律上和智力上都在他们的控制之下,那么谁会冒这个风险呢?一般的最终用户会说“好的”然后就放弃了。

          • 你只是为了骂人而骂人吗?这是标准 EULA,它可以保护 Bethesda,因为您正在使用的是他们的软件。这有什么问题吗?他们让你使用它并修改它,但最终他们控制它。如果他们想将其从市场上处理掉,那么他们就可以。最后,你是在制作模组还是只是在抱怨?

            另外,如果您想制作自己的内容,那么您可以自己制作游戏,然后您可以允许其他人使用您的软件并使用您想要的 EULA 制作模组。

            • 所以我需要制作一个模组才能评论自动取消创作者权利?

              不拥有自己创造的东西似乎并不存在问题。我这样做,显然其他人也这样做。这就是为什么有人写了一篇关于它的新闻文章。这篇文章是最近写的,大概是五天前,我觉得它支持了我的立场,我也是最近提出的。

              我不需要出去“自己制作一款游戏”,我完全支持拥有合理许可协议、允许内容所有权和创收的游戏。如果我已经将数百个小时投入到本质上是捐赠的活动中,并在我维护的创作者拥有的内容上保持立场,那么我会相当昏暗。

              但现在你正在考虑你想说的话。如何回答这个问题:对用户创建的内容的自动、不可撤销、永久的权利和许可如何保护 Bethesda,以及为什么有人愿意花费数百小时生成他们不合法拥有的内容?

              • Arcanum 已经向您解释过,这不会将所有权分配给贝塞斯达。他们只是有权在未经事先同意的情况下以他们认为合适的方式使用它。我仍然认为你只是为了这个而发牢骚。

                就像我说的,如果你不明白,那就不要使用它。其他人很乐意使用它,并且当他们制作出很酷的东西时,就会获得随之而来的知名度。有些人实际上是因为工作而找到了工作。其他人只是乐意将制作这些东西作为一种爱好。那么,你为什么这么关心呢?只是不要做任何事,继续你的路。

      • 我很难回顾历史,看看一家公司何时真正采取了类似的做法并出售用户生成的内容。我能想到的最接近的事情是一些劣质的 Doom / Duke3D 包,它们收集用户的地图并将其作为套件出售,但这些甚至都不是官方的。

        • 我遇到的问题是,Bethesda(或 Bioware 或其他开发商)的 EULA 是一份禁止用户出售其内容的合同。我在那里说了。

          我将使用 D&D 作为一个很好的例子。以 GSL(游戏系统许可证)为例。鼓励被许可方使用系统参考文档(以及 D&D 提供的所有资源)来生成适合印刷或数字发行的原创游戏内容并将其出售以获取利润。凉爽的!

          如果被许可人遵守 GSL 合同,WoTC 永远不必查看内容以供批准。如果发现被许可人违反合同,或合同被终止,被许可人有六个月的时间出售其库存或进行纠正。这很公平!

          然而,在收购 TSR 后,WoTC 的远见者才创建了这份合同。

          除了因违约而发出 C&D 信之外,我从未听说过 WoTC 向 GSL 被许可人寻求救济。

          这些视频游戏 EULA 条款并不新鲜,我在《末日》和《雷神之锤》时代就看到过它们。我还在 Gamestop 看到了一张非官方 CD,其中包含可能从 Fileplanet 收集的地图、编辑器、关卡和纹理。由于游戏修改和原创内容创建可能会消耗数百个最终用户时间,因此开发者和发行商继续将创作者锁定在其内容控制权之外已经过时且过时了。利用最终用户来销售该内容的潜力是错误的。

          • 所以你的主要问题是制作模组的人不能出售它们?这种事什么时候有过可能?

            • 我的担忧有两个:

              1. 最终用户不保留对其符合 EULA 的独特内容的专有权。

              2. 最终用户不得利用他们生成的内容产生任何收入。

              作为 D&D 第三方 GSL 发行商,我的主要动机是通过我的产品创收。至少,即使不产生任何收入,我仍然不希望内容的控制权属于其他任何人。这并不罕见,漫画书做到了,纸笔角色扮演游戏做到了,也许视频游戏也会以类似的方式支持其第三方内容被许可人。

              • 我认为用户通过使用别人的游戏工具和引擎创建的内容来创收是不对的。 (我特意说“游戏工具”,所以这里不会出现关于 Photoshop 和 MS Word 的其他类型的工具)。

                  • 如果他们购买许可证并且贝塞斯达获得一定比例,那就没问题了。但否则他们不应该能够销售《天际》(或任何与此相关的游戏)的模组。

              • 是的,但这并不完全是“原创”内容,不是吗?他们都在修改最初由贝塞斯达制作的东西,使用贝塞斯达免费提供的工具……所以我看不出他们有希望在商业上销售任何模组。

                这就是自《晨风》以来的情况,从我的立场来看,这是完全合乎逻辑的。

                • 以 DAZ 3D 的 Bryce 为例。他们为什么要维持一个商店,里面备有第三方供应商发布的产品?您可以认为该产品不如其他类似产品,或者大多数用户创建的内容无法销售。但你无法质疑 DAZ 将支持其原创内容创作基地与官方市场和收入计划联系起来的逻辑。

                  如果 Bethesda 同样支持生成内容的 EULA 被许可人,他们就可以确定什么是产品标识,什么不是。 Bethesda(或其他一些实体)甚至可能选择出售供第三方发行商使用的免版税内容(纹理包、对象、模型、环境)。同样,这一切都在开发商或发行商的密切关注下,他们监控和批准供应商和内容质量进入市场。

                  对我来说,“从那以后一直如此”这句格言还不够。

                  • 辛,老实说,我同意你的观点。有趣的是,当 Valve(通过 TF2)、暴雪(“未来”通过 SC2 营利性模组、地图和 D3)以及 Linden Research(通过《第二人生》)走在最前沿时,人们会捍卫这一点。

                    在其他平台上销售内容将是一个东西未来,像贝塞斯达这样的公司需要意识到并接受这一点,同时他们才能走在前面。

                    • 那么,您认为 Bethesda 不会将专业制作的第 3 方内容作为 DLC 出售吗?我不认为 EULA 是这么说的。自编写软件以来,他们一直在保护自己的软件。这些模组是对软件的补充,他们最终有权推广或不推广。

                      • 我们正在谈论什么EULA 现在说现在它说不。所以是的,这就是我的想法,因为这就是许可证所说的。

                        如果他们更新许可证,我将很乐意修改我的意见。

        • 我通过 Quantum Access 购买了 Shrak For Quake。

    • 限制仍然是 50 个 mod 吗?我想知道是否会有像 OOO 那样的工作坊汇编,这对于一个 mod 来说是重要的,这样人们就不会那么快达到极限

    • 不要使用开放城市模组,它看起来将被删除,因为存在暂时无法修复的问题:(

      “坏消息是,导航网格修复失败。游戏仍然拒绝正常运行 Riften 的中央广场,这实际上摧毁了这座城市正常运转的任何希望。用于修复原版的编辑器 ID 技巧是有效的,但是NPC 仍被困在阳台上,而仍在地面上的 NPC 将停止在牢房边界处航行。

      它开始看起来像这样,任何其他大规模的世界空间改变模组,都是不可能创建的。我们的改装者根本不能继续花时间制作游戏无法运行的东西,因为它充满了错误。我现在对这件事比较生气。我不知道从这里到底该去哪里。如果不能很快找到解决方案,那么遗憾的是我最终可能不得不让这个模组离线,直到出现更永久的长期解决方案。”