《天际》创作套件周二上市,附带“惊喜”
《天际》的创作套件何时到期? “创作工具包预计将于周二发布。”
《天际》创作套件即将回归一月...但这显然没有发生。那么什么时候到期呢? “创作工具包预计将于周二发布,”贝塞斯达的皮特·海因斯 (Pete Hines)发推文。更诱人的是,他调侃道:“我们还有一个特别的惊喜。”
“这不是马铠吗?”说一名粉丝。
“官方裸体补丁?”其他问。
“第一个 DLC 的信息?!”嗯,听起来似是而非的。自《天际》发布以来已经过去了大约三个月,有些人可能会渴望更多。 “我们还不知道要制作什么,但我们希望它们更接近资料片的感觉,”托德霍华德说去年。
Andrew Yoon 此前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。
准确解释你的意思以获得准确的答案。 TES mod 通常能够调整变量并添加战斗,但不能真正改变游戏的“代码”。因此,如果你谈论的是近战战斗方式的根本改变,那么不太可能。但如果你谈论的是彻底改变平衡,那么可能是这样。
《死亡岛》的战斗感觉更加发自内心、更有分量、更加紧密相连。不确定他们是否可以通过调整当前战斗系统中的变量来获得影响。
我对这个问题思考了很多,虽然我认为你在开玩笑,但我确实认为将大量《黑暗之魂》游戏元素引入游戏的模组的想法是有价值的。
我想到的主要事情是让它的治疗是有限的,当你离开地牢时它们会再生,并且使它不再意味着死亡意味着“游戏结束”,它们只是在你睡过的最后一张床上重生你,有一些你的大部分资源都留在了你死的地方。
我认为所有这些都可以在创作套件中实现
当你离开地牢时重生它是愚蠢的,除非你完全放弃沉浸感的概念。
我可以得到“哦,一些强盗在一周后又回到了那个空堡垒/洞穴/等等”,但是在一个充满你已经完全清除的古代不死生物的地牢中重新进货是没有意义的......并且考虑到游戏的方式鼓励探索和沉浸在战利品狩猎和激烈的战斗中,我只是不明白为什么有人会想两次经历同一个地牢……这不是那种游戏。
这只是一个想法,对每个人来说都不会是愚蠢的。这样做的目的是让你不能清理完一个地牢然后返回城镇,取回有限的治疗资源,然后完成清理。其目的是让它感觉像《黑暗之魂》,你需要学习如何在不受伤的情况下摆脱许多坏人。
我明白了,但这根本不是游戏的设计方式。你正在谈论一个根本上“不同”的游戏。我认为为了让这种事情顺利进行,它需要从头开始成为游戏设计的一部分。
你是对的,我说的是另一款游戏。这就是为什么我没有说“天际应该是这样的”,而是谈论如何为那些厌倦了天际并想要不同游戏的人制作一个有趣的模组。
这通常就是模组的重点!
同意。我只是不认为你可以修改你正在谈论的小事情并让它变得很好。你需要一个更大的模组来改变游戏的基本方面,包括升级/战利品的工作方式,以便使游戏与此类更具挑战性的方法更加平衡。
例如,限制治疗,我不确定你如何在一个魔法平衡的游戏中实现它,它非常非常丰富并且快速再生。如果你改变那么多,你就会让所有基于魔法的角色变得毫无用处。
如果你不能对战斗的动态做出重大改变,我怀疑将要在《天际》中永远是愚蠢的。对于这种游戏来说,战斗过于浮夸和混乱——近战确实需要更多的战术才能发挥作用。事实上,避免受到伤害的唯一方法就是潜行,所以这只会将人们锁定在某种游戏风格中。
(也就是说,我真的很喜欢在进入地牢之前必须做好准备的想法。)
是的,我非常支持有限治疗资源的想法。我觉得如果我知道我只能治愈自己X次的话,游戏会更有悬念。
我对此很满意,就像限制每个地下城或每小时或其他东西的快速保存一样。另外,使治疗法术更难规范,并且像奇迹和魔法再生一样弱很多,或者如果你没有x物品或额外津贴则根本不治疗。
我还想看看一些日常需求,如果你不吃、不喝、不睡觉,统计数据就会受到负面影响。在探索时充分利用烹饪和清理所有无用的食物和饮料。我喜欢那种东西以及《辐射 3》模组中的辐射管理。我知道很多人觉得这很乏味。
或者地狱,完全摆脱快速保存,将它们限制在床或篝火上,就像你说的那样,如果你死了,你会重生回到那里,这不是恢复到保存的状态,这是有代价的。
尽管我不确定如果战斗与原版《天际》相同的话我是否会想要这样。由于 Bethesda 的所有东西都存在缺陷,我希望能够在某些时候进行一些备份保存。
哦,还要让龙面面相觑。我想要害怕它们以及野外的大多数其他事物。
在《天际》当前的系统中平衡所有这些东西几乎是不可能的,这使得游戏玩法感觉困难和有益,而不是廉价和令人烦恼。
他的意思是,如果你在完成之前离开/死亡,则重生地牢。否则,让它像现在一样工作。
我喜欢战利品和重生,但我主要关注的是战斗和更有趣的怪物。
“战斗”并不会让你感觉像《黑暗之魂》那样。 《黑暗之魂》中的战斗感觉如此出色有一百万个原因,其中许多是引擎的基础,而迄今为止在《天际》或任何 TES 引擎中都无法实现。
我认为,如果攻击动画更加深思熟虑,重时更长,并且具有更大的优先级,从而风险/回报更大,那么它就可以实现一半。所有武器和怪物的伤害都需要与装甲和津贴一起调整。这将是一项艰巨的任务,但与人们在过去的游戏大修中所做的工作量相差不远。
在《湮没》中,你和你的攻击者可以像傻瓜一样在近距离互相奔跑,同时发送垃圾邮件攻击,直到某人的生命条首先耗尽,这需要消失。已经有一个类似的耐力系统,可以对其进行调整,使其更像《黑暗之魂》。
我可以看到它正在接近,也许不是在感觉上,而是在机制和发挥方式上。这是否值得所有的努力还有待观察。很多人喜欢《灵魂》游戏中的战斗,所以它最终可能会发生。
感觉这一切都取决于玩家对某些攻击和动画失去控制。例如,在《灵魂》中,当你在头顶上挥舞剑进行猛烈攻击时,你对该角色的控制基本上被锁定,如果你在实施之前没有排列该攻击,你将面临反击。标准攻击也是如此,但它们的速度要快得多,因此您可以快速重新获得控制权。
在《天际》中,大多数时候你可以像个白痴一样一边挥剑一边不断移动、转身和瞄准。与那些用单轨编程不断锁定你的敌人一样。拿走这种控制权在第一人称视角下可能不会发挥作用或一点也不有趣,但我认为这将是一个有趣的实验。闪避、翻滚之类的东西已经在《湮没》中完成了,所以这并不是不可能的。
让人感觉你仍然有一定控制力的一件事是,即使你的动画被锁定,你仍然可以环顾四周,并且它不会影响你的武器瞄准。当你按下按钮时,你的剑会攻击,你的玩家会刺向它所在的地方,但你仍然可以自由地观察和估量其他敌人和你的周围环境,就像使用《灵魂》中的第三人称相机一样。这在《天际》中可能是不可能做到的,我真的不知道!
哦,哈哈,我还以为是死亡岛呢(我还没玩过这两个游戏)
我需要花多少钱贿赂说服你和dahanese拿到2K制作一款带有黑暗之魂战斗的游戏吗?当然,是假设的。
你需要禁用保存系统(不可能)并创建某种复杂的重生系统(可能,但很容易出现故障)才能获得完整的《黑暗之魂》效果。
他怎么会这样?我完全同意他的观点。当你在死亡岛击中某人时,他们会做出反应。感觉就像你做了某事。听起来不错。
当你在天际用近战武器击中某人时,这是完全不令人满意的
因为我询问细节,他说“发自内心、有分量、有联系”
是的,好吧,我肯定会在代码中增加“本能的、重量级的和相互关联的”变量:P
你可以从所有这些词中推断出他的意思。
本能 - 让敌人的身体对击中产生战斗伤害做出反应
重量 - 让敌人以更真实的方式对被击中做出反应,并使音频具有更多“重量”
连接 - 与重量级几乎相同有些客户不知道自己在说什么并且有不好的想法。这些人存在,你应该尽力忽略他们的实际建议,同时记住他们所说的可能有一些重要的东西,即使表达得不好。
还有很多人是糟糕的设计师,因为他们没有沟通技巧或愿景来接受用英语表达的想法并帮助将其变成成品。他们认为,他们编写代码的能力使他们比用户本身更能弄清楚用户想要什么。有时他们是对的,但大多数时候他们听起来像白痴,因为他们实际上板着脸告诉你,他们不知道“本能”、“沉重”和“联系”等词如何适用对于第一人称格斗游戏,他们不愿意投入脑力去弄清楚。这些人的存在,你应该把他们放在公司的某些部分,他们不与客户交谈,并且他们的所有工作参数都是由真正的设计师为他们定义的。还要少付钱给他们,因为它们是尽可能可替换的。
我很惊讶有多少改装者能够在没有 SCK 的情况下改变游戏。迫不及待地想看看他们用合适的工具想出了什么。
这是 Steam 集成模组安装程序吗!?!?!?需要 需要 需要
这当然是它的前奏,如果不是同时的话——这是人们为《天际》制作模组所需的工具,但不一定将其带到 Steam 创意工坊。
“要将模组上传到 Steam 创意工坊,请从“文件”菜单中选择“上传到 Steam””
我想知道这是否会意味着《Skyrim Nexus》的终结。他们做得很好,但我看到他们的广告收入现在急剧下降
这实际上取决于制作模组的人是否使用它,或者只是坚持他们所知道的。我的意思是,那些一直在修改这个引擎的人现在已经使用 Nexus 网站五年多了?
但 Steam 创意工坊可能不会在 Google 上列出。 Nexus 仍将受到所有打击。
我对此表示怀疑。首先,它可能很难正常工作(这可能就是他们还没有发布它的原因)。其次,他们可能对允许的行为有更严格的政策。
令人惊喜的是 Steam 列表中注明的高分辨率纹理包。
纹理对于大多数东西来说都足够好了,我宁愿对阴影系统进行彻底检查。即使在 Ultra 上也如此像素化!
如果是真的的话,我也不能抱怨太多,如果原画是高分辨率的,他们只是在发布时将其缩小到所有平台,这很聪明,但有点奇怪的是,它从一开始就没有随 PC 版本一起发布。
纹理……还过得去。我渴望更高分辨率的包,但到目前为止,用户制作的包在一段时间后都让我感到厌烦。我最初认为它们很棒,超高分辨率……但我总是“注意到”它们。香草质地融合得更好,因为它们是由经验丰富且知道自己在做什么的专业团队制作的。
所以我迫不及待地想要来自真正的艺术家本人的高分辨率包。
完全取决于材质包。很多环境都非常无缝。脸部纹理也有了很大的改进。
STEP 指南煞费苦心地使用了高分辨率包的混合物来保留原版的感觉。虽然有点繁琐,但效果却很棒。
我已经尝试了数十种 ini 调整,例如尝试修复阴影的那些调整,它们要么由于某种原因无法在我的系统上运行,要么破坏室内的阴影渲染,要么以我不喜欢的方式改变室外的绘制距离照顾。为了保持一致性,我总是回到默认值,尽管它们看起来很块状并且近距离看很丑。
有人在官方论坛上发表了一篇长篇文章,其中包含示例,解释了阴影的问题以及增加这个或那个设置如何也有一个缺点,如果我方便的话,我会链接它。
也许最近的补丁中发生了一些变化,但我厌倦了摆弄那些废话,结果却在某个地方突然出现不良结果,他们需要真正修复它们。
如果这是整个游戏那就太酷了。改装者做了一些还过得去的地形东西,但我没有时间为其他东西添加一百万个包。
我想要有人改装《骑马与砍杀》风格的战斗系统。我永远不会停止玩。
哇,我很惊讶它竟然如此接近准时发布! :D!我迫不及待地想要我的机器无法处理的模组,这会让我花一半的纳税申报表浪费钱购买新零件,只是为了 PC 游戏的荣耀:D!这听起来令人难以置信的讽刺,但说真的,这很糟糕