特种部队开发者对在选择上取得的成就感到“遗憾”,称销量很低

特种部队开发者对在选择上取得的成就感到“遗憾”,称销量很低

虽然 Yager 将 2K 的《特种部队》系列带入心理领域的决定值得称赞,但有一个功能却以错误的方式惹恼了许多游戏玩家:成就。

而 Yager 决定拍摄 2K 的特种作战系列进入心理领域是值得称赞的,有一个功能让许多玩家错误地感到厌烦:成就。在游戏中做出关键决定后,你的行动的重力立即被再熟悉不过的嘟嘟声所抵消。一项成就将会弹出,本质上是对你可能犯下的一些暴行的奖励。

首席设计师 Jorg Friedrich 希望他能收回这个决定。他在 GDC Europe 上发表讲话时承认:“我真的很遗憾我们在道德选择方面取得了成就。”

据报道,该工作室目前正在开发一个新的“大型项目”乔斯蒂克。然而,考虑到弗里德里希承认的销售数据“看起来不太好”,这不太可能成为另一款《特种部队》游戏。他的团队的下一款游戏很可能会继续强调游戏过程中的情感影响——希望如此没有无聊的 Gamerscore 干扰。

Andrew Yoon 此前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。

    • 这就是我总体上讨厌成就的原因之一,当然,它们在游戏中很棒,是为你实现一切而构建的(例如 SMB 或类似的东西),但在具有选择和后果的游戏中,成就会让一些人出于错误的原因玩游戏(做某些动作只是为了得到 10、15 分或其他什么)或者只是简单地说,“嘿,你射杀了总理!这里有 5 分”,从而消除了沉浸感
      至少它不像《恐惧3》那样糟糕,每5分钟就会有一些成就明智地向你闪现。

      PS,措辞不好,但我知道我的意思,所以…………在那里?

      • 成就变得如此普遍和毫无意义,我们很快就会回到给予积分而不是单一成就。然后我们将比较我们的分数而不是成就。我们将回到 Atari 和分数比较的时代。

        • 我最喜欢的一些游戏有分数。 《Bayonetta》有一个组合分数以及一个诗末和章节结束奖牌系统,我喜欢这一点,因为它增加了体验(尤其是获得白金奖牌时的四音符 ping,或者 Bayo 说:“你“太调皮了!”在一次纯粹的铂金跑之后)。 《毁灭战士》和《雷神之锤》有关卡结束时的杀戮统计数据和秘密物品统计数据。

          我喜欢评分系统,它可以增加乐趣,帮助玩家提高,并提供动力。如果仅仅为了满足认证或勾选营销框而添加排行榜或成就集,那就是懒惰的游戏开发。让它变得有意义,并让新手和专家都感到有趣。

    • 太糟糕了。 《特种部队》也是一款非常棒的游戏。我希望 Steam 特卖能够帮助解决这个问题。

    • 您可以关闭成就通知并假装它们不存在,如果您正在玩单人游戏并且不希望由于刚刚决定在屏幕底部弹出成就而破坏您的沉浸感,有时这样做会很好。

      • 我想解决了部分问题......那么有什么大不了的呢?阅读这个故事的部分问题是因暴行而获得奖励,而事实上你的道德选择取决于获得奖励,而不仅仅是“做出良心决定”。

        我的2分钱。我真的不认为这有什么大不了的,特别是因为如果这让你烦恼的话,可以关闭通知。事实上,我认为取得成就会鼓励多次游戏,这是一件好事,就像《暴雨》一样……我在“沉浸式模式”中直接玩了它,做出了我最初的选择,并见证了我的所有决定如何改变了游戏和结局。 ......然后,为了获得所有成就,我将自己置于“有趣模式”并来回尝试所有替代方案。我认为由于这些成就,我在游戏中获得了更多的时间。

        不予退款。

      • 成就通知所有游戏内通知,例如您的朋友说“怎么了”。这也有助于增强沉浸感,但我真的宁愿能够完全禁用成就,无论是游戏内还是游戏外

    • 遗憾的是这款游戏的销量很低。我自己还没有买,因为有太多的游戏让我花钱,但我一定会在某个时候以合理的价格购买它。

      至于成就:我认为在道德选择上有成就是可以的,但我认为应该可以关闭通知(声音、弹出窗口)。老实说;我不介意它们,即使它们确实出现了。这并没有真正损害我的个人沉浸感。

    • 几年前,当我看到这个标题时,我对它抱有很高的期望,遗憾的是它在很多方面都没有实现。从控制角度来看,它感觉很草率,而且视觉上很丑陋。美学很美,但技术执行力却没有达到需要的程度。诺兰·诺斯的声音也有点让人分心,但这对我来说更多是个人问题。