《神鬼寓言:旅程》刚上架,开发商 Lionhead Studios 就面临着裁员的问题。尽管进行了裁员,微软仍坚持在明年 6 月之前再招聘 100 名员工。
不久之后寓言:旅程上架到平淡的评论英国开发商 Lionhead Studios 面临裁员。尽管进行了裁员,微软仍坚持在明年 6 月之前再招聘 100 名员工。
微软在一份声明中表示:“《神鬼寓言:旅程》完成后,Lionhead Studios 已开始开展下一个项目。”发展。 “正如游戏行业常见的那样,随着项目的启动和全面生产的进行,需要减少人员数量。目前,少数职位已被确定面临裁员风险,受影响的员工已今天通知了。”
Develop 表示,在没有给出具体数字的情况下,微软对数字进行了编造,称“到 2012 年底,裁员人数将占 Lionhead 总人数的不到 10%”。如果可能的话,微软正在与受影响的人合作,为他们在英国的微软工作室找到其他职位。
我不会说裁员会让浏览该网站的人感到兴奋,但无论如何它都很有趣。谁知道?有些人可能有兴趣了解《Fable》背后的开发人员不得不缩小规模,或者微软打算让 100 名新员工加入 Lionhead。它可能对某些人来说是积极的,对其他人来说可能是消极的,但这个网站给了人们谈论它的机会。
因此,尽管您可能对它不感兴趣,甚至被视为新闻,但有些人可能会不同意。
但要回答你的问题,是的,如果他们停止制作《生化危机》电影,我会很兴奋。
好点。我认为这是新闻,但我想只有少数人会对它感兴趣。我想这取决于有多少人被解雇。
我对此也很好奇。我知道我们有很多游戏人员和一些电影人员在这里发帖。在项目如何组合在一起以及项目完成后会发生什么方面,两者之间是否存在巨大差异?
我们是如何最终得出这样的想法:就游戏而言,你拥有一家稳定的公司,它开发了一款又一款游戏,员工基本相同(除非他们跳槽到其他地方或被解雇),但你拥有一部电影工作室作为广泛的控股权,但大多数参与实际制作的人只是为了一部电影而聚集在一起,为他们的工作付费,然后就结束了。
看起来两者通常都是大型团队,致力于开发并最终完成独特的产品,那么为什么人们在创建产品的方式上存在巨大差异呢?
我相信对于电影来说,你有一份合同。所以你知道电影结束时你的合同就结束了。基本上你会为此做好计划,理论上的报酬反映了当你的电影工作完成后你不会保住你的工作。
在游戏中,他们告诉你,他们正在雇用你全职工作,并可能让你搬家,然后在紧要关头可能会有大量无薪加班,然后在项目完成后解雇你。
电影业也有工会。
哦还有,制作游戏不像制作电影。电影不是独特的项目。例如,照明工具和相机并没有太大变化。但在游戏行业,工作室之间的工具和技术差异很大,每次新一代硬件问世,工作室都必须重新解决很多问题。当新技术出现时,您甚至不知道关卡可以有多大以及以 30 或 60 fps 等速度运行,因此您必须盲目地构建和设计。
原因很多。最大的原因是,游戏一开始就采用稳定的公司模式,因为30年前它们的制作速度非常快,成本也非常低,直到最近,他们的预算和时间表才真正开始与好莱坞的预算相媲美,所以制作公司模式做到了没有多大意义。生产承包商模式本来应该在 2000 年左右开始发生变化,但改变行业是困难的,而且需要时间。
其他原因是,没有像“好莱坞”这样每个人都工作的集中城市,因为这个行业没有足够的魅力迫使人们搬到一个地方,而且许多所需的人才并不是该行业独有的。因此,艺术家和程序员必须来自其他行业,他们曾经居住在世界各地,但不想搬迁。由于游戏团队最近才刚刚形成规模非常小的团队,因此仍然渴望和需要小团队的凝聚力和团队投入,而对电影场景的关键把握并不意味着编剧会改变剧本。因此,大多数团队都希望保持一个有凝聚力的整体。创作者作者的品牌化一直是公司导向的,而不是好莱坞导向的导演导向,所以需要培养团队而不是培养导演。而且游戏制作比电影更混乱,这都是因为与制作互动的复杂性。由于技术日新月异,并且由于生产调度的无能和不成熟,因此与外包生产公司的协调是一个艰难的平衡行为,许多公司都回避。中间件曾经是分散开发的类似方式,但随着公司整合到大规模的第一方工作中,中间件变得比许多第一方工作室内部公司范围的中间件的水平集成效率低。随着软件的焦点越来越集中在后端和服务器上,以支持《英雄联盟》和《使命召唤》等基于服务的游戏,维护和维护的需求使许多软件焦点保持在内部。
但几乎所有这些事情都在发生变化,事实上,通过大量使用外包和承包商,该行业已经变得更加分散。它永远不会像好莱坞那样分散,因为制作周期不利于创意外包,例如导演或编剧签署电影交易合同。
你们最好读一下这个!我花了时间写这篇文章,而不是开车送我妻子去上班,所以现在我没有车,我现在被困在家里了!
这种事经常发生。该死的所有 AAA 游戏,在我看来,所有开发者都应该开始独立制作游戏(前提是他们有资金,如果没有,我们就有那些 kickstarter 垃圾)。
我在 Kickstarter 上赚到的钱还不足以赚到三倍游戏钱。
也许他们都会加入 22cans 并帮助 Molyneux 实现他的辉煌愿景。