博德之门:增强采访:让经典变得更好

博德之门:增强采访:让经典变得更好

《博德之门》系列是 PC 上的经典之作,宣布通过更新的技术和新内容对其进行增强在 RPG 圈中引起了相当大的积极关注。现在,游戏将在不到两周的时间内推出,我们有机会与 Beamdog 总裁 Trent Oster 讨论了游戏的最初延迟、新内容、DLC 计划以及最终的《博德之门 2 增强版》。

《博德之门》系列是 PC 上的经典之作,公告博德之门:增强版更新的技术和新的内容在 RPG 圈子里引起了相当大的反响。现在,游戏将在不到两周的时间内推出11 月 28 日,我们有机会与 Beamdog 总裁 Trent Oster 讨论了游戏的最初延迟、新内容、DLC 计划以及最终的《博德之门 2 增强版》。棚屋新闻:当 BG:EE 的发布日期首次宣布为 9 月时,您知道自己正在添加新内容和新角色。一路上发生了什么最终的结局推迟日期特伦特·奥斯特:我们对能够及时将现有博德之门代码库打造成可交付的状态有点过于自信了。在开发初期,我们取得了良好的进展。后来,我们碰壁了。我们尝试使用现有系统,但它行不通,我们开始四处寻找问题,而我们遇到的复杂性超出了图表。我们会降低复杂性并引入新的错误。我们会修复错误,引入更多错误。我们确实处于代码清理和错误修复的艰难循环中。九月份,我们推出了游戏的一个脆弱版本,缺乏完善,而且执行起来感觉也不佳。我们非常努力地修复错误并改进游戏,但这些进展并不是制作我们可以引以为傲的游戏所需要的。我们联系了我们的合作伙伴,明确告诉他们我们对项目的状态不满意,我们希望延长发货日期。奇才队的人非常支持并且完全同意,他们理解制造高质量产品的重要性。我们花了一段时间才制定出延期的商业条款,这迫使我们等待延迟公告的时间比我们希望的要长得多。作为一家小型开发商,为两个月的额外开发提供资金并两个月没有收入是一个艰难的决定,但我们确信这是正确的决定。棚屋新闻:距离发布还有两周时间,“待办事项”清单上剩下的最重要的事情是什么?奥斯特:我希望只有一个。我们需要走出去,向人们介绍这款游戏。我们需要完成船舶最后的抛光工作。我们需要完成发布后更新 #1 的计划。我们需要将宣传资产提供给粉丝。我们需要启动预加载并度量分发服务器场以测量和管理负载。我们需要确保我们在欧洲的服务器支持能够满足需求。确实,我们的工作量很大,而且时间在流逝。

该游戏将有六人、跨平台合作

棚屋新闻:你说你已经毁掉了原博德之门的多人游戏。请与我们谈谈您为了打造更好的体验而做出的改变和决定合作社奥斯特:最初的《博德之门》大量使用了直接游戏,但现已不再支持。 DirectPlay 系统在原始代码库中存在很多性能和可靠性问题,我们能够通过从轨道上消除 DirectPlay 来降低复杂性并清理整个系统。 BG 对 DirectPlay 的依赖要求玩家参与大量奇怪的解决方法才能使游戏连接起来。我们的方法是清理网络系统,并为游戏如何连接制定更大的计划。由于时间紧迫,我们将推出支持直连的服务,我们的游戏匹配解决方案将在不久的将来上线。我最自豪的是跨平台多人游戏的强大功能。我们在办公室里运行了许多游戏,包括 PC、Mac 和各种 iPad 版本。跨设备游戏的酷炫因素很难表达,但当你在平板电脑上玩与你的好友在 PC 上玩的同一个游戏时,这真是太神奇了。棚屋新闻:制作 PS3 或 Xbox 360 游戏时花了多少心思(如果有的话)?奥斯特:索尼联系我们,希望将游戏带到 PSN 上,所以我提出了反建议,我认为我们要做到这一点所需的成本。对我来说,要让《BG:EE》在主机上获得良好的体验,需要对整个控制和输入方案进行大量的重新设计。我们是博德之门的忠实粉丝,所以我们希望这款游戏很棒。如果没有大规模的努力,我们就无法制造出值得我们自豪的产品,因此索尼决定不再继续。我相信他们想要继续提供高质量的产品,但我们就是无法让数字发挥作用。

僧人拉萨德

棚屋新闻:您已经为 BG:EE 创建了三个新角色:Rasaad、Neera 和 Dorn。添加这个新内容背后的思考过程是什么?奥斯特:我们分析了主游戏中的游戏组合,并询问“哪些角色是一个很好的补充?”多恩的概念是我一直想围绕一个非常强大的角色来追求的,这个角色也给队伍带来了很大的负面影响。我将这个概念描述为“贝克斯菲尔德的屠夫”(参考《跑男》电影),但这个想法是一个踢屁股的战士,他在战斗能力上为队伍增加了很多,但在社交游戏中却真正伤害了队伍。人们不肯与他们交谈、商人收取更高的价格、敌人从木制品中冒出来等等。尼拉(Neera)的愿望是创造一个更加异想天开的角色,并真正拥抱我们所认为的狂野法师应有的样子。她有着巨大的天赋,但她并不完全理解它。她有着各种各样的经历,虽然她是一个乐观主义者,但她也见过一些非常糟糕的情况,比如红袍巫师跟踪她。拉萨德在我们的讨论中得出了关于开发一个玩起来有趣但直截了当的和尚角色的谈话。当他努力成为他认为自己应该成为的人时,他的童年背景不断暴露出来。我们对这三个人的结果非常满意,而且我似乎每次进行游戏时都会招募他们。让每个人都高兴是一个挑战。这么说吧,我在寺庙里花了相当多的钱。棚屋新闻:为什么你们决定将 Neera 和 Dorn 角色制作为 iPad 版而不是 PC 版的 DLC?奥斯特:我们希望尽可能降低 iPad 和 Android 平板电脑的价格,但我们仍然希望玩家能够体验到新内容。我们决定在每个版本中都包含 Rasaad 和 Black Pits,但通过将 Dorn、Neera、Voice Over 包和 Jason Manley Portrait 包作为 DLC 出售,我们可以降低价格。我们希望每个人都能得到公平的交易,无论平台如何,我认为我们已经达到了良好的平衡。作为 PC 或 Mac 玩家,您只需一个价格即可获得所有内容,而且没有任何复杂性。对于平板电脑,您的入门成本较低,但如果您愿意,您可以添加新内容。

Beamdog 希望将 iPad 的价格保持在较低水平

棚屋新闻:多恩的加入为游戏增添了黑卫套装。您还计划其他套件吗?奥斯特:我们在发布其他新套件和其他增强功能后制定了一些计划,但我们仍在制定围绕这些计划的所有复杂细节。棚屋新闻:幽暗地域一直以来都充满着神秘色彩。 Black Pits 地下城是如何创建的?对于将其单独制作还是将其融入到故事中,您进行了哪些类型的讨论?奥斯特:我们想要打造一款真正彰显无限引擎游戏玩法优势的冒险游戏。早些时候,我们决定围绕角斗场系列挑战的概念,真正关注博德之门的战术战斗优势。在与威世智的合作伙伴进行广泛协商后,我们决定以幽暗地域作为背景,并以男性卓尔精灵作为对手。由于我们想让队伍在战斗中不断前进,这确实限制了我们进行独立的冒险。有了独立冒险的自由,我们能够为战斗带来巨大的多样性,并迫使玩家改变策略以取得进展。我们对结果非常满意。相信我这个“害怕裂变史莱姆”。

Beamdog 计划让敌人的 AI 变得更好

棚屋新闻:你说过人工智能仍然会带来痛苦。为了跟上新内容,您对人工智能(如果有)进行了哪些类型的更改?奥斯特:我们重新制作了大部分通用 AI 脚本,并为 Black Pits 制作了大量自定义脚本。在我们添加新内容的任何地方,我们都会广泛使用新的方法和脚本优化。我们还修复了一些在原始游戏中无法正常工作的脚本命令。人工智能已经有所改进,但我们仍然有方法可以让它变得更好。棚屋新闻:新的等级上限是多少?奥斯特:为了保持 BG2:EE 的平衡,我们做出了艰难的决定,将 XP 上限保留在剑湾传说结束时的 161,000 XP 水平。当我们做了一些通关实验时,我们发现一旦等级太高,游戏的乐趣就消失了。棚屋新闻:给我们讲讲配音工作吧。你为新角色找了谁?试镜过程是怎样的?我们知道马克·米尔(Mark Meer)正在回归,他曾在《质量效应》系列中为谢泼德指挥官配音,并在《博德之门》游戏中做过一些配音工作。奥斯特:我们为新角色挑选了一些经验丰富的配音演员。我们的选择过程是将需要录制的角色列表放在一起,Dave Chan(前 BioWare Audio 人员)提出了大量试镜样本供我们审查。根据样本,我们提供了一份简短的演员名单以及我们想要尝试的角色。对于马克,我们让他试镜两个角色,但当他开始试镜时,他问是否可以再尝试几个角色。他尝试了 40 多个新角色中的 10 多个,我们选择了他 6 个。是的,他就是那么优秀,而且他的范围非常大。他的妖精真是太棒了。他的加强版新作比他的前作“热情”得多。棚屋新闻:吉姆·卡明斯必须以明斯克的身份出现吗?奥斯特:我们还没有为 Minsc 添加任何新的配音作品。由于旧协议,我们对旧角色和新内容的处理受到限制。对于诸如扩展包之类的全新内容,这些限制不存在,因此我们将有一天给吉姆打电话,但就目前而言,乐趣必须等待。棚屋新闻:需要为游戏制作多少额外的音乐?奥斯特:我们为 The Black Pits 制作了所有新音乐,为 Rasaad 和 Neera 制作了新区域,并请 Sam Hulick 为我们创作了新的主题曲。我们对音乐的效果非常满意。萨姆在添加与原始音乐非常契合的新音乐方面做得非常出色。

该派对包括三个新角色:尼拉 (Neera)、多恩 (Dorn) 和拉萨德 (Rasaad)

棚屋新闻:《博德之门》已经是一款大型游戏。每个角色总共应该增加 12 个小时的游戏时间。对于 20 美元的价位来说,这已经是很多了。在那里给游戏定价而不是更高的原因是什么?奥斯特:我们希望将平板电脑精简版的价格固定在 10 美元,当我们将所有内容添加到一起时,20 美元对我们来说似乎是一个合理的价格。我们相信为我们的玩家创造一个高价值的产品,我认为低廉的价格将使我们能够吸引更多的玩家,而不是我们的价格太高。在我们真正了解涉及多少工作之前,我们还必须在流程的早期就确定价格。我认为,随着我们已经做出并计划继续进行的改进,这将成为十年来最划算的游戏之一。棚屋新闻:预购数量达到您的预期吗?有号码吗?奥斯特:在我们的合同中,我们被禁止直接讨论销售数字等条款,但我们已经超出了我最初目标的一半,所以我很高兴。现在我们只需要看看销售情况如何。棚屋新闻:盒装版或珍藏版有更新吗?奥斯特:盒装版的概念仍然悬而未决。我们只是在合同方面没有取得任何进展。棚屋新闻:Linux 版本有更新吗?你发推文说这看起来可行。奥斯特:我们即将签订 Linux 版本的合同。我很确定这会发生,但什么时候发生是个大问题。棚屋新闻:现在《BG:EE》已经快出炉了,那么《BG2:EE》有哪些规划和基础呢?奥斯特:我们已经做了相当多的规划和一些概念图。我们从威世智的工作人员那里得到了一些故事创意,他们给了我们一些关于有趣内容的好主意,所以我们已经奠定了一些基础。除此之外,我们现在完全由 BG:EE 主导。棚屋新闻:由于大部分改造工作都是针对原版完成的,您认为我们会在后续版本中看到更快的周转时间吗?奥斯特:是的,我们的计划始终是尽早尝试并完成繁重的工作。 BG2:EE的开发周期应该比BG:EE更短。

DLC 和下一款游戏的准备工作已经开始

棚屋新闻:你有什么计划DLC?我们有关于 iPad DLC 的提示,但是 PC 版呢?奥斯特:我们认为 BG 系列还有很大的空间可以容纳更多内容,我们迫不及待地开始探索新的冒险和角色。对我们来说,一个重要的部分是观察现有平板电脑 DLC 的成功,并相应地做出内容选择。棚屋新闻:DLC 会优先于 BG2:EE 还是会同时开发它们?奥斯特:BG2:EE 将优先于 DLC。我们与游戏签订了合同,DLC 没有严格的发布日期,所以它会在之后发布。棚屋新闻:您曾在推特上表示,如果 BG:EE 取得成功,Icewind Dale 将成为增强版的候选者。预购和粉丝反馈是否使这成为现实?奥斯特:来自粉丝和预售的支持。我们的合作伙伴表示有兴趣采取“观望”态度,看看增强版游戏的关键和商业成功,然后再决定继续前进。我们都很感兴趣,但我们都必须为各自的公司和财产做出最好的决定,所以我们完全理解。我们喜欢与奇才队的员工合作,迄今为止他们一直是很好的合作伙伴。我们期待未来与他们合作。我们希望他们对我们也有同样的感觉。