《Antichamber》是一款令人愉悦(尽管难度令人麻木)的益智游戏体验。它面向所有寻求传统益智游戏替代品的观众,但其难度极高,意味着只有该类型的顽固分子才能看到这款游戏的结局。
很难描述 Demruth 的想法前厅是,主要是因为它处于不断变化的状态。看似粗略轮廓的房间很快就变得远远不止于此。颜色在原本没有意义的地方赋予了意义。一切都比表面上看到的更多。在《Antichamber》中,一切都不像看上去的那样,亚历山大·布鲁斯的创意因此变得更加丰富。
不要期望对 Antichamber 的极简主义、埃舍尔式的世界了解很多。玩家立即被投入火中并被要求逃离。没有教程,非常有限的背景故事通过墙壁上模糊的线索展开,事实上,甚至没有主菜单。游戏在一个小型中央枢纽内开始,游戏选项可以沿着枢纽的墙壁进行调整。还有一张地图,允许玩家跳转到他们之前发现的任何房间。这变得至关重要,因为很容易迷失方向。
Antichamber 是横向思维的主要练习。 “进步”需要解决一系列奇怪的逻辑难题。游戏开始时包含一个“信仰之跃”,不能简单地通过跳跃来解决,但通过使用行走按钮,地板会在下面慢慢显现并允许安全通行。另一个房间有双楼梯(一红一蓝),但都没有通向任何地方。感知和替代视角是解决许多难题的关键,而其他一些难题则只需向前迈进即可轻松完成。事实上,其中许多解决方案都会让您因为之前没有想到而感到懊恼。
在玩家找到与 Portal 的经典传送枪在美学上相似的立方体枪之前,其他解决方案将不可用。立方体有助于增加许多谜题的深度,因为它们可以用来解锁门或支撑打开的滑动门。为了与 Antichamber 的横向思维主题保持一致,立方体甚至可以用来创建平台或桥梁。有四种不同的立方体枪可供找到,它们都开辟了新的可能性——假设你能找到它们。
Antichamber 的许多吸引力可以归功于其无压力的环境。没有敌人,没有时间限制,也没有死亡。玩家可以按照自己的节奏前进,从而有机会跳出框框思考。我可能会在一个谜题面前一次站几分钟,而不会感到急于解决问题的压力。游戏极简的美术风格增强了这种感觉——没有任何令人生畏的场景让我感到匆忙,相反,游戏中充满了简单的线条图和原色斑点,让我感觉更放松。
然而,尽管 Antichamber 的演示压力不大,但很难判断你是否真的取得了任何进展。许多房间都向后旋转,营造出一种绕圈徘徊的感觉。如果你发现自己掉进坑里,这种感觉就会增强,因为许多坑都沿着同一条死胡同汇聚。你经常会发现自己再次重复一些相同的谜题,徒劳地试图找到一个难以捉摸的解决方案,最终产生新的东西。你还会发现自己多次休息,试图重新整理破碎的心灵。一方面,巨大的困难令人沮丧,但一旦一个特别困难的解决方案最终显现出来,就会有一种巨大的满足感。
《Antichamber》是一款令人愉悦(尽管难度令人麻木)的益智游戏体验。它面向所有寻求传统益智游戏替代品的观众,但其难度极高,意味着只有该类型的顽固分子才能看到这款游戏的结局。然而,那些有足够耐心的人会发现 Antichamber 是一种具有挑战性且回报丰厚的体验,值得细细品味。
Antichamber 的这篇评论基于发行商提供的游戏数字 PC 版本。
Ozzie 自从 5 岁拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?