QWOP 的 Ben Foddy 提出的五个“可能不会糟糕”的免费游戏创意

并不是所有人都对免费游戏的盈利方式感到满意。 QWOP 和 GIRP 等游戏的创造者 Bennett Foddy 给出了为什么免费游戏“通常很糟糕”的五个原因,并就可能如何让这些游戏变得不那么糟糕提出了自己的建议。

该行业一直在寻找新的方式来利用免费游戏的热潮。尽管它的名字是免费游戏,但它却让很多钱。但并不是所有人都对免费游戏的盈利方式感到满意。 QWOP 和 GIRP 等游戏的创造者 Bennett Foddy 给出了为什么免费游戏“通常很糟糕”的五个原因,并就可能如何让这些游戏变得不那么糟糕提出了自己的建议。

也许免费游戏最大的罪行就是你必须付费才能避免刷怪。因为你付费是为了“减少你玩游戏的时间”,所以它实际上变成了付费——不是-玩游戏,这会降低“游戏的感知价值”。

他们“侵犯了玩家的尊严和诚信”,因为购买能力提升等同于通过作弊来获胜。他们“让玩家意识到你令人毛骨悚然的推销说辞”,并将游戏设计师变成“毒贩”。而当前的免费游戏模式“阻止你设计出最好的游戏”,因为开发优先级本质上是不兼容的。你不仅必须给出捐钱的理由,而且还需要让游戏对非付费者来说变得有趣和完整——但是如何做呢?

“如果你在卖帽子,”福迪在谈到《军团要塞 2》向免费游戏的转变时说道,“你仍然错过了发明一种向人们收费的方式的机会……以增加游戏价值和意义的方式对于每个人来说。”

那么,有哪些方法可以更好地免费玩游戏收费呢?福迪提出了五点建议。也许最容易理解的就是向街机模式的过渡,在这种模式中,每次玩游戏时都需要付费。这与让玩家付费完全相反不是玩游戏。

另一种选择是制定锦标赛模型。游戏可以完全免费,但向排行榜提交分数需要付费。对于竞争激烈的街机游戏来说,这可能是一个非常有利可图的选择。

福迪还提出了一种“奖励模式”,即如果玩得好,则永远不会付费。只有当玩家表现不佳时,“惩罚模式”才会强制付款。 (想象一下,例如,如果你每次死亡都会损失现实世界的钱,《黑暗之魂》会更加紧张。)

然而,福迪建议的最有趣的选择也许是“建造者模式”,其中付款“改变了每个人的游戏规则”。也许这个想法在实践中最好的例子是《Skullgirls》:通过众筹,将为游戏的所有玩家添加新内容,而不仅仅是那些付费玩家。

由于大多数大型发行商都专注于免费内容,因此免费游戏似乎不会只是一种趋势,而是未来的常规商业模式。毫无疑问,随着开发者继续探索免费游戏货币化的新方法,我们将看到其中许多想法得以实现。