《天际》“传奇”难度现已登陆 PS3、Xbox 360

《Skyrim》的 1.9 更新现已在主机上推出,为 PlayStation 3 和 Xbox 360 玩家带来新的“传奇”难度和技能重置系统。

天际的 1.9 更新在 PC 上发布已有几周时间了贝塔上个月。主机玩家不得不等待更长的时间才能获得补丁,但更新从今天开始生效。

贝塞斯达博客宣布可以通过自动更新获得。正如之前报道的那样,更新添加了“传奇”难度设置,一旦技能达到 100 级,您就可以将其重置为“传奇”。这会将其重置为 15 级并重置福利,这实际上消除了等级上限,让您可以使用技能再次升级。

与 PC 1.9 更新一样,它也包含一长串错误修复。其中包括一些崩溃和一些特定于任务的错误,这些错误会阻碍您的进度。最令人不安的是对一个罕见错误的修复,该错误可能会在“死亡化身”任务期间将你困在夜母的棺材里,这听起来像是某种奇怪的泰姆瑞尔版本暮光之城插曲。

      • 传奇难度只是另一个蹩脚的伤害修正值。你在 30 级时就已经非常强大了。你真的想刷到 200 级吗?

      • 我不知道飞来飞去并从手中发射激光对我来说听起来有点破坏游戏。

        • 让你必须先达到 100 级,然后你就已经打破游戏了,那到底是什么呢?

    • 也许我没有正确理解这一点,但如果你达到100级,比如说,附魔 - 一路购买到树顶,然后将附魔制作为“传奇”,它会下降到15级,你会失去你的福利(即:双重附魔的能力)......对吗?

      • 是的,但你可以重建技能,使你能够继续提高你的等级和非技能统计数据。

      • 不过,你仍然拥有技能点,因此你可以在其他树上使用它们或保存它们,直到你的附魔技能恢复到原来的水平。

    • 他妈的我讨厌即时困难。如果你遇到困难,应该在整个游戏中锁定它,并且除了以这种方式玩的成就感之外,还应该有一些好处/奖励。

      我见过的唯一不会破坏游戏的即时实现(进入具有挑战性的部分并继续问自己“为什么我不直接降低难度”)是 Forza 。

      如果你可以选择一个任务的难度,并且它会提供不同程度的奖励,但如果奖励太多,它可以被放弃并以较低的难度从头开始,这将是对当前《天际》系统的一个很好的妥协。

      • 没有理由不喜欢这种难度,因为它让玩家可以灵活地随心所欲地享受游戏。

        • 对于设计师来说也更容易,因为他们不需要考虑每个人的游戏风格。如果玩家因为选择了错误的技能组合而无法通过特定的情况,他们可以降低难度。 《杀出重围:人类革命》在 Boss 战中遇到了这个问题。

        • 他妈的。我想要一个我知道其他人也经历过的挑战。想想黑暗之魂。允许人们在困难之间切换会削弱体验。我喜欢《天际》的区域和任务,但战斗完全被抛弃了,部分原因是游戏是围绕这种愚蠢的即时难度设计的。

          • 就像我说的,如果你坚持要挑战难度,至少要在更难的难度下玩游戏时给予一些奖励。就目前而言,“传奇”难度几乎意味着他妈的一切。

            • 你的奖励就是按照你喜欢的方式玩游戏,这有什么问题吗?

              • 当我积极思考“我应该拒绝这个还是我误解了一些重要的机制?”时,它会从体验中带走一些东西。

                • 废话。当你死了十五次之后,你就无法克服这个愚蠢的难度峰值并继续享受游戏了,这会剥夺你的体验。

                  • 是的,这也很糟糕。我只是发现针对单一人类难度进行调整的游戏不会像《天际》这样的游戏那样频繁地对你造成这种影响。

                    问题的解决有时只会让问题变得更加普遍。

                    • 我在 Bethesda RPG 中从未遇到过这个问题。坦率地说,我什至没有考虑他们游戏中的难度设置,因为除了作为冲突和进展的来源之外,战斗与游戏的要点无关。

                    • 任何游戏都可能有一个奇怪的难度峰值,它与难度设置(如果存在)是否可在游戏中配置无关。有很多精彩的游戏都有随机的难度峰值,因此能够短暂地降低难度会让游戏变得有趣而不是引发愤怒。

                      我不是在谈论像《黑暗之魂》这样的游戏,其中难度就是重点,我是在谈论故事或整体游戏玩法可能是重点但有人在某个地方搞砸了的游戏。这种情况发生在最好的游戏上,并且可能会毁了它们。

                • 它会剥夺你的体验,因为你没有自制力,并且更愿意游戏将它强加给你,而这可能会损害其他人的利益?说真的,这没有任何意义。

          • “淡化体验”
            那只是你的观点。我个人并不欣赏或喜欢《黑暗之魂》,也不喜欢它在某些粉丝中产生的心态。

            “战斗完全被抛弃了,这部分是……”
            这是你的意见。我非常喜欢它。对于我想要的东西来说,这是适当的挑战。当然,这不是《黑暗之魂》。它不是动画优先难度堆叠,因此正是我更喜欢的控制方案类型。

          • 不,战斗被抛弃了,因为这不是游戏的重点。它的作用是为角色扮演、故事和探索服务,仅此而已。

          • 如果 TES 中的战斗不是这样的话,我会同意你的“共同经历”观点。然而,事实是 TES 战斗系统已经过时,只需要最低限度的准备或技能。对于其他可调节难度的游戏?我没有意见,我从来不碰滑块。

        • 我个人感觉这就是那种“人人都是赢家”的感觉!心理。如果我在玩游戏并且想要受到挑战,我不希望挑战消失,因为游戏就这样决定了。如果一个 Boss 已经杀了我 3 次而我正在尝试第四次,我不希望游戏让 Boss 变得更弱。我看不出这有什么乐趣。

      • 是什么让你无法锁定自己的困难,让其他人有一个选择,以防他们碰壁而不想重新开始,或者发现事情太容易而不想从头开始。

    • 老实说,我想知道他们是否计划在未来添加(实际的)Rift 支持。人们只会失去他们的狗屎。

      • 我真的希望如此,但即使他们不这样做,我也会成为模组社区来实现这一目标。我认为他们已经可以搞乱 UI,并且有一个基本的 3D 驱动程序可以输出 Rift。我真的很高兴尝试一下。

        • 我读了一篇关于《Skyrim》的 vireio 评论(现在找不到),结论是它确实有效,但它并不是它应该的样子。我认为有太多深层次的问题需要在较低层面上解决才能使其发挥良好作用。不是大问题,而是需要对引擎代码进行更改的小问题。

          • 只要在没有 Rift 的情况下玩它,我就可以发现很多问题,包括需要正确设置目镜、UI 完全不利于 VR、头部位置不独立于身体位置等等。在。

            它肯定存在很多问题,我将是第一个承认它可能永远不会变得更好的人,但我仍然认为即使没有贝塞斯达的帮助,仍有重大改进的空间。

            显然,最好的解决方案是适当的支持,考虑到人们的渴望,我认为这不太可能。尽管托德·霍华德对立体声的警惕性是出了名的差。 (直到裂痕为止,我什至不能为此责怪他)