Oculus Rift 获得 1600 万美元风险投资

Oculus Rift 已获得 1600 万美元的风险投资资金,计划用这笔资金将其员工人数增加大约一倍,并建造新的原型。

Oculus Rift 不仅吸引了游戏玩家的目光,也引起了投资者的兴趣。新的资金将允许进行更多的原型和实验,并最终发布备受关注的 VR 耳机的消费者版本。

一个众筹更新声明称,这笔资金将用于从“世界各地 VR 领域最优秀、最聪明的人才”中雇佣更多员工。首席执行官布伦丹·艾里布告诉福布斯该公司计划将目前 30 名员工人数增加大约一倍。

“虚拟现实将成为 21 世纪最重要的技术之一。它有可能彻底改变我们游戏、交流和学习的方式,”帖子中说道。 “我要感谢大家的支持。如果没有你们,这一切都不可能实现,当 Oculus 只是一个粗糙的原型和永远改变游戏的梦想时支持 Oculus 的人们!”

Oculus Rift 是最新一期节目中被嘲笑的众多话题之一。周末已确认,E3 上的话题不断。开发套件发货四月,但该公司尚未确定消费者版本的发布日期。

    • 请告诉我,员工队伍中包括托里·布莱克 (Tori Black)。

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      • 他们在 E3 上有一个 1080p 的模型,但他们想要更好的。

        • 更重要的是,1080p 本身还不够。除了分辨率之外,他们还有其他与 VR 相关的问题需要解决。我的理解是,1080p 原型是他们进行的一系列研究之一,他们只改变了设备的一个方面,看看它如何影响其他一切。最终,我希望他们能够从所有这些中汲取最好的创新,并将它们整合在一起。例如,我打赌他们也有一个具有某种形式的位置跟踪功能的原型。

    • 等到您看到客户实际为风险投资基金提供资金为止。当我还是一名公共审计师时,我有风险投资客户,每个基金(个人风险投资)的出资人都有合作伙伴(普通和有限),他们的范围包括养老基金(私人和公共)、富人(一家位于硅谷的风险投资人) Valley 有很多前 49 人队球员,如 Joe Montana、Merton Hanks 等)、银行、其他 VC(这个是最有趣的,因为在不同的 VC 中我看到了互连 VC 的网络),然后是有姓名和日期的信托捐助者。后者基本上是父母为他们设立信托基金的孩子,而且大多数孩子不到10岁。一些合伙人在基金中的份额也比其他合伙人多(10% 对 2%)。大多数合伙人在风险投资中并不活跃,但一些合伙人扮演了更积极的角色,与风险投资会面,甚至去受资助的公司看看他们投资了什么。风险投资本身每天管理基金,并收取费用基金生命周期内的管理费约为整个基金的 2%。

      对于 VC 来说,Oculus Rift 在文章中获得的所有资金并不是一下子就能得到的。风险投资基金是根据合作伙伴在基金存续期内承诺的捐款承诺而设立的。为了简单起见,OR 的 1600 万美元由 16 个合作伙伴(个人、银行、基金、其他风险投资公司等)分配,每个合作伙伴在五年内每人贡献 100 万美元。 VC 的使用寿命可能为两年或更长时间。在该基金的存续期内,每个合伙人都会定期进行资本催缴,以支付其在基金中的份额。他们可以均匀地分散资金调用或根据需要调用它们。有时每年最高限额为 20 万美元,具体取决于基金。每个资本调用都是出资的一个百分比,因此他们可以从每个合作伙伴的份额中调用 5%,即每个合作伙伴的 50,000 美元。上限通知通常会在一周到一个月的期限内发出。然后他们再等待一个月或更长时间,等待下一次上限通知。如果需要支付一些费用(例如原型设计或生命科学费用以获得监管批准),则可以要求基金提供比平常更多的资金。我以前见过当一家公司因专利侵权而被起诉而需要支付律师费用时,就会发出上限通知。

      风险投资公司也有分配,这与上限要求相反,因此基金向合作伙伴偿还其份额,有时还包括利润。最终对于VC来说,被资助的公司预计会上市,合作伙伴在IPO期间获得最好的股票。第二个最佳选择是,所资助的公司被更大的公司收购(这对于科技或生命科学领域的风险投资资助的公司来说很常见),并且随着风险投资成为受资助公司的股东,合伙人将获得其在公司中的份额的补偿。接下来,他们会从公司那里收回自己的贡献和利息,因为风投帮助他们完成了产品/服务,现在正在赚取收入。最糟糕的情况是公司失败,合作伙伴无法收回所有投资,但无论如何他们可以冲销损失。

      我想最大的警告是,1600 万美元不会一次性全部到位,它们只是在风险投资基金生命周期的一段时间内得到保证。尽管如此,风险投资每年仍向科技、生命科学和软件领域的小型和私营公司贡献数十亿美元的投资。

      • 此外,从这些基金的身份来看,可以肯定地说,他们可能扮演的角色是 OR 被一家更大的公司或企业完全收购的推动者。如果人们在产品完全准备好进入市场之前或之后不久出售自己的公司,那么人们不应该感到太震惊(但无论如何,你知道互联网将会如此)。

      • 开发套件的运费为 350 美元。我不明白零售版怎么会卖到 300 美元。

      • 1080p 版本我会在一秒内掉 300。但绝对不是开发套件的消费者重现版本。画面太垃圾了

        • 屏幕很糟糕,但体验仍然很棒。即使将其提高一个档次,让您能够可靠地阅读文本,也将在 300 美元的价格上实现最惊人的交易。

          添加位置跟踪后,我穿上了革命裤。

      • 我宁愿购买 1000 美元以上的高端产品,也不愿购买 300 美元的廉价版本。希望他们针对不同的价格范围推出不同的型号,而不仅仅是一种标准产品。

        • 他们已经表示不会。他们会立即推出一款产品,仅此而已(并且必须假设,在可能的情况下对其进行改进)。

      • 我认为凭借开发人员对其的支持水平,这是值得的。只要他们不让人晕车就不会消失,哈哈。

      • 如果它像人们所说的那么好,id 会支付高清版本的三倍费用

      • 一台好的显示器至少要 300 美元,所以对我来说这是完全合理的。

      • 我愿意花 1000 美元购买 6 DOF、每眼 1080p 的装置。我的意思是……很容易。就这样。

          • 确切地。由于注重低延迟,它在很多方面甚至比一些超级昂贵的产品更好。

      • 是的,我不想花 300 美元买一个,但我想要一个。

        一厢情愿的想法我知道

        • 您愿意花多少钱购买显示器或视频卡?这可能是视频游戏的下一个重大飞跃,可能比下一代游戏机所能带来的任何飞跃都要大。如果您是电脑游戏迷,我可以很容易地想象这是一款必需的设备,而且它的潜力甚至不止于此。

        • 可以把它想象成购买显示器。一旦功能稳定一点,我不认为你每年都会升级这个东西,就像我们现在对显示器所做的那样,每隔几代 PC 都会升级一次。从这个角度来看,300 美元确实并不算多。

      • 严重地?我很惊讶他们没有猜测 500 美元以上

        TrackIR 单独售价为 150 美元。

      • 我愿意花超过 1000 美元购买一款能够提供“这就是未来”体验的 VR 耳机。具有头部位置追踪功能的高清 Oculus Rift 似乎符合这个要求。

      • 考虑到这实际上是一笔很大的交易。我的三台 24 英寸 Eyefinity 显示器花费了我近 900 美元,而 2005 年一台 24 英寸 LCD 的花费比这个还要多!

      • 这是一个公平的价格。一个像样的显示器的成本远不止于此。

      • 如果他们兑现承诺,我愿意支付 300 至 500 美元购买广告片。在我看来,它完全改变了游戏规则,可以与彩色电视或显卡相媲美,甚至更多。

      • 如果 IRacing 支持的话,我愿意花 500 买 1080。

      • 我知道,对吧?我愿意花 1000 美元购买这样的设备。

      • 真的吗?如果他们使用高清屏幕,300 美元真是太便宜了。

      • 我这样做了,然后我给他们寄了一些钱,所以他们实际上也给了我一些。

      • 那个从未穿过它们的人说道。这真的让你大吃一惊,伙计。太棒了。

    • 这些坏男孩的硬件要求是什么?仅仅是分辨率 x 2,还是他们有 FPS 要求 ala 3d?

      • 您需要能够在稳定的 60 fps 下以大约一半的分辨率并排渲染两个视图

        • 我以为设备本身就完成了所有这些事情?或者你的 cpu/gpu 能完成所有这些工作吗?

          • 它的工作原理类似于监视器和控制器。计算机完成所有工作。

          • 实际的设备非常简单。它只不过是一个屏幕、光学器件和一个跟踪器

            • *想法*很简单,我认为这些单独的部分并不像您想象的那么容易实现。

              • 我并不是说这个想法的提出是显而易见的,但实际的设备并不是很复杂。这是一个液晶显示屏和一些镜头。如果您愿意,您可以自己组装一个,但您不会拥有相同的跟踪器或 API 或任何东西。其中在技术上更令人印象深刻的是国产跟踪器和 API,而不是镜头和屏幕的配置等等。

                • 这可能是真的,虽然我也不知道镜头是否完全明显,也许是的。

                  • 他们是,他们使用软件来补偿使用廉价*镜头的情况。

                    每个镜头便宜不到 3,000 美元。 VR设备非常昂贵。

      • 没有“x2”,您只需要能够以设备的分辨率(高帧速率)运行游戏即可。面板的分辨率分布在双眼上,因此 1920x1080 面板的有效分辨率为 960x1080,它不像立体眼镜模型那样需要将整个屏幕渲染两次。

        • 出色的。甚至不需要完整的扳机装置。这听起来像是一个游戏规则的改变者。

          他们与控制台支持人员交谈过吗?

          • 我不认为有任何关于此类事情的官方说法。显然,由于下一代游戏机实际上只是个人电脑,因此没有任何技术原因表明这是不可能的。当然从硬件方面来说它是可行的。问题在于软件支持,当然还有控制台制造商是否对功能集和完善程度感到足够满意,以将支持集成到他们的 API 中。

            其他考虑因素包括……校准是否基本上无缝,以及下一代游戏机开发人员是否致力于支持 60 FPS 游戏玩法。如果他们不这样做,那就更难推销了,因为这意味着他们必须开始创建具有不同性能特征的不同版本的游戏,这在 PC 世界中很常见,但在游戏机上则不然。

        • 不,您必须渲染场景两次,但每次可以使用全屏分辨率的一半。以半分辨率渲染可能会在一定程度上提高性能,但不一定是全分辨率渲染速度的两倍,因此仍然会涉及一些重大开销。

          • 这是事实,也是一个重要的区别,但我认为它会接近单个全分辨率渲染的性能。

            • 考虑到现在的游戏通常不会像过去那样受到填充率的限制,降低分辨率并不能给你带来过去那样的性能。

                • 取决于,但其他可能的限制因素是几何复杂性、物理复杂性、纹理大小以及可能还有一大堆我没有提到的其他东西。

                  这并不是说填充率没有受到限制,但我的理解是,这比以前不再是一个问题,而且降低分辨率并不会像以前那样得到回报。

                  • 还要考虑到必须从两个不同的视点渲染场景两次意味着许多屏幕空间效果需要运行两次,每只眼睛运行一次。在许多经过 3D 渲染改造的游戏中,阴影仅出现在一只眼睛上,例如,因为它只是第一次出现。

      • 它只使用一台显示器。所以设备的分辨率(现在是1280x800,将来是1920x1080)。但它也需要 60fps 才能正常工作。

        我的电脑已经很好地处理了一切。

    • 哇,那东西看起来很尴尬而且笨拙。不错的尝试,但摘掉护目镜并回到我们身边。

      • 在工作中玩过很多次之后,我认为这是真正的交易。它并不沉重或笨拙,沉浸感很强,如果他们提高分辨率(看起来确实如此),这确实是我自从在 90 年代中期尝试这些早期设置以来一直想要的 VR 体验。

          • E3版本还使用了更小的5英寸屏幕,因此更轻更小(当前的开发套件使用7英寸屏幕,并且大部分屏幕没有使用)。

        • 不是我要弄清楚的问题。我对这个想法或产品的兴趣为零。