《使命召唤:幽灵》制片人表示完全可破坏的环境“不是很有趣”
Infinity Ward 执行制片人马克·鲁宾 (Mark Rubin) 表示,《使命召唤:幽灵》中的动态地图旨在增加一层策略,而不是简单的炸毁建筑物的视觉效果。
使命召唤:幽灵正在为该系列引入一些新元素,例如动态地图在多人游戏模式中。不过,这些点并不完全是动态的,而是依赖于特定的断裂点。 《Infinity Ward》执行制片人马克·鲁宾 (Mark Rubin) 表示,做出这一决定是为了鼓励玩家了解可破坏点时的策略,而不是他们认为的视觉华丽。
“每个人都知道这可能会发生在那里,并且有人会明智地利用它,”鲁宾告诉欧洲玩家。 “有些地图有你可以设置的陷阱,然后你可以将其用作你的游戏策略的一部分。所以它并不总是与破坏有关。从动态地图的意义上来说,破坏并不是一切。它正在改变事物。它正在移动事物。在我们还没有讨论过的一些地图中,它实际上是将物体移开,或者将它们移回原来的位置,这更像是一种地图策略,而不仅仅是,哦,炸毁建筑物看起来很酷。”
鲁宾说,他们不想让所有东西都可破坏,因为这会带来玩家将所有东西夷为平地并使地图“变得平坦且不是很有趣”的风险。
他还指出,由于它不限于可破坏性,因此他们可以自由地尝试各种战略皱纹。辛烷值中的加油站可能会倒塌,这将创造新的掩体,而攻击区中炸毁特定的墙壁可以暴露隐藏的敌人。最戏剧性的变化发生在自由落体中,这种结构在倒塌时会慢慢造成更多破坏。
至于与《战地》系列及其著名的破坏机制的相似之处,鲁宾表示这是巧合。 “我不知道空气中是否有某种东西让我们都想朝那个方向前进,”他说。 “对于地图设计师来说,它只是到了自然进化的地步,并希望用我们的地图做一些新的事情。”