采访:Hohokum 的联合创作者描述他们奇特的 PlayStation 游戏以及对柯南的反应

我们对即将推出的 PS3、PS4 和 Vita 游戏 Hohokum 的异想天开感到非常着迷。甚至连柯南·奥布莱恩也非常迷恋……

我们非常着迷异想天开的即将推出的 PS3、PS4 和 Vita 游戏的性质胡言乱语。甚至柯南·奥布莱恩也是相当迷恋与即将到来的独立宠儿。我们与联合创作者 Ricky Hagget 和 Richard Hogg 讨论了他们即将推出的游戏,他们解释了它是如何组合在一起的……以及它实际上是关于什么的。Shacknews:创建 Hohokum 背后的推动力是什么?它背后的想法或概念是什么? 被觊觎:Hohokum 是我共同创立的独立工作室 Honeyslug 和艺术家兼插画家 Richard Hogg 之间的合作。在我们一起制作电子游戏之前,迪克和我是朋友——我们一起组成了一个乐队——当迪克给我发了一张他的游戏创意的疯狂图画时,我们开始制作的第一件事就是 Hohokum。此时,还没有 Long Mover,所有早期的想法在机械上都非常不同(尽管有一个共同点,即想要创造一种贯穿始终的有趣的、玩具般的体验)。我们已经在 Hohokum 上工作了很多年,最初是在其他项目之间以一种临时的方式进行的——早在我们公开展示它并开始与索尼合作之前。最初几年的驱动力是合作的新鲜感——找出我们都感兴趣的事情的共同点,并开发一种感觉足够有机、适合我们合作的工作方式。此时,我学到了很多关于迪克如何进行创造性工作的知识(多年来我发现这非常有用),并且他正在了解制作视频游戏的一些技术现实。我想我们花了很多时间来建立相互信任,所以在某种程度上,早年是练习合作的一种方式——事实证明,现在我们正在全职开发游戏,这非常宝贵。在确定游戏玩法和控制方式时,您考虑了什么?你是如何为 Hohokum 中的每个世界创建/确定谜题的? 被觊觎:我们从两个方向来解决这个问题。有时,我会使用占位符艺术制作一个抽象玩具的原型,感觉很有趣,但看起来很丑,然后我向迪克展示,我们找出如何将其与游戏的特定部分结合起来,然后他重新绘制它以使其在视觉上发挥作用。其他时候,迪克画了一堆他认为属于某个地方的东西,然后我们尝试它们的不同工作方式。对游戏的美学设计有哪些影响?您有特定的艺术方向或创意愿景吗? 霍格:是的,我们有一个非常强大的愿景,或者也许更好的词是哲学。这是关于想要以整体的方式制作游戏,其中游戏的视觉设计本质上是其意义的一部分,也是我们制作游戏过程的重要组成部分。可以将其视为与另一种工作方式的完全对立,在另一种工作方式中,您可以在没有艺术或糟糕的艺术的情况下让游戏运行,然后在该过程的后期聘请视觉艺术家使其看起来不错。我认为这种方法在独立游戏中非常常见,令人沮丧。我们截然不同。正如 Ricky 已经指出的那样,游戏开始时我试图绘制我的游戏想法,直到今天,我们仍然在两个方向上工作:游戏设计通知我的艺术,我的艺术通知游戏设计决策。就我们特定的艺术风格的来源而言,我想它很大程度上受到我的绘画方式的影响。我是一个整天画东西的人,所以 Hohokum 看起来很像我画的东西也就不足为奇了!对于受外界事物的影响,哇,我不知道从哪里开始。哦,我知道。我经常使用的一个很好的例子是,最初的 IGF 构建中的所有建筑物(现在是游戏中的城市区域)都是基于北威尔士的波特梅里恩村。

Hohokum 无疑脱颖而出

Hohokum 拥有一系列设计独特的角色。他们有名字或故事吗? 被觊觎:实际上游戏中的大多数角色都有名字,但我们永远不会透露他们是什么!在实践层面上,为事物命名很有用,这样你就可以轻松地谈论它们。而且,它给他们注入了生命,也许它鼓励我们开始更深层次地思考角色和他们居住的地方?霍格:是的,就像汤姆·克鲁斯这个角色。他看起来一点也不像同名的好莱坞演员,但我叫他汤姆·克鲁斯这一事实无疑影响了郭先生动画化他的方式,并赋予了他独特的个性(显然,我们永远不会告诉任何人哪一个是 TC!) Maki 是这款游戏的动画师之一,非常擅长为角色选择名字,所以这些天我倾向于把它留给她。您是如何决定与 Ghostly International 厂牌合作的?您是否与艺术家密切合作来创作配乐,或者他们对自己的作品有更自由的支配权? 被觊觎:我们正在与索尼圣莫尼卡的人们谈论我们想为音乐做些什么,迪克和我制作了一个我们认为具有正确感觉的歌曲播放列表 - 无论是在音乐的质感还是在情感范围——还有一群幽灵艺术家。圣莫尼卡的音乐授权人员联系上说:“嘿,我们为什么不与 Ghostly 联系,看看他们是否有兴趣从事这项工作?”他做到了——他们也做到了!许多艺术家一直在为游戏创作新的作品——我们向他们发送艺术作品和视频,以及对这个地方基调的总体感觉。霍格:圣莫尼卡的音乐人非常棒。我们对音乐有强烈的感情,但他们给音乐带来了额外的考虑和对细节的关注,并使《Ghostly》的事情发生,仅此一点就对这款游戏的未来做出了巨大的贡献。由于即将在备受期待的系统上发布以及脱口秀主持人的主流关注,Hohokum 比大多数艺术游戏都受到了更多关注。您对这款游戏的反响和曝光度有何看法? 被觊觎:我们很高兴!作为游戏开发者,没有什么比看着别人享受你的游戏更有趣的了。霍格:哈哈,你是说柯南吗?瑞奇绝对把它钉在了柯南身上。我为他感到骄傲。我对迄今为止我们收到的回应感到非常满意,尤其是来自不那么附庸风雅/独立媒体的回应。 E3 周围出现了这样一种叙述,大意是“我不知道这个疯狂的游戏到底发生了什么,但我喜欢它”这种反应让我非常高兴,因为这意味着尽管我们制作这个相当古怪的“艺术游戏”,我们并不是疏远人们。通常有非常标准的游戏类型,但这有点不同。您是否希望 Hohokum 能够引发有关游戏行业的对话或激发游戏行业的创新? 被觊觎:我认为许多有趣的游戏已经开始进行这样的对话,Hohokum 能够参与其中真是太好了。事实上,我们对与索尼圣莫尼卡合作感兴趣的主要原因之一是他们明显致力于制作能够突破主机游戏成功体验界限的游戏——我猜他们正在试图改变人们的看法什么是“主流”。您认为谁最喜欢 Hohokum? 被觊觎:任何准备好在其中迷失自我、不担心自己应该做什么的人。霍格:一位住在荷兰船屋上的日本女士。她养了一只宠物鹦鹉,收集风铃,听了很多 Can 的专辑。她会最喜欢它,但任何正常人都有可能非常喜欢 Hohokum。未来有计划制作续集或衍生作品吗? 被觊觎:还没有!我们仍处于 Hohokum 的制作过程中,所以现在考虑其他事情还为时过早。

Gabriella Tato 之前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。