《小偷》制片人谈比《耻辱》更隐秘
现代潜行动作游戏通常会给玩家一个选择:你是积极地玩,留下一串尸体,还是默默地玩,......
现代潜行动作游戏通常会给玩家一个选择:你是积极地玩,留下一队尸体,还是安静地玩,尽可能避免对抗?去年的耻辱因其适应游戏风格的能力而闻名。然而,什么是贼的做法?
该游戏的高级制作人斯蒂芬·罗伊(Stephane Roy)表示,这款游戏的玩法应该是更加深思熟虑、不那么咄咄逼人。 “这总是从小偷的角度来看,”他告诉我们。 “如果你像士兵一样具有攻击性,你就会死,因为机械师不想看到你进入光明。”
当被问及想要玩突击队风格的玩家时,罗伊说“这会让玩家感到沮丧”。他举了一个最近的游戏测试的例子,一位《使命召唤》粉丝在游戏中碰碰运气。 “满身是箭,爆头——他并没有真正享受这个游戏,”罗伊承认。
罗伊表示,《神偷》和《耻辱》之间的一个关键区别在于,《神偷》的游戏机制让玩家远离杀戮,而《耻辱》则使用叙事方式。 “我个人认为,在《耻辱》中,表现出侵略性比完全潜行更容易,”罗伊说。 “小偷更多的是偷窃而不是杀人。”
游戏叙事总监史蒂文·加拉格尔 (Steven Gallagher) 也插话道,他指出加勒特的武器是故意设计的,旨在引导玩家远离跑动和射击。 “你不能用弓和箭来惊慌,”他指出。 “但你可以进行激进的隐身。”
为了配合我们的采访,史克威尔艾尼克斯还提供了三分钟的新游戏片段。看一下: