最近发布的《神偷与杀出重围:人类革命》的开发商 Eidos 蒙特利尔今天解雇了 27 名员工。
Eidos 蒙特利尔,最近发布的开发者贼和杀出重围:人类革命今天解雇了 27 名员工。减少遵循 Thief 的接待乏善可陈受到评论家和粉丝的好评。
Square Enix 表示:“不幸的是,每个主要工作室有时都必须这样做,以确保为当前和未来的项目做好正确的设置。”我的城市。 “这从来都不是一件好事,但我们真诚地试图提供尽可能多的支持。我们正在尝试将尽可能多的人重新安排到这里或我们其他工作室的其他角色,我们已经我们已经联系了蒙特利尔的几家工作室,为受此影响的人们安排了一个职业日,我们非常感谢他们的辛勤工作,并衷心祝愿他们一切顺利。”
游戏完成后裁员在业界很常见。然而,《Thief》的发展尤其令人瞩目。陷入困境的,与 Eidos 蒙特利尔创始人辞职,引用发行商史克威尔艾尼克斯“缺乏领导力,缺乏勇气”。
Andrew Yoon 此前是一名游戏记者,在 Shacknews 创作内容。
它曾经更好。这种情况发生得越多,开发者成立工会的动力就越大。
开发人员是否谈论过工会化?这似乎是理所当然的事情。
是的,但还没有达到临界点。它发生在其他媒体中,所以有一天它可能会发生在游戏中。
除非你热爱游戏,否则你不会进入游戏开发。你长时间工作只能得到平均工资,而且没有工作保障。此外,如果您被解雇,您很可能会失业一年或更长时间。
是的,我听过很多很多 gamedev 裁员的公关宣传语,这些都是 marketdroid 所说的(协同效应,等等)。这实际上是用普通的词语来描述游戏发布后总会发生的事情,无论它做得有多好。所以,Squeenix,对这个过程不那么挑剔真是值得称赞。
哇,真是混蛋。我想知道他们在结束前的紧缩情况有多糟糕,以及他们是否因此得到了补偿……机会很大,但有时会发生。
这确实很糟糕,但不难想象为什么会发生这种情况。在这些大型项目中,它几乎就像一部电影......你必须建立一个团队来完成工作,但是一旦工作完成,为所有可能不需要的人支付工资就太昂贵了下一个项目再次扩大到相同规模时可能会持续一两年。如果您要开发 50 - 200 人的大型团队游戏,我不知道如何解决这个问题,除非您拥有令人惊叹的管理性新游戏流,以及将人员转移到其他项目的有效方法。这很棘手。
如果你有一个足够好的管理团队,那么源源不断的游戏是可能的。您必须拥有良好的管理才能与出版商打交道并建立声誉。不幸的是,视频游戏开发中的大多数管理层往往都是彻头彻尾的小丑,他们在公司其他部门失败了,因为他们能够在生活中胡言乱语。我并不是在谈论我曾工作过的任何特定工作室……nooope。
令人惊讶的是,这种情况发生得如此之多,甚至不再令人惊讶,它实际上只是预料之中的。游戏开发几乎和视觉特效一样糟糕,包括工作保障等等。人们受到这样的待遇真是太遗憾了……当然,中国或印度总有一些工作室会以一半的成本做同样的工作……祝所有开发者和艺术家好运,这一定很困难。 ..
为什么游戏后期制作裁员如此令人惊讶甚至成为新闻?我从事建筑工作已有 20 多年,每份工作结束时都会裁员。一个多世纪以来一直如此!
是啊,我也不明白。我想因为这是一项新业务,其他类型软件中的同行不必处理它,但在故事片和电视节目中,你从事一份工作,然后当工作结束时,你会继续下一份工作。
与惩罚性的视觉特效/游戏开发模型相比,好莱坞的其他技术/制作人才使用什么模型来使这些周期变得宜居?
我想不同的期望。我们只是接受事情就是这样,我们不会在博客上谈论它。
是的,每部电影基本上都是它自己的项目,没有人期望继续制作下一部电影。但这些也不是薪资职位,而是按项目付费。游戏公司更加坚持不懈,因为与电影工作室相比,更多的东西会延续到下一个项目。对于游戏,您通常拥有游戏引擎和艺术资产以及您想要保留的知识渊博的人员。看起来和电影的制作方式有些类似,但留下来的核心人群在游戏工作室里可能更大。
我想很多从事较低级别工作的人一定知道,当他们当前的大项目完成时,他们很可能正在寻找一些事情做。
人们不应该对合同结束时终止的有效合同工作感到惊讶。
我可能不同意游戏开发工作室经营这项业务的方式,但目前众所周知,一个人不应该指望在游戏工作室工作 20 年。
如果他们是合同工,那就没问题,因为这一切都是预先的,人们会得到相应的补偿。问题是,当您被聘为全职员工时,情况并非如此。
Web 开发中流行这种现象吗?这似乎真的是在游戏中。
我的经验中没有出现过。当然,我工作过的最近几家公司都没有做过这样的事情。
我真的不想成为一个混蛋,但这似乎是游戏开发行业的完全标准。我们经常有这些话题。据说这个行业很小。对于该领域的人们来说,这似乎应该是常识。如果这不是您想要处理的事情,那么也许这里不适合您。
我想如果新人完全忘记了他们想要工作的世界,他们第一次可能会措手不及,但是,我不知道。这种情况发生的频率如此之高,除了“哦,看,它又发生了。令人震惊”之外,我真的很难说任何其他话。
这就是我的朋友退出动画/CGI 行业的原因。对于明年你会在哪里有太多的未知。
再说一遍,我不一定同意这种做法,但表现出惊讶或让它值得成为“新闻”故事在这一点上似乎是不诚实的。我想,如果 Shacknews 正在为游戏开发行业的人们提供行业新闻,那么也许它有它的一席之地,而我是反应过度的人,但似乎 Shacknews 通常都是以消费者为中心的。
我认为“接受”这种做法作为行业的一部分,不可避免地发出了错误的信息,并开创了雇主没有忠诚度的先例,这反映在项目中缺乏个人和创造性的投资。我不知道,也许这就像格雷茨基被交易后冰球世界的变化一样。到那时为止,这项运动似乎双方都更加忠诚,但一旦像 99 这样令人难以置信的人被交易,所有的赌注都会消失。我们已经看到一些最大且看似最稳定的公司对后期项目进行黑客攻击,所以我想所有的赌注确实都失败了。我只是觉得当人们说这是关于裁员而他们转而雇用初级员工来填补空缺时,这有点不诚实。有很多经营工作室的人似乎认为获得的知识没有多大价值,两名廉价的毕业生抵得上一名经验丰富的开发人员。
我明白你在说什么。令我恼火的是,为什么这比我的 MIL 整个支持团队被解雇更具新闻价值,因为 XB1 没有达到假日销售预期(推测,我真的不知道为什么),而且他们不需要那么多人支持?由于许多或更多的人由于基本相同的原因失去了工作,但没有人在乎。
但这不是规则。它仍然是零星的,以至于没有一致的抵制。话又说回来,只要还有新面孔的毕业生愿意坐下来,这可能永远不会发生。有很多人仍然相信这不会发生在他们身上,而且我确信有些工作室的人也会以同样的方式思考,直到他们的发行商撤回所有项目。另一个问题是你还会做什么?程序员在其他领域会有不错的机会,但游戏之外对 3D 艺术家的需求并不多,视觉特效也好不了多少。对于概念艺术家等来说也是如此。设计师和作家的情况更糟。不稳定的情况很糟糕,但当你找到一家好公司时,它可能是一份很棒的工作。此外,正如我所提到的,如果公司更提前并为承包商提供一定水平的补偿,他们可能会在项目期间从人员中获得更好的结果,并且他们不会失去非常有才华的人员。这是独立公司随处涌现的一个重要原因。如果你打算冒险,最好能够获得回报,而不是成为项目结束时被扔掉的齿轮。
好吧,如果我是一名游戏开发人员,我宁愿成为一名正式员工并获得健康福利等,而不仅仅是一名承包商。但一旦你被聘为一名真正的员工,假设你在某种程度上是“安全的”,这是人的本性。虽然这确实很糟糕,但似乎需要有更好的方法来做到这一点。
部分原因是5-10年前的新闻并未报道此类事件。直到最近,一个游戏博客才懒得报道周期性裁员