闲聊问答:Supergiant Games 讨论 Transistor 的制作

在玩完 Supergiant 的最新作品后,Shacknews 的热心聊天海报社区向 Transistor 的创作者提出了一些问题。创意总监兼游戏编剧 Greg Kasavin 很乐意遵守并提供一些有价值的答案。

很难继续像这样真正令人难忘的 RPG 体验堡垒。然而,Supergiant Games 通过他们第二年的努力成功做到了这一点,晶体管,创造引人入胜的叙事、杰出的人物和令人眼花缭乱的世界。

在玩完 Supergiant 的最新作品后,Shacknews 的热心聊天海报社区向 Transistor 的创作者提出了一些问题。创意总监兼游戏编剧 Greg Kasavin 很乐意遵守并提供了一些有价值的答案,讨论了他们的游戏制作、作为小型开发者的工作、Oculus Rift 等新概念,以及他们是否会考虑重新审视 Transistor 或 Bastion 的世界将来。

Nerdsbeware 问:什么或为什么决定让“叙述者”来讲述这个故事?这严格来说是故事选择还是设计选择?

格雷格·卡萨文:我们认为叙事可以是快速吸引玩家并在游戏结束后留下深刻印象的几种方法之一。我们非常有兴趣在游戏中探索不同的叙事技巧并利用媒体的特性。为此,我们发现画外音可以很好地按照玩家自己的节奏为玩家的行为提供背景信息,同时使体验感觉个性化甚至亲密。从这个意义上说,在《晶体管》中广泛使用画外音既是故事的选择,也是设计的选择。我们希望玩家感觉自己正在与这些角色一起旅行,并透过一扇窗户看到这个世界,而不是传统意义上的故事。

BlackCat9 问:您创建晶体管世界的想法和影响是什么?您希望玩家开始探索它时会有什么感觉?

我收集了:很难确定一组特定的影响,因为来自多种媒体的影响如此之多,而且我们的影响是特定于构成游戏的每个学科的——从艺术和音频到游戏玩法,再到写作和制作。很快。当开始一个项目时,我们往往会考虑很多关于体验的整体基调,以及我们想要的游戏感觉。在《晶体管》中,我们很早就决定追求复古未来主义背景的想法,并用我们所说的“歌剧”基调来表达所有这些含义。我认为我们希望玩家体验场景的宏伟和角色个人风险的强度,同时享受游戏玩法的神秘性——能够使用这种看似无限能力的全能武器。总的来说,在《堡垒》中创造了这个奇怪的奇幻前沿世界之后,我们想看看这一次我们可以在科幻小说类型中做些什么。

SolrFlare 询问:您从 Bastion 的开发中吸取了哪些经验教训并应用于 Transistor 的开发?

我收集了:虽然我永远不会低估制作《堡垒》所付出的努力,但考虑到所有因素,我们非常幸运能够在该游戏上拥有相对顺利的开发过程。由于这款游戏最终在评论界和商业上都取得了成功,它确实验证了我们独特的游戏开发方法,我们希望以类似的心态来处理我们的第二款游戏:创造一些让我们的团队感到兴奋的新东西,发挥我们的优势团队中的个人。

我们并不是从试图修复 Bastion 的任何问题的角度来处理 Transistor 的。我们更感兴趣的是制作一款具有独特身份的新游戏。因此,关于《晶体管》的一切都不是已成定局,即使我们做出了与《堡垒》类似的决定(例如摄像机角度),也是因为我们觉得它适合这款新游戏。

布里克马特问:我很着迷,你们使用了本质上相同的团队来制作一款相似但又完全不同的游戏。你是否尝试为每个人设计角色,并以此来指导设计?或者你提出设计,看看人们可以扮演什么角色?

我收集了:完成《Bastion》后,我们的目标是让我们团队的七名成员团结起来,创造一些新的东西,这就是我们最终对 Transistor 所做的事情——一路上向团队添加了几位关键的新成员,所以我们现在处于现在12人。当然,我们的游戏是根据团队成员的优势来配置的。 Transistor 的一个很好的例子就是音乐在游戏中的重要作用。我们的音频总监 Darren Korb 是一位音乐家出身,在我们的第一款游戏中与他的朋友兼歌手 Ashley Barrett 成功合作后,他有兴趣为下一个项目在歌曲和音乐方面做更多的事情。我们在构思小说等时考虑到了这一点。在我们努力大胆思考的同时,我们也努力量力而行,制作我们认为可以做好的游戏。

pyide问:在能力系统上投入了多少思考和工作?组合的数量之多,以及如何将任何东西用作主动技能、修饰符或被动技能?

我收集了:《晶体管》中的能力系统经过多次迭代才整合在一起,因为我们希望创建一个有趣且有深度的系统,以在整个游戏过程中扩展即时的游戏体验。虽然我们在那里尝试了很多事情,但我们最终追求的想法是我们认为需要付出最多努力才能实现的想法 - 但这对我们来说是最令人兴奋的想法!该系统的目标是奖励实验而不强迫实验。与此同时,我们希望传达这样的想法:你已经拥有了这种神秘而强大的武器,并提供了一个与之相符的开放式系统。创造和玩我们能想到的所有不同的能力排列,并观看不同的玩家以一些截然不同的方式使用它是非常有趣的。

pyide 问:喜欢整个系统所促进的战斗实验,真的希望看到更多游戏做这样的事情。从一开始就是计划好的吗?到达那里需要多长时间?是否有任何特定功能是团队成员真正想要但没有进入最终剪辑的?

我收集了:我们的战斗系统的细节并不是从一开始就存在的,但可以肯定的是,它的基本精神是整个开发过程中的指导原则。我们希望《Transistor》成为一款深思熟虑的游戏,让玩家决定战斗的流程,并捕捉到一些我们最喜欢的经典回合制游戏和战术角色扮演游戏固有的戏剧性和悬念。经过几年的迭代和开发才达到最终的系统。我们制作了数十种不同能力的原型,其中许多都非常酷,我认为最终作为一些力量组合的一部分进入了游戏。

snot3353 询问:您如何在如此小的团队中、在相当长的时间内制作出如此令人难以置信的艺术和音频?你们外包其中的任何一个吗?

我收集了:我们所有的视觉效果均由我们的艺术总监 Jen Zee、我们的 3D 建模师/动画师 Camilo Vanegas 以及我们的 UI 和视觉 FX 艺术家 Josh Barnett 内部完成。我们与一个名为 Earbash 的团队合作,制作了游戏中的许多音效,但除此之外,所有音频和语音录制都是由 Darren Korb 完成的。这些人所做的工作具有极大的激励作用——我认为我们都努力尽自己的一份力量,不辜负团队中其他人所做的事情。当你做你喜欢的事情时,我认为你可以用相对有限的手段完成很多事情。

SolrFlare 询问:如果您有更多时间,您还有什么想补充的吗?

我收集了:我们根据自己的时间和预算构建了 Transistor,如果我们觉得它不完整,我们就不会发布它。所以不,我们认为没有什么是最好的。我们在整个开发过程中不断削减内容,以便只为完成的作品留下最好的内容。

Wombat Woo 问道:你研究过像 Oculus Rift 这样的新技术吗?您对在 Oculus Rift 上运行的虚幻引擎 4 的一些开销演示有何看法?您是否认为有一天它可以应用到您自己的一款游戏中?

我收集了:我们团队中有一些 Oculus 粉丝,我们很高兴这能为人们带来新型游戏体验,即使这些体验与我们迄今为止制作的游戏类型有很大不同。我对如何将这项技术用于我们今天制作的游戏(因为我们制作纯 2D 游戏)还没有很好的印象。但我完全支持这种技术,它拓宽了游戏的定义以及游戏的功能!很高兴看到这一切都去向了。

harold.johnson 问道:将 Transistor 推向其他平台的总体时间表是怎样的?

我收集了:我们所有的注意力都集中在 PlayStation 4 和 PC 的发布上,除此之外我们目前没有任何计划,但也不排除任何可能性。我们确实打算制作该游戏的原生 Mac 和 Linux 版本,尽管我们没有具体的时间表。小的好处之一是我们不必提前计划太远!

kainen1 询问:您的下一款游戏有考虑其他类型吗?或者你会继续等距冒险吗?

我收集了: 现在说我们下一步做什么还为时过早!我至少会和你一样好奇想找出答案。我认为我们喜欢做一些让我们走出舒适区的事情,尽管我现在不知道具体会如何体现。当然,我们希望继续致力于具有创造性挑战性和回报性的工作,并尊重玩家的时间和智力。

snot3353 询问:沿着同样的思路,您是否愿意将您的下一个项目制作为 Bastion 或 Transistor 的续集?或者您认为这些是独立的,而您宁愿继续制作新的 IP?

我收集了:我们并没有排除未来的任何可能性,尽管《晶体管》就像之前的《堡垒》一样,被设计为完整的,因此,如果由于某种原因它是我们制作的最后一款游戏,我们不会让任何人悬而未决。与此同时,我们的目标是为我们的游戏创造一个可以支持任意数量故事的世界,尽管这本着纯粹为了世界本身而创造有趣和深刻的世界的精神。我们希望继续走下去!

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?