上周,Harmonix完成了Kickstarter运动为了开发重制的经典音乐和节奏游戏,现代系统的振幅。有封闭的电话,有一段时间似乎该项目不会实现775,000美元的目标。但是最后一分钟的推动力使游戏超过了终点线,资金超过了原始金额69,127美元。这是一个鼓舞人心的时刻,使我们回想起独立开发商必须走的时间才能制作和销售视频游戏。
1980年代
在1980年代,视频游戏机和个人计算机对家庭来说仍然相对较新。尽管像Atari Systems这样的游戏机表现良好,但人们仍然在很大程度上去了街机和其他当地聚会场所玩他们喜欢的游戏。但是,对家用计算机的可访问性不断增长,导致了通过业余爱好编程的快速发展软件开发。小组将组合在一起,编写复制流行街机游戏或创建自己的原始作品的代码。这些脚本中的许多最终都出现在计算机书和杂志中,通常不归功于作者,供玩家手动将其复制到他们的计算机上。
阿卡拉贝斯:厄运世界
显然,需要有一种更好的分发游戏的方法。有些人开始创建家庭手工业,程序员将从家中创建游戏,进行营销,并向客户蜗牛。肯(Ken)和罗伯塔·威廉姆斯(Roberta Williams)通过将其自制的图形冒险游戏包装到塑料Ziploc包中,帮助开创了这种分销方法。他们继续在线建立了塞拉。这个时代的另一个显着杰出的是Akalabeth:厄运世界。这是一个在他家地下室的名叫Richard Garriott的少年为Apple II创作的Dungeons and Dragons启发游戏。想要出售自己的游戏,他将其复制到软盘上,并将其放入塑料Ziploc袋中,并使用影印手,并涵盖母亲绘制的艺术品。 Akalabeth的售价不到十二份,但出版商加利福尼亚太平洋计算机公司恰好获得了一份。它购买了发布该游戏的权利,而Garriott的每本副本都获得了5美元。它最终出售了30,000份,使Garriott的售价为150,000美元。他将继续创建Ultima系列,建立开发工作室/出版商Origin Systems,并成为第一个赚取大量多人在线角色扮演游戏的人。巧合的是,Ultima会在童年时期影响约翰·罗梅罗(John Romero)和约翰·卡马克(John Carmack),将他们带向视频游戏开发。罗梅罗甚至最终在原始系统工作了一段时间,如书中所详述厄运大师大卫·库什纳(David Kushner)。
1990年代
随着家用计算机的继续变得越来越普遍,它们之间的连接也随之增强。在90年代,共享软件成为营销和分销游戏的最流行手段。在您购买系统之前,这是一次尝试,开发人员可以免费提供游戏,但是玩家只能在要求购买完整版本之前达到一定水平或时间。玩家可以在包装在杂志中的磁盘上获得大量的共享软件,这些游戏可以复制或传递。具有调制解调器的用户可以从电子公告板系统(BBSS)和FTP站点下载它们。该系统的关键是,如果单独使用该名称,则鼓励玩家复制和重新分发这些游戏。口碑和分享的需求成为最终工具。
终极厄运
Wolfenstein 3D,Doom和(以其自己的方式)颤抖的所有内容都始于共享软件,将ID软件启动到游戏历史的名人堂。尽管越来越多的人在不付款的情况下演奏了《厄运》的完整版本,但该游戏仍然设法销售超过一百万份。尽管ShareWare是游戏已知的好方法,但它发展了自己的一系列问题。该系统过时的原因有很多,但是主要问题是没有标准可以定义什么是共享软件。它是一个完整的程序,上面有水平或时间锁定?它是否像《毁灭战士》一样至少包括整个游戏的一半,还是单级演示符合资格?那部分游戏具有完全关闭的功能呢?用户很快对质量下降,限制的增加以及共享软件随附的所有nag屏幕不满意,该术语变得受污名化。如果尚未发生,当ID使用Quake尝试分配模型时,Shareware的最后死亡膝关节就来了。为了捕获额外的利润,地震是在CD ROM上以共享软件发行的。玩家可以在商店中拿起CD,该商店拥有完整的游戏,但只允许玩家达到某个点。然后,他们可以打电话给电话号码来支付解锁完整游戏的钥匙。但是,黑客迅速拆除了保护性限制,成千上万的游戏玩家免费解锁了完整的游戏。实验失败了,因为共享软件碟的销售远低于预期。
2000年代
随着开发人员和出版商更多地依靠专用演示,共享软件时代悄悄地过去了,该演示可以展示游戏而无需全力以赴。尽管互联网一直在2000年代继续蓬勃发展,并且数字发行成为现实,但除非您得到了出版商或投资者的支持,否则为游戏的开发提供资金仍然是一个巨大的挑战。在30年的游戏史上,这是一件相对不变的一件事。如果您想制作卖给主流观众的游戏,则必须与出版商打交道。厄运可能是最接近克服这一格言的最接近的东西,但即使它的成功也被认为是一种地下现象,直到出版商GT Interactive将其放在零售货架上。具有讽刺意味的是,2000年代是成为启动游戏开发人员的最佳时机。约翰·卡马克(John Carmack)曾经评论过您当今您需要做的所有事情都是拿起便宜的PC,学习编码并开始工作。厄运和地震时代的技术限制和昂贵的硬件要求早已不复存在。但是,Carmack并未考虑出版商会施加的局限性。尽管出版商可能在十年前可能更愿意接受风险的想法,但在新千年中与他们打交道意味着制作吸引最大受众的游戏。如果您的视野似乎并没有广泛的影响力,那么它可能不会实现。
Minecraft
直到一个名为Minecraft的小游戏从无处不在并改变了规则之前。这款Block-styled Sandbox游戏是作为Markus“ Notch” Persson的业余爱好项目开发的,2009年5月作为Alpha发行。人们对游戏印象深刻,即使它在技术上仍在开发和开发中,并且直到2011年才能看到最终版本。仍然,我单独通过口口相传出售了300万张。这些销售的收入使Notch成为了百万富翁。这使他能够辞职,并找到了开发工作室Mojang全职工作。蒂姆·沙弗(Tim SchafferMinecraft:Mojang的故事。几十年来,人们习惯于出售成品,而不是正在进行的游戏。现在,该原则已经改变。他还喜欢独立工作室对他们所接受的项目的更多控制,并且在开发人员和付费粉丝之间没有分离的想法。这就是启发计划筹集资金双重冒险的计划(破碎的年龄)在Kickstarter上。该项目最初要求$ 400,000来资助游戏开发和拍摄纪录片。它通过在Kickstarter竞选结束时筹集了345万美元来打破记录。 Double Fine的压倒性成功并没有取代发行者控制的游戏方式,但它为希望为专门粉丝制作游戏的开发人员提供了新的机会。有人可能会说它打开了一个闸门。二十年前或更多的著名游戏设计师看到了众筹是复兴被遗忘的特许经营或从事全新项目的一种方式。那是Moebius,Tesla Felption,Shadowrun返回,Wasteland 2和即将到来的折磨等游戏的地方:Numenera的潮汐来自,仅举几例。甚至“英国勋爵”理查德·加里奥特(Richard Garriott)也通过将Ultima继任者,Avatar的Shoud of Avatar带给Kickstarter获得资金。
破碎的年龄
众筹成为民主的最终表达,粉丝们用钱包投票决定制作了哪些游戏。作为支持者,粉丝可以在开发过程中直接提供有关游戏方向的直接意见。目标不一定是开发一款将造就数百万美元销售的重磅炸弹游戏,而是一个伟大的游戏,它使现有的粉丝感到高兴,也许会使新的粉丝们取得成功。这个想法产生了一些新的业务方式。开发人员支付注册费Steam Greenlight,在这个地方,用户投票支持他们希望在Steam上提供的游戏。在这样做的同时,他们可以向开发人员提供有关如何改善游戏的反馈。同时,蒸汽早期进入让客户有机会在开发时购买游戏并玩游戏,并在此过程中提供游戏玩法。从本质上讲,这是一种众筹形式,不仅依赖于概念视频和承诺。这样,支持者可以更强烈保证他们的投资将带来一些东西。但是阀门警告说是不保证游戏将永远发行。出版商远非远离图片。一些众筹的开发商仍然决定与出版商合作以进行分销和/或营销资源。就像Moebius和Tesla效应一样,它们分别与Phoenix Online Publishing和Atlus匹配。较大的出版商还注意到了……如果球迷愿意付出开发成本,为什么不这样做?形成了正方形集体,用户可以投票给他们感到兴奋的项目。社区投票过程的获奖者获得广场的众筹援助。众筹绝不是一个完美的系统。很多项目不要到达他们的资金目标。虽然某些项目的资金可能给人留下深刻的印象,但它们并没有与大出版商可以提供的那种钱相匹配。从某种意义上说,这很好。至少比单个游戏需要出售的模型要好六百万份变得有利可图。在其他方面,它可能与向发行商推销想法一样具有挑战性。
折磨:Numenera的潮汐
没有与之相关的怀旧名称或特许经营权的项目处于不利地位。如果没有现有的粉丝群将资助和拥护他们的想法,鲜为人知的开发人员就必须努力努力。他们不必将自己的想法推向出版商,而必须说服每天的人们,他们的想法值得他们负担得起的钱。之后,他们必须与所获得的一切合作。尽管Young Horses设法超出了其适度的20,000美元目标OCTODAD:爸爸最捕获,团队必须本质上免费工作在其2。5年的发展中。艰苦的工作通过在两个月内出售超过90,000个PC,MAC和Linux副本,但该项目仍然是一个非常冒险的赌博。如果没有发布者将开发人员置于时间表和预算的情况下,则工作室可能会席卷它在项目中途筹集的所有资金。当项目大量资金过度时,事情也会变得棘手。破碎的年龄运动的额外钱激发了蒂姆·沙弗(Tim Schaffer)扩大游戏范围。然后,破碎的年龄分为两个部分,上半年原本计划作为早期访问游戏发布。但是,Double Fine后来决定在2014年1月作为赛季通行证的完整比赛发布Steam上的第一集。希望销售将有助于下半年的完成资金。那只是一个开始。
众筹的问题可能与游戏本身一样多样化。大多数情况下,问题在于试图与一个不断观看的粉丝社区平衡游戏开发的复杂性,这些粉丝也是投资者。最终,最大的障碍是众筹系统本身仍在进行中的事实。尽管有一些很棒的成功案例,但无法知道这是否是一个可持续的过程。粉丝可能会慷慨地支持新的折磨游戏,但这并不意味着他们会把钱用于其他项目。如果众筹最终会增长,那么新开发人员将不得不比以往任何时候都更加努力地赢得有限的潜在支持者。在35年的时间里,视频游戏开发人员从本质上将他们的想法放入瓶子里,然后把它们扔到海上。让人们复制它们并扔掉自己的瓶子;最终要求潜在的支持者帮助写消息。到目前为止,一些最成功的消息是说“让我们回来的……”的消息,不要忽视特许经营和开发人员如何卷土重来,曾经在当天对一些顶级出版商工作。因此,看来众筹系统的工作原理是因为几年前被扔给海上的消息正在继续得到回答。