Shacknews 聚焦:视频游戏和可重玩性的艺术

乔什·霍金斯:在我们的最后的聚光灯我们讨论了“磨难”以及何时变得太多。本周我们将讨论游戏的下一个重要方面,即可重玩性,这似乎很合适。

这个基本术语对人们的很多事情都有影响。它不仅决定了消费者可以玩游戏的时间,也决定了人们愿意支付现在 60 美元标准 TRIPLE A 游戏价格的意愿。这是许多玩家决定选择一款游戏的一个非常重要的部分,但它到底有多重要呢?

我认为这非常重要。可重玩性意味着在已经预计的 10-15 个小时之后,我会投入到一款游戏中,我几乎可以保证自己会投入更多。对我来说,当我可以拿起一款游戏,玩完它,然后改天再回来玩时,这只是一个额外的好处。这一单一因素帮助制作了《Rogue Legacy》、《Darkest Dungeon》、《Binding of Isaac》甚至《Spelunky》等社区大型游戏。对于许多已经厌倦了陈旧无聊的事物的人来说,能够始终面对不同的地牢/房间,并且不再被迫一次又一次地沿着相同的走廊奔跑,这是一个受欢迎的景象。这并不是说可重玩性低的游戏在游戏中没有一席之地,因为我强烈认为它们确实如此。这只是意味着他们必须比许多 Roguelike 游戏做得更好,让我相信他们值得我花时间和金钱。

奥齐·梅吉亚:对我来说,可重玩性对于确定游戏的价值大有帮助,尤其是现在我已经长大了。当我还是个孩子的时候,我玩《超级马里奥 RPG》几十次都没有遇到任何问题,尽管表面上看起来没有任何可重玩性。我只是喜欢这个故事。某些游戏的故事情节仍然会吸引我。过去几年我最喜欢的游戏之一是《兄弟:两个儿子的故事》。但这不一定是你所谓的“可重玩”,我可能不会回去玩第二次。但我绝对不后悔玩它,也不觉得自己被敲诈了。

现在,我渴望获得一个物有所值的好故事体验,尤其是 60 美元的部分。 《教团:1886》感觉它的想法是正确的,因为它更看重良好的叙事和扎实的机制。实在是太糟糕了,它太短了。想要更多好故事不一定是坏事。我觉得 60 美元的短小而扎实的基于故事的游戏可能已经在过去的时代流行起来,但当我们看到 Telltale 以更低的价格提供这些故事驱动的体验时,就很难忽视 60 美元游戏缺乏可重玩性的问题。

乔什·霍金斯:我很高兴你提到《教团:1886 Ozzie》,因为我实际上正在第二次玩这款游戏(第一次是在 Medium 上玩,现在是在 Hard 上玩)并且我已经在计划第三次通关将获得我所有的收藏品并完成我在前两次通关中可能无法获得的任何奖杯。我认为在精心制作的蒸汽朋克宇宙中这是一次非凡的体验,我对他们对未来游戏的任何计划感到兴奋。这是否意味着《教团》是“可重玩的”?并不真地。一旦你看过这个故事,你就已经看过它了,并且在第二次观看的过程中它不会改变。但对我来说,可重玩性并不是购买游戏的最重要因素。当然,它很大,我之前也提到过,但对我来说,我会考虑我会花多长时间玩这个游戏,以及它对我的兴趣有多大。并不是想推动 The Order 之类的事情,(我只是真的很喜欢它),但我已经在游戏中登录了近 16 个小时(第一次玩大约 12 个小时,第二次玩 4 个半小时)我花的 60 美元每一分钱都是值得的。三四年后我还会再玩吗?可能不会。但就目前而言,游戏的前提、故事和背景足以证明我的购买是合理的。但我认为这是一个完全不同的话题。

史蒂文·黄:我认为有趣的是,到目前为止提到的一些游戏(《Spelunky》、《Rogue Legacy》、《Darkest Dungeon》等)不仅远低于 60 美元的范围,而且提供了很好的可重玩性,因为它们通常太难了,以至于你必须重新开始。对于这些游戏来说,必须重新启动通常是一个游戏功能。

也许我们应该花点时间来定义可重玩性对我们意味着什么。我并不是说我们应该对事物进行哲学思考,但让我们考虑一下《使命召唤:高级战争》如何拥有一个简短但线性的战役,但试图通过深思熟虑的多人游戏来弥补它。多人游戏应该计入可重玩性因素吗?当我们讨论这个问题时,什么才是可接受的重玩性?一个游戏要跑两遍吗?或者更多?

《Left 4 Dead》等多人游戏和《英雄联盟》等 MOBA 游戏可能应该属于自己的类别,因为重点是一遍又一遍地重玩关卡。另外,是什么造就了良好甚至出色的可重玩性?命运或暗黑破坏神 3 中会出现战利品吗?收集收藏品和成就? DLC 扩展算不算?

对我来说,如果游戏内容很多或者故事很精彩,我很乐意玩一次就玩完。根据 Steam 的统计,我在《天际》中投入了大约 169 个小时。我只玩了一个角色,而且我不认为自己会很快重玩它。我还花了很多时间玩《辐射 3》和《新维加斯》,在那之后我就基本上玩完了。我没有投入同样多的时间来玩《德军总部:新秩序》,但我很高兴玩它。

我没想到我会第二次玩《孤岛惊魂 4》,但我还是这么做了,只是为了看看如果我做出不同的决定,事情会如何发展。我想这说明了 Telltale 游戏通常值得再玩一遍,只是为了看看如果我做一些不同的事情会发生什么。同样,我用两个不同的角色玩了两次《质量效应》三部曲,只是为了看看我作为叛徒和典范的感觉有多么不同。我不认为游戏会改变那么多,但让你的决定在游戏之间延续是很有趣的,这会带来良好的重玩体验。

但还有像《最后生还者》这样的游戏,我知道我再也不会玩这些游戏了,而且我也不会为多人游戏而烦恼。很大程度上取决于游戏的质量。如果我真的喜欢一款游戏,并且投入了很多时间,我就可以不再玩它。我认为冗长的故事情节或令人难忘的角色和游戏玩法足以弥补这一点。

丹尼尔·佩雷斯:我对这个特定的话题感到困惑,因为我喜欢具有高可重玩性的游戏,但我也没有太多时间沉浸在这些游戏中以从中获得最大收益。这只是最近发生的事情,因为我现在有一个蹒跚学步的孩子,每天占用我很大一部分时间。

在有孩子之前,我喜欢玩《天际》、《辐射 3》和《辐射:新维加斯》等游戏,因为它们的世界如此广阔,内容也如此丰富。即使到了今天,我仍然计划重返这些游戏,看看我在最初的游戏中错过了什么。

现在,我喜欢玩一次游戏,然后继续玩下一个游戏。在我完成最初的游戏后,我会在几周或几个月后回到很少的游戏,其中我发现自己经常玩的两款游戏是《命运》和《进化》,尽管我不知道我会玩多久这样做是因为我知道在不久的将来将会出现一些游戏,这些游戏将占用这些具有高重玩性的游戏的时间。

这就是为什么我对《教团:1886》感到满意。它在规定时间内讲述了一个引人入胜的故事,我真的很欣赏它,因为我在开始游戏的同一周内就完成了游戏。开发者不应该觉得他们需要用无意识的战斗、平淡的咕噜声来让游戏变得混乱,只是为了增加游戏的时间。给我一个精彩的故事、精彩的游戏玩法和精彩的图形,我一定会玩得很开心。

安德鲁·祖科斯基: 对我来说,重玩性对于视频来说是锦上添花
游戏。这对我来说并不是一个真正的优先事项,老实说,我认为这可能会带来问题。然而,有很多游戏我已经玩过两到五次了,每次玩我都喜欢它们(我五次通关了《龙腾世纪:起源》,这显然没有人感到惊讶)。

定义可重玩性有点棘手,根据我个人的字典,它是在主要目标完成后重玩游戏。因此,即使是某些 Rogue-like 游戏也符合这个定义(尽管从技术上讲,《英雄联盟》并不符合这个定义,因为除了……好吧,获胜之外没有其他主要目标)。

但就像我说的,重玩性对我来说并不是一个重要因素,天哪,游戏时间也不是。如果游戏让我大吃一惊,我愿意花 60 美元玩一小时的游戏。我真的只关心我从游戏中获得的个人价值,无论是成就感、引人入胜的故事等等。

可重玩性可能很棘手,因为开发人员无需经过太多思考就可以轻松地将其添加到游戏中。许多游戏玩家都有一个愚蠢的观念,认为投入游戏的时间就等于其继承价值。这就是我们看到人们为角色扮演游戏只有二十个小时而哭泣,或者当你试图冲到游戏结束时如何在五个小时内通关某个游戏的地方。

假设我们选择一款 60 美元、十小时的游戏,并且至少可以再玩一次。现在游戏时间增加到了 20 小时,这让 60 美元的价格看起来更合理了,是吗?但现在的问题是,重播真的值得吗?开发者制作这款游戏​​是否是为了通过多次游玩来保持一定的价值?再次玩游戏只是为了收集所有旗帜,或者看到不同的对话选项,或者向左转而不是向右转,你真正获得了多少价值?

我无法回答这个问题,它应该基于您(皇家您)玩游戏时的价值,而不是为了延长游戏时间。

话虽这么说,如果开发者不够谨慎,他们可能会让重玩性感觉不自然,作为玩家,你可能会感到被欺骗。很多人都在呼吁提高游戏的可重玩性,尤其是 AAA 游戏。但如果游戏不需要可重玩性怎么办?

丹尼尔,你在谈论 The Order 时说得最好,“我宁愿玩一场精彩的 5 小时游戏,也不愿玩一场平庸的 10 小时游戏。”

如果一款游戏能够在五个小时内将其击出公园,那么它就完成了它的任务。没有必要对一个好的概念进行延伸。所以我认为重玩性可能很好,也可能很糟糕。这一切都取决于它能为游戏带来什么价值。


健谈的想法

血魔:IMO 有不同类型的可重玩。一款没有任何有意义的故事分支或选择的精彩游戏可以重玩,因为它很有趣,比如德军总部等等。游戏玩法和故事每次都保持不变(也许有细微的变化),但它是如此有趣,以至于你不在乎。还有一些游戏的故事发生了变化,或者游戏玩法提供了一堆选择和替代动作,比如《全面战争》、《Telltale》游戏、《质量效应》等。第一个对我个人来说更难完成,我很少重玩动作游戏。第二个一般来说更难实现,因为所有的选择和替代方案都需要进行足够的探索才能使其有价值。以《Oblivion》为例,这款游戏经常被描述为“宽如海洋,浅如水坑”。坦率地说,我喜欢《湮没》,但它的探索程度肯定不如《晨风》。

我没有将基于分数的街机游戏算在内,在这些游戏中,您只是尽最大努力达到可重玩的最高分数,因为您并没有真正完成这些游戏。对于没有固定目标的开放式沙盒游戏也是如此。

泽杰:随机生成的关卡、解锁的有趣奖励以及额外的挑战都非常适合重玩。

FTL 是一个非常可重玩的游戏的例子,它具有随机元素,并且没有两次游戏是相同的。它还具有很酷的挑战,可以解锁有趣的奖励(额外的船只)。

以撒的结合是另一个很好的例子。

月拳80:对我来说,怀旧是一个非常重要的因素。我小时候玩过的游戏现在仍然可以拿出来并从中获得很多乐趣。几乎每年我都会拿出一款无限引擎游戏并玩上几个星期,尽管我已经看过所有故事并且我知道会发生什么,在某些情况下,我几乎已经到了我知道在哪里的地步所有的遭遇/陷阱/坏事都是。此时这就像安慰食物。

在我的记忆中,我能多次玩过的现代游戏并不多。

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