乔什·霍金斯:对于游戏开发人员来说,在游戏中增加数小时的磨削以试图延长游戏的寿命,这似乎已成为“事物”。我们已经在MMO中看到了这一点的明确证据,并且在大多数情况下,非MMO风格的游戏已经摆脱了这个特殊的想法。但是,似乎随着最近的游戏(命运和最著名的)发行的发行,无尽的磨削再次成为开发人员追求的时尚。这使人们质疑磨削是一种廉价延长游戏寿命的廉价方式,而无需实际添加任何积极的东西。
就个人而言,我不介意为装备磨碎,除非磨碎,因为太多了。如果我根本不觉得自己正在进步,那么我就不太可能继续玩游戏,更有可能最终继续前进。当我对Bungie的Grind Simulator Destiny的爱与仇恨翻转并厌倦时,这已经发生了很多次。就游戏感觉而言,该游戏非常坚实。是的,这些任务是重复的,但是随着朋友拍摄的东西正在拍摄东西。
我遇到的最大问题是级别的30个布鲁斯。正是在这一点上,玩家首先将其陷入坚实的钛墙。有时您会玩几个星期而没有进步,而其他时候您会向前跳下来,只需要退两步,因为您发现一件可能更好的装甲,但并不比现在的盔甲更好。对我来说,这种磨削杀死了我对游戏的热爱,甚至引起了一些击退。我的意思是,除了他愚蠢的着色器以外的东西之前,我必须杀死几次?
史蒂夫·瓦茨(Steve Watts):我认为这是说您提出了命运和进化,乔什。他们都是新一代游戏机上以多人游戏为中心的射手。我认为PC播放器更习惯于仅在线体验。游戏机不喜欢同样的mod场景,观众似乎比让观众持续数月甚至数年的PC射击游戏快得多。这几乎与在半烘焙多人游戏模式下进行的单人游戏活动相反。这些都是多人游戏首先,但是他们必须找到某种方法来长期保持玩家。
射手模仿RPG力学是有道理的。他们已经在某些方面进行了多年的发展,而进步机制,解锁和负载。不过,似乎直到最近,射手才大大减慢了进步,以模仿暗黑破坏神或哇等游戏的缓慢发展。在某种程度上有效。我知道很多人迷上了命运,将其视为一种社交经历,就像哇一样。但是我认为暗黑破坏神确实可以钉住战利品循环,以足够快的速度为您提供闪亮的新物品,以保持您的投资。在命运的时光中,那些感觉良好的内啡肽还没有触发足够的触发,无法让我回来。
我几乎想知道边境地区是否以这种方式钉在其他任何人面前。我玩前两场比赛的时间比任何其他射手都长得多,不是因为该战役更好或不那么努力。我之所以玩更多,是因为随机设备意味着总是有机会找到更好的东西。如果您要制作迫使您磨碎的游戏,那么拥有随机属性的确似乎是要走的路。
丹尼尔·佩雷斯(Daniel Perez):我认为,当您的日常工作围绕游戏旋转以在特定的时间和日期获得战利品或奖励时,磨碎变得太多了。我有一个宗教扮演命运的朋友,是氏族的一部分,并帮助他人实现自己的目标。到了他时我认为这很奇怪的时候不是在线玩命运。我问他玩耍的主要原因是什么,他告诉我“尽可能最好的战利品”。
我可以理解为什么对于一年中购买少量游戏的人来说,这会很愉快,因为磨碎可以让他们连续几个月娱乐,而他们的钱包都会从他们的钱包里又富裕而胖。没有花在游戏上。另一方面,我几年来一直没有花很多时间在任何游戏上。这就是为什么像订单这样的游戏:1886对我来说是理想的。
最近关于订单的长度存在争议:1886年。许多人认为这样的游戏应该持续10-20个小时,并震惊地听到YouTuber在大约5个小时内完成了比赛。请注意,他尽可能快地冲进比赛。但是我不明白为什么当应该结束的比赛结束是一件坏事?我更讨厌的是,当游戏投入一系列的任务或目标时,没有什么可以为故事提供的,而是通过增加玩家在游戏上花费更多的时间来增加虚假价值。
瓦特:我认为这对游戏长度提出了一个有趣的观点,丹尼尔。由于该顺序,本周在本周进行了很多讨论,而这种磨碎的填充物几乎是倒数的。我认为大多数人抱怨该订单的长度也不是要打磨,但这确实有助于说明极端。
史蒂文·黄(Steven Wong):我认为与个人的工作感与奖励有很大关系。尽管我喜欢《暗黑破坏神3》,但直到盘子2.0系统被修补之前,下降系统并没有真正变得“好”。我敢肯定,这是在游戏机播放器上丢失的,但是稀有和传奇的物品曾经很难获得,而且我最终会长时间使用相同的装甲和武器件,因为我讨厌拍卖行。获得匹配的传奇套装的最佳方法是在更大的困难中重播相同的区域,同时戴上您设法拿起的任何废话。这不是...理想。
无论如何,我听说它认为磨削是游戏。抱怨磨碎是要抱怨游戏玩法。我不一定认为Grind是一件可怕的事情,但这是它融入游戏玩法的程度。所有MMO都有提取任务,但是Wow在我身上脱颖而出,因为过去是您必须收集熊皮的任务,出于某种原因,每十只熊中只有一个有皮肤。当您卡住在一个地区来回奔跑时,与其他十几个玩家竞争,等待愚蠢的熊重生时 - 那是您越过将乐趣与泰迪亚分开的界线时。另一方面,通过做我通常会做的事情来解锁远处哭泣4中的签名武器,这很适合我认为可以接受的磨碎。
玩了这么多RPG之后,我认为我开始对磨碎的耐心少。我不执行任何没有带来大奖励的任务,我不喜欢坐下来等待事情发生,我拒绝调整自己的时间表以符合游戏中的活动。我只是不想让游戏统治我的生活。
佩雷斯:您的最后一点带来了我个人喜欢在带有类似RPG元素的RPG和游戏中做的事情,这是附带任务。如果他们不去任何地方并且不提供任何真正的好处,则侧面任务会感到磨难。但是,如果作家花时间给我某种激励措施,例如《暗黑破坏神3中的孤独的农场探索》或《垂死之光》中的枪手派人任务,那么我就不会浪费时间,因为我收到了某种时间娱乐。提供一些甜食的附带任务也是如此。
我在《龙腾世纪3》中经历了一些副任务,绝对没有。我的意思是,我做过获得经验点,也许还有一些手工艺品,但是最终,我想要的任务不仅仅是获得XP来获取NPC可能甚至不需要的东西。
霍金斯:我必须同意丹尼尔的最后一点。我喜欢奖励。如果磨碎导致了一个很棒的故事,或者我真的很有趣,那么我都因为努力完成侧面问题而感到沮丧。但是,这已经成为游戏(可以追溯到命运交易)的事情,希望玩家一无所获。命运尤其明显,因为游戏的战利品系统完全通过RNG(随机数生成器)设置运行。这意味着您每天可以花8个小时在玩游戏,并借此机会永远不要走开任何好东西。这实际上就像在有史以来最堆叠的经销商对抗二十一点一样。
但是,如果像旁边的问题,甚至是命运的任务,都可以提供某种保证的奖励,我认为这将变得更加可接受。至于史蒂文指出,有些人认为“磨碎就是游戏”……好吧,我认为他们错了。
游戏是一种娱乐形式。它们是为了让您有时间在另一个世界中迷路,甚至可能忘记了您目前生活中的问题。但是。
黄:当我说磨练是游戏时,我的意思是从字面上看。您需要杀死X事物才能达到一个新的水平。那是一个磨。但是,如果您无论如何要杀死这些东西,或者从杀死这些东西中获得特殊的喜悦感,那就更好了。可以将磨削纳入游戏玩法。人们接受不同水平的磨削。有些人不介意一遍又一遍地做同样的事情,只是比他们的位置更进一步。但是,在播放了更多的MMO和RPG之后,我想记得的是,我对此失去了很多耐心。但是没有XP/Level/技能解锁的游戏没有任何磨削。我什至会说,很多类似流氓的人基本上是磨碎的节日,但是有趣的节日。
当开发人员有点过分,或者当玩家达到最大水平时该怎么办,游戏开始遇到麻烦。那时游戏开始升级点。他们必须尽可能多地消耗耗时的内容才能使玩家保持不变。这通常意味着很多工作要付出很少的回报。
关于丹尼尔的观点,我对副任务做了一些例外。这取决于它是什么,我认为它的发展方向以及最终的奖励是什么。如果附带任务的故事真的很有趣,我很乐意放弃奖励。
聊天
文森特 格雷森:这是一个很难回答的问题,而不必诉诸简短而简单的事情,例如:一旦感觉像是一种磨碎,它就太多了。
但实际上,我认为这是答案。有些人能够乐于投入大多数人认为“磨削”的游戏,例如绝大多数MMO最终游戏,暗黑破坏神3(等)和许多RPG,因为对他们来说,这些东西仍然足够有趣。而且,他们本身,或者至少它们支持/增强了他们处理更有趣的内容的能力。
就个人而言,我借鉴了自己的感觉,就像我“必须”磨碎以使游戏的下一部分变得有趣。
我永远不会是那种奔跑的人,一遍又一遍地在MMO中同样的地牢,以获得罕见的落山。对我来说,涉及的游戏玩法并没有足够的奖励或有趣,不足以一遍又一遍地做同样的事情,并希望幸运。
我对具有酷后游戏后内容的游戏(例如超级可选的老板)也有同样的感觉,但这需要您首先在无聊/无趣/重复的内容上磨碎级别/项目/等,直到您充分准备/配备了充分的准备/配备做这些有趣的挑战。但是我会在像《暗黑破坏神3》这样的游戏中一遍又一遍地播放相同的基本内容,因为我喜欢玩游戏的行为,而我在D3中并不是为了希望获得更好的装备,以便我可以得到。以后给真正的乐趣。在D3中,我几乎有100%的时间玩得开心。
Xsoultbrothax:我认为,我们在Shackmeet上谈论了这一点。我讨厌磨碎的时候,当它变成一个时...当我失去零的机会时,会发生任何有趣的事情,而磨碎的环境将永远是一样的。您将到达结束,这只是时间问题。机器人可以为我做。
诸如在MMO中打磨/拾取技巧的东西,或者在RPG中以$ $或XP的方式与敌人打磨。在赛车比赛中,耐力赛也完全超过了其他汽车,并且挑战为零。 《暗黑破坏神2》的“最后游戏”对我来说是边界,但是牛级越过了界线(我的角色最高的角色通常在80-90左右击败) - 我在那场比赛中大部分转向PVP。
像坦克世界这样的游戏中的磨削并不会打扰我,因为各个战斗都有多种多样。我也很高兴勇敢地默认,让我为可能的磨碎而自动进行战斗,所以我很高兴地滥用了它。 :d
-tkf-:非常容易,当磨碎不等于奖励时,通常每个人都可以权衡一个人。好的游戏在很大程度上平衡了这一点,因此在实现更大目标的路上总是有很小的奖励(侧奖励)。
血液:我认为我放弃研磨的原因主要是我没有取得明显的进步。一遍又一遍地磨碎同一件事是杀死我的原因。我已经玩过游戏,从本质上讲,您一直在磨碎水平和装备,但是您仍然会进步,敌人会发生变化,环境改变,因此您正在磨碎不同的东西。一遍又一遍地重复相同的区域/Quest/敌人。每个游戏都是不同的。
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