Galak-Z:维度预览:下一集

自从 Shacknews 上次与我们见面以来已经有一段时间了Galak-Z:次元。没有办法粉饰它。上次 17-Bit Studios 的银河 Roguelike 占据了我的脸,主要是因为控件需要一些时间才能掌握。今年的游戏开发者大会是 Galak-Z 的第二次发射机会,希望能取得更好的成绩。

首先要注意的是,自我们上次上手以来,游戏的制作价值已显着增加。开场过场动画增添了一些风格,现在进一步唤起 17-Bit 所追求的 20 世纪 80 年代动漫卡通美学。这里有一种明显的周六早上卡通感觉,由于其独特的艺术风格,这种想法在整个游戏中得以保留。

进入游戏本身,很难真正实现传统的“重赛”,因为 Galak-Z 的阶段是按程序生成的。然而,我很快就重新熟悉了游戏基于牛顿物理的控制。船舶配有推进器、助推器、激光射击和导弹,以及制动器,当与推力结合时,使船舶保持漂浮在适当的位置。和以前一样,在宇宙中巡航时,隐身是关键策略,因为飞行或激光火力引起的任何噪音都会引起不必要的注意。然而,混战并不一定像以前那样偏向敌人。

17-Bit 在各个阶段添加了许多环境陷阱,例如带有孢子的芽,会对它们击中的任何东西造成损害。虽然理想情况下玩家应该设法避免这些陷阱,但他们也可以在战斗激烈时在人数众多时使用它们。孢子和其他环境危害同样可以有效地用来对付敌方船只,并有助于扫清前进的道路。

当然,敌人也学会了一些伎俩。在我的 GDC 游戏中,我终于能够找回关键目标,剩下的唯一命令是飞回集合点。此时,我的船已严重受损,无法恢复生命值或护盾拾取器来修复它。当我终于看起来即将成功时,我突然被一艘在舞台出口等待的敌舰炸成了碎片。这再次残酷地提醒我们,什么样的 Roguelike 17-Bit 正在等待着潜在的太空冒险家。

虽然最终的结果与上次相同(我的船被炸成碎片),但我离开 Galak-Z 时感受到了一种更大的进步感,在很多方面。一方面,难度感觉更加平衡,但又不影响游戏固有的难度性质。虽然我仍然感受到一般 Roguelike 的刺痛,但我觉得如果再给我一次机会,我肯定能够取得更进一步的进步。

Galak-Z 继续呈现出持续增长的势头,有充分的理由相信它会在今年年底前上市。 17-Bit 在设定具体的发布窗口方面仍然犹豫不决,但当它准备就绪时,预计它会登陆 PC、PlayStation 4 和 PlayStation Vita。

Ozzie 自从 5 岁时拿起他的第一个 NES 控制器以来就一直在玩电子游戏。从那时起他就开始沉迷于游戏,只是在大学期间短暂离开过。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子里呆了多年之后,他又被拉回来了,主要花时间帮助推动《吉他英雄》系列的巅峰。奥齐已经成为平台游戏、益智游戏、射击游戏和角色扮演游戏(仅举几例)的忠实粉丝,但他也对任何背后有精彩、引人入胜的故事的事物着迷。因为如果你不能用新鲜的樱桃可乐来享受好故事,那么电子游戏还有什么意义呢?