游戏中充满了玩家认为已经消失或希望消失的趋势。然而,有些时尚实在太好了,永远不会完全消失。您可能希望以下 5 种时尚会消失,但实际上在可预见的未来将在您的游戏中挥之不去。
全动态视频
由现场演员主演的预录电影是伴随街机游戏和视频光盘时代而来的一种时尚,并在 CD-ROM 和 DVD 普及时达到顶峰。其背后的逻辑是,没有比在游戏中添加视频片段更好的方式让游戏感觉像一部互动电影了。对于像《Mad Dog McCree》(1990 年)这样的激光光盘和街机游戏,在游戏中配备现场演员似乎是正确的选择。尽管像《真人快打》这样的游戏使用了真人演员精灵而不是完整的视频,而《龙穴》则使用了 2D 动画,但它们几乎肯定会增强其势头。
FMV 时代出现了许多令人难忘的游戏,其中最著名的是《第七位客人》、《命令与征服》以及后来的《Wing Commander》游戏。然而,业余才华和糟糕的写作常常导致一种标志着这个时代的坎坷感。例子包括 Night Trap、Phantasmagoria 以及一长串其他的例子。当时全动态视频技术还处于起步阶段,因此玩家必须处理严重像素化的视频或在小盒子中观看它们。
快速改进的 3D 图形技术使逐步淘汰 FMV 成为可能,而像《命令与征服 4》这样的游戏几乎证明了没有它们我们可能会过得更好。但事实上,这种时尚至今仍在继续。我们谈论的不仅仅是复古风格的冒险游戏,例如《特斯拉效应:特克斯·墨菲历险记》和《势不可挡的戈尔格》(这本来是为了做作)。它可能已经更名了,但静态电影过场动画和说话的头部盒子仍然得到很好的使用。它们只是以预先渲染的动画角色为特色,有时还有名人配音演员,而不是真人角色。只需玩《合金装备 4》或后来的《最终幻想》游戏之一,即可了解 FMV 是如何演变的。
快速事件
快速时间事件 (QTE) 自 20 世纪 80 年代的 Dragon's Lair、Cliff Hanger 和 Road Blaster 以来就已经存在,这说明它们从来没有不烦人的时候。但是,尽管它是一种烦人的机制,现在经常被认为是一种懒惰的添加交互的方式,但它仍然以这样或那样的形式出现,最近的例子之一就是《真人快打 X》。可以说,这款游戏充分利用了这一点。 QTE 的代表作是《战神》,它在 Boss 战中使用 QTE 来完成残酷且经常令人毛骨悚然的动作……以及一些银幕外的性爱场景。然而,这款游戏的流行可能弊大于利,因为它激发了许多模仿其风格的游戏。
QTE 的主要问题是它们常常不能很好地替代深度游戏玩法。重复一个序列十几次来记住一系列按钮按下会破坏沉浸感。如今,它们更常用于在过场动画中加入一些玩家交互,例如质量效应 2 和 3 中的一些 Paragon/Renegade 交互。然而,即使以这种方式使用 QTE 也有其危险,因为它们可以通过减少按下提示按钮的动作来淡化场景的情感强度——就像《使命召唤:高级战争》中所使用的那样,玩家必须按下按钮来向阵亡的士兵表示敬意。
但这个机制仍然是一种廉价且简单的方式来表达“它是交互式的!”因此,它不太可能很快完全消失。我们所能期望的最好结果是,开发者能够谨慎、适当地使用它们,并避免将它们作为更深层次游戏玩法的替代品。
基于运动的控制
人们很容易将运动控制热潮归咎于任天堂 Wii 游戏机,它确实发挥了巨大的作用,但事实是,玩家和开发者长期以来都希望有更深入的方式与游戏互动。我们认为,像《Duck Hunt》、《House of the Dead》和《Time Crisis》这样的光枪游戏在技术上是基于运动的,就像 PlayStation Move 是基于运动的系统一样。从《舞动革命》开始的舞蹈游戏热潮也是如此。
运动控制不一定是坏事。它们只是不适合许多游戏,而希望利用 Wii 迅速流行的开发人员将其硬塞进去。更糟糕的是,Kinect 控制器经常不能很好地或准确地工作,《钢铁军团》就证明了这一点:重甲,可以说是 D4:黑暗梦想不死。但实际上,动作控制不受欢迎的最大原因可能是因为很少有人愿意玩一个 20 小时的游戏,需要他们一路跑、跳、流汗,这使得许多动作游戏被降级为舞蹈、体育类游戏。和拍摄类型。
尽管如此,随着虚拟现实技术的预期崛起,全身交互必将成为一个不断发展的领域。就虚拟现实而言,使用游戏手柄移动和交互会降低沉浸感。为了实现最佳交互,需要使用 Lighthouse 或 Razer Hydra 控制器等运动交互方式。
僵尸
如果您需要让游戏变得更好,只需添加僵尸即可。至少,这是目前的心态。不死生物无处不在,通过电影、电视节目和(惊喜!)僵尸游戏而流行。我们和其他人一样喜欢与僵尸群战斗,但是哇……我们到处都看到死人。甚至模拟山羊有僵尸补丁。
吸引力是相当明显的。人们对怪物、死亡和感染有一种天生的恐惧,而僵尸将这三者结合到一个方便且散发着臭味的包裹中。此外,僵尸还会培养一种健康的偏执感,因为你的朋友、家人和邻居一旦被感染,就会变成贪婪的怪物。事情在 2002 年电影《惊变 28 天》上映后发生了真正的转变。从那时起,不死族(或感染者)变得更快、更强、更聪明,依靠大量的数量压倒玩家。然而,它们通常仅限于撕咬和殴打,让玩家可以使用他们拥有的任何武器来砍倒和摧毁相对毫无防御能力的巨大怪物而不受惩罚。
像《丧尸围城》这样的游戏带来的纯粹的泼溅游戏乐趣是僵尸在这里留下来的原因。它们也有很多品种。你可以有维京僵尸、纳粹僵尸、龙僵尸等等。几乎所有会死的东西都会回来……这样你就可以找到其他方法来杀死它,这意味着游戏的多样性。经典的《生化危机》游戏通过提供有限的弹药来增强紧张感,而《DayZ》则强调拾荒和其他幸存者带来的危险。这一切,都只是为了证明,亡灵根本不会消亡。
自定义游戏控制器
音乐游戏迷尤其应该熟悉这种时尚。最著名的自定义控制肇事者是摇滚乐队和吉他英雄,两者都需要假塑料乐器来演奏。但这种时尚还可以追溯到 Dance Dance Revolution 的舞垫,甚至可能还不止于此。
几乎每一代游戏机都会出现不寻常的控制器,例如 Sega Dreamcast 的钓鱼卷轴、Nintendo Power Glove 和 Donkey Kong Jungle Beat Bongos。这一切都可以追溯到创造一种沉浸感和互动感,就像赛车方向盘如何改善您的赛车游戏体验一样。然而,对于许多这样的情况,一旦玩家转向下一个大事物,这些控制器最终就会被塞进衣柜里。
《摇滚乐队》和《吉他英雄》的回归标志着乐器控制器的小幅回归,但 Kinect、PlayStation Move 和 Wii Remote 等运动控制器似乎将把它们限制在音乐游戏中。如果虚拟现实起飞,情况可能会改变。尽管 Morpheus 使用 PlayStation Move 控制器,而 HTC Vive 使用 Lighthouse,但对更深层次沉浸感的需求可能超出了他们的能力。枪支适配器、驱动轮,谁知道虚拟现实的未来还会有什么。谁知道?也许渔线轮控制器也会卷土重来。