观点:E3的未来由任天堂主导

虽然我多年来一直以各种身份报道 E3,但我第一次参加是在两年前。我及时赶到参加索尼新闻发布会已故尹安德鲁。虽然他的编辑权力范围内肯定会指派我从事新闻写作工作,但他还是给我找了个座位,然后走到外面亲自报道新闻,因为他知道这是我第一次亲眼目睹这样的事件。这是无私和善良的,直到今天我仍然很感激。

那次新闻发布会是我唯一参加的一次,那是我的选择。去年,虽然我被邀请参加各种会议,但我弃权了。我主要计划今年再次这样做。亲自观看新闻发布会根本不是一种实用的报道途径,因此许多记者选择远程观看。周日我将飞数千英里,这样周一我就可以坐在酒店里,在 iPad 上打开 Twitch,帮助撰写和委托突发新闻。这简直就是更高效。

这只是 E3 的历史和遗产触及现代媒体和信息传播的冷酷现实的一种方式。几年之内,我预计公司会以各种方式重新考虑他们的方法。无论从积极还是消极方面来看,任天堂都令人惊讶地处于领先地位。

毕竟,如果没有越来越多的媒体来报道,那么保留一个大的舞台空间有什么意义呢?公司可以让粉丝坐满座位——从叫喊声和叫喊声来看,他们已经这样做了——但媒体邀请对于出版商和记者来说都变得不切实际。最终,单纯的景观似乎不值得投资。

这并不是说公司将会或应该完全取消他们的演示。但考虑到许多对该过程至关重要的人都在观看流媒体,因此全流媒体解决方案更有意义。任天堂转向数字演示可能是一项削减成本的措施,但这也是对不可避免的未来的展望。微软、索尼、EA、育碧,以及现在的贝塞斯达和 PC 联盟可能都喜欢让影院里充满尖叫的粉丝,但现场观众只有几千人。他们的会议的流媒体方面的前期成本要低得多,正在以数量级的方式覆盖更多的人。

然后是 E3 展厅,灯光和音响令人眼花缭乱,各公司在此展示他们最优秀、最出色的作品。准备 E3 演示是一项困难且耗时的工作。然而,随着我们深入进入数字发行时代,我们会发现越来越少的理由说明为什么这些演示需要在洛杉矶会议中心相对保密。没有发行商希望记者报道他们玩的版本有问题,因此 E3 演示的游戏测试与测试最终产品一样是整个过程的一部分。

因此,向家庭观众分发特别定时的演示必然会成为更常见的做法。任天堂去年开始在百思买地点分发演示,再次显示出这家经常被认为落后的公司的非凡先见之明。

然而,并非所有这些变化都是对游戏玩家最好的。我们还看到了过去几年游戏公司完全取消记者的趋势,他们自己的内部博客和采访逐渐成为报道周期的一部分。这种做法消除了强大的消费者宣传工具,但受到出版商的青睐,因为它允许他们控制自己的消息传递。

任天堂也已经展示了这一点的早期实践。 E3 上的 Treehouse 采访经过精心设计,包括在整个展会期间严密地展示内容,同时确保不会出现任何疏漏或误解。任天堂仍然向媒体提供一些采访机会,但将其大部分开发人员池安全地安置在自己的游乐场中。其他出版商今年也开始采取同样的做法,我们将继续看到这一趋势不断增长。

直播、广泛分发的演示和内部采访都是保持消息安全和一致的方法。其中一些方法(例如公开演示)对消费者友好,而另一些方法(例如内部访谈)则不太友好。他们的共同点是都淡化了记者在 E3 盛宴中的作用。这可能不是任天堂的目标,但它肯定为此开创了先例。这意味着 E3 面貌的改变也需要游戏新闻业的转变。随着这些变化的发生,我们也需要适应。