E3 2015:《命运:被掳之王》可能会说服我玩更多《命运》

《命运:夺取之王》为已经完善的战斗提供了急需的背景,这可能足以吸引心衰和厌倦的玩家回来。

时间并没有善待我对《命运》的看法。曾经是我的一个最期待的游戏原来是一个失望,活动重复且缺乏引人入胜的活动后内容。我试图跟上,以提高我的轻度评级,但这一切感觉就像是一个艰难的过程。离开后,我认为这只是一款不适合我的游戏,我很满意就这样离开了。所有这些都是为了指出,当我说《被掳之王》可能会赢回我时,它必须做一些认真的工作。

诚然,我对实际操作的兴趣只有最小的,而且这个角色几乎肯定在任务中被压倒了。但在我的疲惫和怨恨中,我忘记了《命运》中即时战斗的感觉有多么好。

我的问题始终源于想要一个更有凝聚力的方案来容纳战斗。这是一个结构性问题,但并非无法解决。我对《被掳之王》的一瞥表明,这一次,或者也许在我缺席的整个迭代过程中,Bungie 已经弄清楚了如何用所有使其完整的部分来补充其出色的战斗。

首先,故事。我不会假装理解构成小说的神话和派系交织在一起,但神话并不像人际冲突那么重要。 《命运》几乎没有花时间解释它的故事,但它花的时间都是关于世界建设的。你和你周围的人仍然是不露面的密码,没有太多个性。你是彼特·丁拉基话匣子里几乎沉默的主角。

相比之下,《被夺走的国王》立即给我们提供了两个会说话的角色。他们与你交谈,也与彼此交谈,场景中演员数量的增加使 Bungie 更容易制作出真正有意义的对话。存在冲突以及不同的优先事项和背景。这是讲好故事的核心,而且它比基础游戏中的任何内容都要好得多。

这些故事节奏会带来更好的节奏。对话不是随机的敌人遭遇的混合,没有特定的韵律或原因,而是在敌人遭遇变得更加激烈的同时加剧紧张局势。感觉就像是走向了高潮,而当那一刻真正到来时,打击就更大了。我们可以冷静地认识到,这只是一场 Boss 遭遇战,就像《命运》中其他几十个 Boss 遭遇战一样——但由于它已经过适当的戏弄和构建,所以感觉很重要。

正因为如此,完成艰难的boss遭遇,然后勉强从逼近的敌人先锋中逃脱,感觉更满足。战斗没有太大变化,但背景发生了变化,而且彼此影响。我更关心。

《被夺走的国王》可能无法解决我与原始命运有关的所有问题。老实说,我仍然担心我可能必须努力通过关卡才能有资格玩它。不过,作为 Bungie 经验教训的展示,它让我更加愿意重新投入其中。作为一个完全放弃了世界的人,这是一项了不起的壮举。