采访:罗恩·吉尔伯特谈《银草公园》和经典冒险游戏

罗恩·吉尔伯特 (Ron Gilbert) 是《Maniac Mansion》和《猴岛的秘密》等令人难忘的游戏的幕后主创,他正在开发一款新的复古风格点击式冒险游戏《Thimbleweed Park》。他讨论了如何才能忠于经典,为 Xbox One 带来点击式冒险,以及橡胶鸡滑轮的优点。

告诉我们有关银草公园的信息。

银莲花公园是众筹我们十一月份就这么做了。这是对 80 年代末和 90 年代初经典冒险游戏的回归,例如《Maniac Mansion》和《猴岛》。我们在设计游戏时考虑了很多因素——设计、幽默、情感和游戏玩法。所以,这是一款非常老派的游戏,具有漂亮的大像素,具有经典的感觉。

是什么促使您现在开发这种复古冒险游戏?

有几个原因。第一,它更加个人化。我喜欢这种艺术。我喜欢更大的像素和用艺术做有趣的事情的挑战。另一件事是,我从前就非常喜欢冒险游戏。现在有一些非常好的冒险游戏,但我认为它们与当时的游戏有很大不同。很多人喜欢那些古老的冒险游戏并继续玩它们。不仅仅是像《猴岛》这样的 LucasArts 作品,还有《国王密使》等等。所以我想制作一款真正像那些老游戏一样的游戏。这就是加里和我想通过 Kickstarter 做的事情。

开发复古风格的点击式冒险游戏最具挑战性的部分是什么?

嗯,冒险游戏一般来说都很困难,因为你有两个基本的东西。你有一个正在发生的故事,然后你就有了谜题。冒险游戏之所以真正优秀,是因为故事和谜题如此紧密地交织在一起,几乎无法区分。

我不喜欢冒险游戏的事情之一就是遇到任意的谜题。你不明白为什么会有这个谜题,也不明白你为什么要做这件事。这是一个为了有一个有趣的谜题而设计的谜题,而它应该融入到故事中。所以,我认为制作冒险游戏最具挑战性的事情之一就是将这两件事正确地编织在一起。

这款游戏(《Thinmbleweed Park》)当然没有任何技术上的挑战。这是像素艺术,所以我们不存在处理器速度或显卡的问题。但我认为设计问题之一是我们想要一款非常真实的旧冒险游戏。但我们也不能疏远现代观众。因此,我们在真实那些旧游戏的样子和打磨锋利的边缘之间取得了平衡,这样那些没有怀旧之情的人仍然可以拥有一款非常优秀且引人入胜的冒险游戏。

会不会出现大量的热点像素狩猎?

可能不会。我想当时那只是糟糕的冒险游戏设计。这是可能不应该发生的事情。有很多类似的事情我们不会做。冒险游戏中的死胡同和死亡之类的事情是我在《猴岛》中真正尝试消除的事情。我们将尝试让冒险游戏变得更加精致,而像素狩猎当然不是一件有趣的事情。那时候不好玩,现在也不好玩。所以,类似的事情不会出现在游戏中。

删除死亡序列如何让冒险游戏变得更好?

我认为这会让事情变得更好,因为你不必总是担心保存游戏。当你担心保存问题时,你就陷入了元游戏。你被从游戏中拉出来,并不断担心自己是否有一个好的保存点,以及是否应该尝试一些冒险的事情。然后你必须打开保存菜单并加载保存游戏。对我来说,这破坏了故事的沉浸感。这就是为什么我从《疯狂公馆》中感觉到死亡不应该成为其中的一部分。我认为没有死亡可以为玩家带来更身临其境的体验。

与《Maniac Mansion》和《Monkey Island》时代相比,如今开发《Thimbleweed Park》这样的游戏有何不同?

仅仅因为我们拥有工具,这在很多方面都变得更加容易。我们现在有 Photoshop 和版本控制之类的东西。我们的 Maniac Mansion 或 Monkey Island 没有版本控制系统。因此,当两个程序员一起工作时,您需要在编辑器中手动合并代码。现在我们有版本控制、Photoshop 和备份等很多东西。

此外,无论出于何种目的,我们都拥有无限量的内存。 Thimbleweed Park 的图形足够简单,所以我不必担心记忆力。那天你已经加载了磁盘。在 Maniac Mansion 中,您必须交换磁盘。我们不得不花费大量时间将资产分散到磁盘的两侧以减少磁盘翻转。今天我们不必处理很多类似的事情,这真的很好。

与 LucasArts 这样的发行商合作相比,开发众筹游戏会遇到哪些问题?

我认为有些不同的问题是更好的,有些则更糟。与发行商合作可能会很困难,尤其是当他们不同意您对游戏的看法时。他们可能想要改变一些东西,或者营销部门可能认为某些东西很重要,而你必须努力做出改变。但与此同时,出版商也可以成为非常好的资源。他们可以提供非常好的反馈,并帮助制定预算和日程安排。

在众筹方面,你拥有更多的自主权,但不是由发行商在你身后监视,而是由 60,000 名支持者在监视。虽然他们没有任何官方控制,但它是一个社区,你必须通过沟通来管理期望。

您认为点击式冒险游戏最吸引人的方面是什么?

就像我之前说的,真正优秀的人在将谜题和故事编织在一起方面做得非常出色。我认为人们喜欢故事。作为人类,我们只是喜欢故事,而冒险游戏的存在主要是为了讲述故事。我认为,当人们玩《银草公园》时,这是吸引他们的事情之一——记住或意识到当时这些游戏的有趣或独特之处。

是什么让您决定将《银草公园》带到 Xbox One 上?

我一直希望游戏能够在主机上运行,​​但并不是硬件平台。我对游戏机感兴趣的是玩游戏的地方。与其说是玩它的机器,不如说是它所玩的机器。大多数人通常在客厅里玩它们。他们坐在沙发上,在大屏幕电视上播放它们,而他们的丈夫或妻子则在附近。我认为这是玩冒险游戏的一个非常有趣的环境,因为对我来说,冒险游戏一直是一种合作多人游戏。

我对和朋友们坐在电脑前玩古老的文字冒险游戏有着非常美好的回忆。每个人都会大声说出要做什么的想法。如今的冒险游戏确实可以这样玩。我认为把他们带到客厅真的很漂亮。

专为鼠标和键盘设计的点击式风格将如何转化为控制台体验?

这是一个非常好的问题,但我不知道。这只是我必须弄清楚的事情之一。当我们启动并运行游戏时,我们将开始使用控制器进行游戏。我希望它仍然感觉像一款点击游戏。您知道,当年我们为 Commodore 64 制作 Maniac Mansion 时 - Commodore 64 没有鼠标。您将 Atari 操纵杆插入其中。所以,在最初的《Maniac Mansion》中,你用操纵杆移动光标,效果非常好。

我已经使用控制器在屏幕上移动光标做了一些实验,效果出奇的好。为了获得准确性,必须进行一些调整,但对我来说,这就是我想要的演奏方式。我们仍将进行大量实验,以使控制器感觉正确,同时仍然让游戏感觉真实。

那么,PC/Mac/Linux 版本会有控制器支持吗?

是的,没有理由不这样做。您正在其中构建代码,所有这些计算机都将支持控制器。

《银草公园》会讲述一个线性故事,还是会有决策点和多条路径?

这基本上是一个线性故事,但有五个角色可以切换。所以,它有点像《Maniac Mansion》,你可以扮演一个角色,然后切换到另一个角色来解决谜题。每个角色都有自己的子故事。因此,您可以先玩完主要故事,然后再返回并玩次要故事直至得出结论。这并不是真正的分支,但有六个不同的故事可供探索。

这些故事会涉及微波炉和仓鼠吗?

[笑]好吧,我不想透露任何剧透......

不剧透太多,您最喜欢的银草公园物品组合有哪些?

我觉得制作气球动物很有趣。小丑兰索姆...是一个小丑,所以他制作了气球动物,我们有一些涉及它们的非常有趣的谜题。

物品组合总是一件棘手的事情,因为你想以一种聪明的方式组合物品,但你不想组合随机物品。许多冒险游戏因组合看似随机的物品而受到批评,而玩家却不明白他们在做什么。他们(玩家)感到沮丧,开始将库存中的所有东西组合起来,直到谜题被意外解决。

通过组合对象,您确实必须审视它并问:“组合这两个东西对于解决问题是否具有逻辑意义?”这可能不是人们立即想到的解决方案,但它应该是这样做的合乎逻辑的解决方案。

《猴岛的秘密》25周年纪念日刚刚过去。您有最喜欢的回忆可以分享吗?

制作这款游戏​​的回忆太多了,很难挑选。我写了一篇博文并谈到了周年纪念日。但事情太多了,我很难想出一件事。而且,25 年过去了,所有这些东西都开始在你的脑海中消失。我发现当我回去玩那些游戏时,很多我已经忘记的记忆又回到了我的脑海中——比如,“我记得史蒂夫·珀塞尔(Steve Purcell)这样做的时候”,等等。

您认为内置滑轮的橡皮鸡是每个人都应该拥有的东西吗?

[笑]嗯,我拥有一个!是的,我确实拥有一个,所以...

《银莲花公园》大概什么时候上映?

我们预计 2016 年夏末或初秋。