很难想象在像镇压这样的野生世界上工作后该去哪里。在帮助将执法人员带入了超级大国的生活之后,一个人从那里去哪里?对于原始的Crackdown 2 Studio Ruffian Games开发人员Gareth Noyce,答案只是回到开始和回到视频游戏的较旧时代。这就是Lumo背后的想法,Lumo是经典PC游戏(如Solstice)的3D等距拼图冒险。 Shacknews最近有机会跳入这一敬意,到过去的时代进行。
卢莫(Lumo)从一个古老的街机博物馆外面开始,一个小男孩走进去,被拉入街机机器,这与经典80年代电影《 Tron》的开始不同。但是在这种情况下,播放器被带入等距地牢。这个想法是找到出口并返回现实世界,但最终将取决于一个人的游戏风格,这将是多么困难。
卢莫(Lumo)可以通过地图系统和无限的生命进行完全现代化,这使玩家有机会花时间并思考自己的道路。它使门敞开进行实验,从而有机会从主要路径转移并四处张望秘密。还有一个旧的学校模式,它可以涉足旧的溶解层设计。这意味着没有地图,玩家只有几次生命,没有保存景点,并且有严格的时间限制可以完成游戏。后一种模式将吸引老一辈,以及速度跑步者,旨在进行新的冒险掌握。还可以选择控制方案以适合经验丰富的退伍军人(D-Pad Moves诊断)或新秀(D-PAD通常工作)。
地牢设计以标准平台的形式开头,跳上板条箱,击中开关和激活门的想法。随着游戏的进行,逐渐引入了更复杂的想法。有酸坑,倒塌的地板,杀手陷阱,传送带以及其他进入以后房间的元素。有一些陌生元素需要一些习惯,例如,每当您从上面跳下来时就会消失,或者一个“爱情盒”就会消失。甚至有一些想法被用作其他游戏的敬意,例如像经典大理石疯狂街机游戏一样运作的大型黑色球或与旧气泡泡泡系列类似的浮动气泡。
Lumo当然并不短缺这些敬意。整个游戏中都有隐藏的盒式磁带,所有这些都充当了英国的“ Casette 50”系列的敬意(在80年代,Noyce称之为“垃圾”的50场比赛。)。他们最频繁的藏身地点是某些墙壁的中心,鼓励玩家试图打破每个区域的边界。流行文化也有一些眨眼和点头,例如一个序列,其中巨大的巨石正在追逐狭窄的走廊。在倒塌的天花板下奔跑将使玩家能够逃脱,但在他几乎失去帽子之前就不会逃脱。
凭借各种跳跃难题,逻辑序列和回溯,看起来我对Lumo的全部内容有所了解。但是,似乎也有不同的环境,在以后的阶段中借给不同的拼图类型和平台序列,这应该使Lumo成为一贯的新鲜体验。解锁物品还应使玩家回来,尤其是在整个地牢中乱扔垃圾的橡皮鸭。降落在鸭中心时,握住跳跃按钮会给玩家额外弹跳,这意味着需要一些额外的想法来收集它们。
如果目标是唤起经典的等距平台游戏的精神,那么Noyce和Rising Star Games似乎在实现这一目标的过程中就很好了。 Lumo将包括400多个房间,一般玩家的游戏估计约为6-8小时。鉴于它可以完美地适合这种格式,因此看看Speedrunning社区如何将Speedrunning Community带入该社区,这也应该很有趣。 Lumo将于4月击中PC,PlayStation 4,PlayStation Vita和Xbox One。
奥兹(Ozzie)自从5岁时拿起他的第一个NES控制器以来一直在玩视频游戏。此后,他一直从事游戏,只有在他的大学期间短暂踩踏。但是他在质量检查和活动中度过了数年之后,他被拉回了,大部分时间都花时间帮助推动了吉他英雄系列赛的高峰。 Ozzie已成为平台游戏,益智游戏,射击游戏和RPG的忠实拥护者,仅举几例,但他也是任何在其背后有良好而引人入胜的叙述的东西的巨大傻瓜。因为如果您不能用新鲜的樱桃可乐享受一个好故事,那么什么是视频游戏?