泄露的文件索尼阵营已经证实了存在PlayStation Neo,这是一种半步,可以提高“基础”PS4 的处理器速度、内存和图形硬件,同时保持与所有现有 PS4 游戏和外围设备的兼容性。 PlayStation 4.5,无论出于何种目的,都是索尼从这一代游戏机硬件的开始走向下一代的桥梁。
这使得 PlayStation Neo 变得非常重要。几十年来,制造商一直在中期对游戏机进行改造:削减脂肪,添加背光,并安装光驱。但这些游戏机都没有获得足够大的马力提升,从而冒着将消费者分为富人和穷人的风险。
开发商似乎也陷入了困境。基本 PlayStation 4 和 Neo 机器将具有类似的架构;只有时钟速度会有所不同。即便如此,Neo 将是第一个半代升级,要求开发人员确保同一平台上的跨平台兼容性。
那些不从历史中汲取教训的人注定会重蹈覆辙。为了了解索尼在 PlayStation Neo 之路上所面临的陷阱和危险,让我们挖掘一些半步游戏机,以了解哪些是正确的,哪些是错误的。
家庭计算机磁盘系统(FDS)
基础平台:任天堂家庭电脑(又名任天堂娱乐系统)
发布: 1986 年 2 月
图片:Famicom 置于 Famicom 磁盘系统之上。 RAM 适配器是一种外围设备,可让开发人员卸载数据并为图像开辟专用空间,它安装在控制台的卡带端口中。
自 20 世纪 70 年代从纸牌转向视频游戏以来,任天堂一直在打磨其游戏机的粗糙边缘。这家日本制造商的 Famicom 于 1983 年 7 月在日本首映,随后于 1985 年 10 月登陆美国。
与之前的 Atari 2600 一样,Famicom 使用可互换卡带玩游戏,任天堂将其命名为 Game Paks。然而,Game Paks 有一些缺陷。存储容量范围从 8 KB 到 1 MB。更大的存储容量意味着更高的制作成本,因此大多数游戏大小徘徊在 128 到 384 KB 之间。此外,由于游戏包使用只读存储器(ROM)芯片,因此无法将数据写入游戏包,从而使玩家无法方便地保存进度。
磁盘卡是任天堂对 FDS 可以使用的软盘的专有术语,它消除了 Game Paks 的大部分缺点,并引入了一系列新卡。磁盘卡的每一面可容纳 56 KB,总共 112 KB,对于大多数游戏来说已经足够了。卡牌是可重写的,因此设计师可以安全地创造更宏伟的体验,因为他们知道玩家可以保存自己的进度并多次玩游戏——随着游戏从原本持续一两个小时的街机游戏发展到大型游戏,这个问题变得越来越重要。像《塞尔达传说》这样的规模冒险。
《塞尔达传说》与 FDS 有着千丝万缕的联系。在设计《大金刚》和《马里奥兄弟》投币游戏后,宫本茂执导了《超级马里奥兄弟》和《塞尔达》——《马里奥》作为 Famicom 的 Game Pak,而《塞尔达》作为 FDS 的独家首发游戏。 Zelda 的重量为 128 KB,由于 RAM 适配器(将 FDS 连接到 Famicom 所需的特殊卡带),额外的重量成为可能。用户将 RAM 适配器插入 Famicom 的卡带端口,然后用电缆将适配器连接到笨重的红色 FDS。
磁盘系统的 RAM 适配器专门为图块和精灵数据提供了额外的 8 KB,并为开发人员提供了额外的 32 KB,其功能就像一个容器,开发人员可以使用它来保存数据,同时控制台的主内存库可以处理其他任务。
任天堂并未将 FDS 定位为 Famicom 的继任者。任天堂最不想做的就是推出一款全新的游戏机,它会取代数百万满意的红白机玩家。 (当该公司宣布 Super Famicom/SNES 不会向后兼容旧的 Game Paks 时,就面临着这样的强烈反对。)将 FDS 作为附加组件发布,为任天堂提供了一种扩展而不是取代有利可图的硬件的方法。
利用软盘固有的可回收性,任天堂在日本各地的零售店安装了名为“Disk Writers”的磁盘系统信息亭。这个想法是,消费者可以购买空白磁盘卡,将其放入信息亭,然后购买他们选择的游戏,并将其直接写入磁盘。这是一种开创性的发行方式,但从未像任天堂希望的那样取得成功。
图片:Disk Writer 信息亭,仅在日本销售。 [来源:任天堂时代论坛。]
尽管磁盘卡有很多优点,但也有很多缺点。为了削减成本,任天堂去掉了软盘上常见的塑料覆盖物,使磁性薄膜容易受到灰尘、划痕和指纹的影响,这对于小孩子抓握的媒体来说并不理想。此外,许多游戏充斥着两张、三张或四张软盘,要求用户在游戏中途更换磁盘,例如激光光盘。
盗版也造成了一个大问题。 Amiga 和 Commodore 64 等那个时代的个人电脑滋生了一种盗版文化,导致出版商无法收回开发成本。 FDS 所有者很快意识到,当他们可以连接多个 FDS 设备并使用 Disk Hacker 等特殊程序来盗版游戏时,无需前往 FDS 信息亭付费下载新游戏。
FDS 的盗版行为如此猖獗,以至于许多历史学家将其视为任天堂在其竞争对手之后很久才坚定立场并拒绝从卡带转向光学媒体的原因之一。
图片:任天堂在日本发布了 BASIC 方言,与键盘捆绑在一起,以便用户可以编写代码。
任天堂在第三方关系上的专制立场当然对 FDS 没有帮助。红白机一手复兴了游戏机游戏;在世嘉出现之前,任天堂一直是市场的主导者。如果说任天堂的第三方发行合同是独裁的,那就是对独裁者的侮辱:开发商被禁止将游戏移植到其他游戏机上;必须直接从任天堂购买卡带;并向任天堂上缴大量特许权使用费。在“谈判”FDS 合同时,任天堂要求获得所有 FDS 游戏 50% 的版权,使他们成为每款游戏的共同所有者和共同发行商。
最终,FDS 瓜分了市场。发行商们因为FDS的流行而与任天堂签订了血腥的合同。换句话说,追随金钱。但随着游戏规模的增加,磁盘卡到游戏包的技术优势逐渐缩小,发行商重新燃起了为拥有更大安装基础的市场开发游戏的兴趣。磁盘卡的售价低于游戏包,因为它们的制造成本较低,但这意味着发行商必须出售更多的卡才能弥补损失。
任天堂从 1986 年到 2003 年生产 FDS,在日本销售了大约 440 万台,与 Famicom 在全球的 6191 万台相比,这个数字微不足道。教训:永远不要分裂你的用户群。
FDS 从未在美国本土流行过,但这次失败却催生了另一项创新。当《塞尔达传说》以卡带形式抵达美国时,它包含一个用于保存数据的锂离子电池,相对于磁盘卡裸露的外部来说,这是一种更可靠的记录游戏进度的机制。
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任天堂生活的“特点:盘滑- Famicom 磁盘系统的历史”一文,以及任天堂制作的宣传 FDS 的各种广告,对撰写本文很有帮助。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。