从5月13日周五到周日晚上,我几乎没有离开过电脑。我当时正在工作,你看。我的任务是:冲刺 id Software 出色地重启《毁灭战士》,只是从椅子上站起来,准备零食并回应大自然的召唤。
听起来像是一份梦想的工作,对吧?
是的,也不是。
五天前,贝塞斯达向媒体发布了一份声明,通知我们在发布当天之前不会收到评论副本。没有审查禁运;一旦评论准备好,我们就可以自由发布评论。虽然我对进入游戏感到兴奋,但我也很恼火。原版《毁灭战士》是永恒的经典,我每年至少重温一次。我自愿为 Shacknews 评论《毁灭战士 2016》,是出于真正的兴趣,想看看这部重启版是否能达到其经典前作的水准。
但贝塞斯达决定在发布日之前保留评论副本,这改变了目标。我不再打算因为我愿意而几乎把醒着的每一刻都花在电脑上。相反,我必须这么做。
我不想给人留下我在抱怨不得不玩电子游戏的印象。还有更糟糕的工作。几乎所有其他工作都更糟糕。但贝塞斯达的非禁运禁运让我思考评论限制——它们如何伤害消费者和评论家,以及如果做得正确,它们如何提供帮助。
时机就是一切
Bethesda 和 id Software 诚挚地邀请玩家在 5 月 13 日星期五,掸掉超级霰弹枪的灰尘,回到地狱,这对于《毁灭战士》这样的游戏来说,是可以想象到的最合适的日期。那个星期一,批评者们坐立不安。距离发射还有不到五天的时间。如果我们想准备好发布的评论,那么就剩下一个工作周来消化即将成为一款大型游戏的内容。
同一天,贝塞斯达宣布了这一消息。 “DOOM 是一款强大的游戏,由单人战役、在线多人游戏和 SnapMap 组成,应该作为一个完整的包来体验。由于 DOOM 的 SnapMap 和多人游戏模式都需要访问在发布之前不会上线的服务器,评论副本将在发布当天送达。”
这个解释引起了人们的注意。可以这么说,有时发行商可以打开开关,让评论家在游戏服务器上进行处女航。但即使《毁灭战士》的情况并非如此,并且抛开贝塞斯达的完整包逻辑,我们也没有充分的技术原因无法开始“继续”该活动,正如吉姆·斯特林在 Twitter 上所说的那样,以获得在评论方面领先一步。
Polygon 同意了,并请求贝塞斯达允许提前开展该活动。贝塞斯达击落了他们。
大多数商店并不担心击败特定的竞争对手。我不愿意在我的收件箱中出现下载代码,这样我就可以抢到 GameSpot 或 Kotaku 或 IGN。理想情况下,评论游戏不是一场比赛,因为在大多数情况下,我们收到的日期使用权对游戏的关注比我们被允许发表评论更重要。距离发布还有一周,最好是两到三周,让我们有时间吸收经验并提出雄辩的批评,涵盖观众想要了解的所有基础。当禁运解除时,评论可以同时上线,使各商店处于或多或少平等的地位。
在《毁灭战士》发售之前一直保留评论副本,迫使评论家陷入困境:快速浏览游戏内容,以便在发布后的头几天内发布评论,或者放慢脚步,更加谨慎,并希望观众仍然关心什么你得稍后再说。
我并不是想夸大我们的处境。没有工作机会;我玩的时候没有人用枪指着我的头。但你必须了解成为第一名(或这首先)评论像《毁灭战士》这样备受瞩目的游戏。
该游戏的下载代码出现在周四深夜和周五清晨的收件箱中,几小时后,正在进行的评论如雨后春笋般出现——占位符实际上是在说,“我们知道你想要一个号码,但我们现在没有。 ,但如果你很快回来,我们就答应!”
GameSpot 的彼得·布朗 (Peter Brown) 在单人战役中玩了六个小时,然后分享了他的积极印象。 Destructoid 的 Zack Furniss 一直玩到凌晨 2:00,睡了一会儿,然后又花了一个小时发表他的文章,承诺“快速完成这个[活动]”,然后再转向多人游戏和 SnapMap。 PC World 的 Hayden Dingman 正在撰写评论,并选择继续玩游戏,尽管他承认(可能只是半开玩笑)需要睡眠。
那时,印象非常积极。评论家们似乎愿意为了演奏而失眠。这就是一场精彩比赛的吸引力。我也被《毁灭战士》的魅力所吸引,并向我的妻子大肆宣传它的活动,每次我从办公室出来时,她都会专心地倾听。
但先把《毁灭战士》在早期获得的赞扬放在一边,考虑一下我和其他评论家将这款游戏视为短跑而不是马拉松的事实。每当我起身去倒酒、吃点东西,或者做任何让我离开电脑超过一两个小时的事情时,我都会感到内疚和焦虑。我讨厌这种二元性,讨厌热爱游戏的难题,尽管我觉得有义务去克服它。
其次,更严重的是,匆忙对于《毁灭战士》的战役来说是令人厌恶的。其错综复杂的地图鼓励玩家探索,这是发行商所吹嘘的完整包的一个组成部分:与过去 10 年来发布的大多数其他第一人称射击游戏不同,《毁灭战士》不会催促你加快速度,也不会因为你冒险偏离路线而惩罚你。
贝塞斯达心照不宣地煽动了这种行为,其危害有两个方面。首先,评论家在评论游戏时试图设身处地为消费者着想。一些消费者将自己置于新游戏面前并一口气完成它,但即使在这种情况下,他们也不会感到烦恼。他们没有参加比赛。
但我——以及我的一些同行,从他们玩游戏的速度来看——觉得有必要尽快玩游戏,以便最终确定我们的评论并吐出印象,平衡权宜之计与我们检查产品的专业义务以敏锐的眼光。在前八个关卡中,我做了一切:探索每一个角落,检查每一个秘密,夺取每一个武器升级点。之后,我感觉时间紧迫,于是我换了方向,快速完成剩余的任务,这样我就可以完成战役并花时间在其他两种模式上。
玩《毁灭战士》这样的游戏就像花一天时间游览迪士尼世界一样。除非你必须这样做,因为如果你不这样做,别人就会先拥抱安娜和艾莎。
谣言工厂
《毁灭战士》的战役吸引了如此多的目光是有原因的,而不仅仅是因为它的宏伟。
普遍的共识是,早期的评论会转化为出版商的信心,而后期的评论就相当于一个掩体,当批评家和消费者对完全无用的东西投下核武器时,出版商可以躲藏起来。
情况并非总是如此。 Forbes.com 的埃里克·凯恩 (Erik Kain) 指出,育碧有将禁令延长到最后一刻的习惯。 《光之子》、《雷曼传奇》和《南方公园:真理之杖》在发行日就遭遇了禁售,并获得了高度评价。
尽管如此,关键是提前分发评论副本表明了信心,这是对《毁灭战士》在 5 月 13 日即将到来时的又一次打击。今年早些时候的多人游戏测试版因其平淡而让玩家产生了反感,并且在发布当天而不是提前向媒体分发评论代码,这似乎是一种含蓄的认罪:《毁灭战士》将是一场灾难。
但事实并非如此。当然,SnapMap 只能挖掘这么深,多人游戏虽然平淡无味,但也能胜任,但该战役是新与经典设计的大师级,并承担了完整包的重量。贝塞斯达决定在评论家和早期评论副本之间建立一堵墙,这构成了糟糕的营销,简单明了,对一款伟大的游戏造成了损害。
给机器喂料
Giant Bomb 的杰夫·格斯特曼 (Jeff Gerstmann) 指出,在第一天就获得大量高分可以让发行商将他们的游戏推上 Metacritic 排行榜的榜首,并让他们有机会取悦投资者并提振或稳定股价。并非所有版本都有迪士尼动画电影的结局。
2014 年,本·库切拉 (Ben Kuchera) 为 Polygon 撰写了一篇文章,指责育碧将《刺客信条:大革命》的评论限制在游戏发布当天的 11 月 11 日中午,从而“武器化”禁运,从而引起了轰动,从而束缚了批评者的手脚,让他们无法发出警告消费者认为这款游戏是一场彻头彻尾的灾难,也是当时新一代游戏机中最败笔的高调游戏之一。
无视这种越界限制是一种选择,但不是可行的。打破禁运通常会导致黑名单,禁止违规媒体评论副本并减少页面浏览量。贝塞斯达对《毁灭战士》的非禁运禁运也同样糟糕。发行商要么对 id Software 的产品缺乏信心,要么公然无视批评者提供的服务。
出版商在这一领域处于令人羡慕的地位。他们相信自己不再需要批评家,至少不像以前那样,杂志和原始在线评论渠道是消费者反馈的唯一来源。他们通过谈判获取预购奖金,例如提前获得内容和独家游戏内物品,这样,如果游戏在商业上失败,他们仍然可以在消息传出之前套现几百万美元。
流媒体平台共同代表了出版商的另一种选择——一些由独立流媒体主播,另一些由出版商托管,绕过中间商直接向消费者推销。
有客观的主播。然而,YouTube 和 Twitch 等流媒体平台仍然是游戏评论的狂野西部。这些内容创作者受到的束缚往往比批评者受到的束缚更宽松。例如,流行的流媒体可以在 Shacknews 等媒体发布几小时、几天甚至几周后发布游戏评论,因为无论何时他们决定制作,他们的观众都会观看他们制作的任何内容。他们的观点基于内容,而不是具体的评论。
流媒体也许能够绕过基于语义的审查准则。像科乐美禁止审稿人披露《合金装备 4》中过场动画长度这样的繁重限制(一项真正的、诚实的要求)可以通过创建“让我们玩吧”视频来规避,视频中主播可以自由交谈而无需在分数上留下印记,不是“评论”,而是官方批评。背景很重要。此外,《Let's Play》的创作者可以不完成游戏而逃脱处罚,这是发行商和消费者对批评者所期望的条件。
用户评论充其量是不可信的,并且应该持怀疑态度。 5 月 13 日,一名 Steam 用户在《Doom》中登录了 1.4 小时,然后写道“天啊!@#$ 兄弟!10/10!!兄弟!”并不是每个人都这么高兴:“天哪......这款游戏到处都感觉很便宜。音乐、开场和游戏。我想要回我的 60 美元,”不到两个小时后,一位心怀不满的玩家写道。
用户的咸味和糖味反馈融入了炒作汤中。截至周五晚间,《毁灭战士》的总支持率达到了 91%,在 Steam 上这意味着“非常积极”。每个阀门的指导方针,用户可以对他们玩过的任何游戏留下评论推出- 不仅是他们购买的游戏,还包括在特殊促销周末以及通过平台的家庭共享选项免费玩的游戏。
我敢说,《毁灭战士》的开场序列比原作第一张地图 E1M1 的前几个房间更加充满动感。但熬过前 30 到 60 分钟并不足以保证任何一个方向的狂热观点。
给予和索取
人们错误地认为发行商和游戏评论家之间存在着一种共生关系:他们用免费赠品和邀请参加盛大的派对来讨好我们,而我们则通过将他们的游戏推上 Metacritic 引以为傲的排行榜的榜首来回报我们。有时这就是结果,但很少有任何一方的动机如此邪恶。
评论家很乐意炒作那些值得他们赞扬的游戏。然而,评论家也是消费者和不良游戏之间的第一道防线,这常常使他们与发行商发生争执。
事实上,传统的游戏评论家正在走向消亡。 YouTube 是我们的灭绝事件,让我们在 Let's Plays、用户评论和 Kappa 表情符号的层层之下变得化石。许多表面上看起来很强大的广泛阅读的评论媒体都已经倒下,甚至顶级的评论家也在争夺 PewDiePie 和 Total Biscuit 留下的残渣。
但我们并没有全部消失。我们这些仍然站在这里的人是因为我们关心。我们关心游戏,并关心对游戏提出明智且写得好的意见。发行商应该更加关心他们的产品,即使这意味着接受游戏评论者并不总是站在他们一边。
以下资源对撰写本文很有帮助:评论和正在进行的评论IGN,我的城市,游戏点,电脑世界,VG 24/7,破坏类;用户评论剖析我的城市;社交媒体帖子来自叽叽喳喳和红迪网;有关禁运的社论和博客福布斯,多边形, 杰夫格斯特曼,还有几个件从我的城市;以及我自己的评论棚屋新闻。
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。