Bethesda 的开放世界角色扮演游戏以其身临其境的品质而闻名,但将其带入 VR 平面可能是下一个重要步骤。
尽管人们高调地谈论图形保真度是沉浸感的关键,但贝塞斯达的游戏却往往证明恰恰相反。像《天际》和《辐射 4》这样的游戏在发布时远没有达到同代游戏的视觉高度——至少在模组社区接触到它们之前是这样。但对于数百万粉丝来说,由于其深度和发条世界,它们是最具沉浸感的游戏。 Bethesda 似乎直观地理解了这一点,通过《辐射 4》率先推出了 VR 项目。
我在 HTC Vive 上短暂体验了《辐射》(计划于明年推出)虽然显然还有很长的路要走,但这是一个充满希望的开始。
在演示中,我被指示靠近红色火箭加油站,这表明这个概念验证尚未充实整个游戏世界。就像贝塞斯达的许多游戏一样,《辐射》给我的感觉就像它随时都会弹出弹簧,所以工作室只规划了游戏的有限部分也就不足为奇了。
移动是通过传送方式完成的,光标让我可以立即跳跃短距离。这不是一个非常优雅的移动解决方案,而且它当然不适用于在紧张的枪战中需要移动和掩护的真实游戏。不过,对于虚拟游览来说,它效果很好。我能够环顾周围的环境,尽管我的行动受到限制确实在一定程度上破坏了沉浸感。
这是一款视频游戏,大部分互动都是通过枪管进行的,成组的瓶子和罐子以临时射击场的方式排列。当演示突然向我扔了一群袭击者时,它开始变得有点死记硬背,他们立即伤害了我的狗伙伴狗肉。你怎么敢。此时,体验变得真正令人兴奋,因为我猛地转过头,将目光锁定在目标上,然后举起我的实际手臂进行瞄准并开火。
这本身并不是革命性的,但将其融入到《辐射》世界中使其更加引人注目。正如我所知,世界有多么广阔,也知道来自掠夺者、变种人和死亡爪的攻击随时可能发生,小规模的冲突说明了如何将这一点应用于更大的威胁,在探索破烂的工厂或烧毁的小屋。
我仍然有技术问题。就像我说的,《辐射》从来就不是最稳定的游戏,让它在 VR 中以流畅的帧速率运行对于避免晕动病等问题至关重要。贝塞斯达将面临技术障碍,它必须确保它在这种新格式中完全可行,而不是忽视这些断裂作为体验的一部分。我希望工作室能够理解这一点,但我们必须拭目以待。
目前,VR 版《辐射 4》令人惊叹地展示了虚拟现实如何为持久、丰富的游戏创造机会,而这些游戏需要的时间不仅仅是 15 分钟的令人惊叹的时间。如果可行的话,贝塞斯达可以轻松地将这一理念应用到其他开放世界角色扮演游戏中,因此有一天我们也可以通过这种方式探索上古卷轴的世界。我们当然可以希望。