《塞尔达传说》于 2016 年 2 月庆祝了 30 周年纪念日。《塞尔达传说:旷野之息》的游戏总监藤林秀麿在这三十年中的两年里一直协助林克和塞尔达与加农进行周期性的战斗。沉浸在该系列的历史中,让他在多年来为任天堂的传奇系统注入新生命的探索中始终充满活力。
他找到了自己的出路,不是通过展望未来,而是通过回顾塞尔达的过去。 “在计划这个游戏时,我首先想到的是,我想用新的塞尔达传说做什么?然后我想,我需要什么才能实现这一目标?”藤林先生解释道。
“我想通过这款新塞尔达传说来实现的是创造一款让用户可以通过广阔的游戏环境真正体验自由的游戏,”他继续说道。 “通过探索这个领域,我希望用户能够一次又一次地体验新的冒险感,并能够按照他们认为合适的方式自由地浏览它。”
藤林思考得越多,他就越能实现将《塞尔达传说》与 1986 年 2 月发布的开创性冒险游戏相结合的梦想。在充满山脉、湖泊、森林和田野的广阔环境中,令人畏惧的敌人遍布,每一步都充满了挑战。任何方向都会带来新的发现、挑战和冒险。
“我心想,也许我需要做的就是回到(该系列的)本质来创造这样一款游戏,”他说。
任天堂按照原版《塞尔达传说》的风格开发了 2D 原型,作为《荒野之息》的测试平台。 (图片由美国任天堂提供。)
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自 1991 年的《众神的三角力量》以来,塞尔达传说已经深入粉丝们的脑海,林克、塞尔达和加农掌握着三个金三角。塞尔达以智慧为指引,林克鼓起勇气面对恐惧,加农则挥舞着巨大的力量,孜孜不倦地追求对海拉尔王国的统治。
这就是游戏中的故事。现实是不同的。 《荒野之息》的三位主要导演将自己加冕为神话神器的持有者。在游戏的长期开发过程中,每一个都有特殊的用途。藤林秀麿利用勇气三角力,但不是用来消灭恶魔的。他在与技术总监 Takuhiro Dohta 和艺术总监 Satoru Takizawa 一起上台时说道:“我和游戏设计师一起鼓起勇气告诉员工任何想法,无论它有多么荒唐,也不管他们会变得多么激动。”在今年的游戏开发者大会解释荒野之息的起源。
多塔承担了塞尔达作为圣人的角色。 “和其他程序员一样,他运用智慧实现了上述所有可笑的想法,”藤林笑着继续说道。藤林说,泷泽和他的美术团队“有能力利用游戏中的所有不同元素来创造有凝聚力的《塞尔达传说》世界”,从而完善了这三名高级开发人员。
从左到右:游戏总监藤林英麻吕、艺术总监泷泽悟、技术总监土田卓宏。 (图片由美国任天堂提供。)
在鼓起勇气确定推动《塞尔达传说》前进的最佳方式是回归本源后不久,藤林偶然发现了一张任天堂艺术家绘制的海拉尔地图。该地图并不对应于任何特定游戏的地形,而是更加笼统。这里有一个很小的洞穴入口,到处都是火山,一座中世纪欧洲风格的巨大城堡,茂密的森林和地牢——30多年来塞尔达传说的主要内容。
找到那张地图更加坚定了藤林对自己方向的信念。 “海拉尔大陆具备了一场伟大冒险的所有必要要素,但我意识到,要创造一款让用户可以思考并决定自己想去哪里、想做什么的游戏,需要相当多的准备工作。需要克服的障碍很少。”
他很快意识到,并非所有《塞尔达传说》的主打元素都在他对《荒野之息》的愿景中占有一席之地。自 1998 年的《时之笛》以来,塞尔达系列游戏都或多或少地遵循相同的结构。玩家按线性顺序穿过地下城,收集炸弹、钩弹和仙弓等物品,以打开通往由可破坏的墙壁、坑以及与世界接壤的高耸山脉所封锁的区域的通道。
尽管像海拉鲁原野和海利亚湖这样的标志性区域蕴藏着大量的谜团和秘密,但如果玩家缺乏在游戏后期找到的某些工具或信息,他们能做的就只有这么多。
“我们不要忘记,我们为地下城精心准备的所有谜题的所有解决方案都可以在互联网上找到,”藤林补充道,他指的是该系列迷宫般的地下城。 “这些都是《塞尔达传说》的惯例,所以我们设计游戏的第一步就是重新审视这些惯例,并将我们的目标放在改变游戏的结构上,从被动的游戏结构开始,在游戏中,你在预先设定的范围内进行游戏。准备好[体验],让用户可以积极参与游戏。”
藤林思考了活跃的设计会是什么样子。林克应该能够攀登山脉,而不是充当无法逾越的大门。 “通过将用来代表边界的墙壁转变为另一条可选路径,就好像用户面前的整个景观都打开了,问他们:那么,你要走哪条路?”他解释道。
将墙壁视为一条道路而不是障碍是藤林早期头脑风暴的分水岭。一旦玩家爬上山顶,他们就可以沉浸在风景中,然后通过攀登或跳到露天并展开风筝穿越地形而返回。这也是一个活跃的因素。滑翔下来是玩家的选择,而不是游戏要求他们做的事情才能前进。
而且,玩家可以飞到任何地方。他们所要做的就是找到一个有利位置,将林克瞄准他们想要他去的地方,然后跳跃。
藤林说:“在目睹了玩家的动作和感觉的简单乘法通过一个动作创造出无限的游戏可能性后,我得出的结论是,这种乘法游戏的概念就是我一直在寻找的答案。”
藤林并不是凭空开始应用数学术语的。以前的塞尔达传说是累加的。首先玩家从三颗心、一把剑、一把盾牌开始。每当他们完成一个地下城时,他们就会在他们的武器库中添加一件物品,从而增加他们可以采取的一项额外行动。 《荒野之息》可以让玩家立即攀爬、游泳、冲刺、战斗、烹饪、潜行以及其他动作——无需地下城熔炉。
扩展林克的代理有效地交换了玩家角色和海拉鲁的角色。林克不再对土地做出反应,而是土地对他做出反应。这意味着《荒野之息》的开发团队可以创建数十种可重复使用的资产,例如树木、巨石、湖泊、野草和洞穴。
在游戏开发中,每项资产都需要时间和资源来创建。开发人员寻找回收资产的方法,以便更有效地制作游戏。过去的塞尔达传说有生成特定资产的习惯,例如《时光森林神殿之笛》中构成拼图游戏的方块。藤林看到了将乘法游戏玩法应用于谜题的潜力。玩家不必为只在解决单个谜题时使用的谜题精心创建艺术、声音和代码,而是可以一遍又一遍地重复使用诸如板和块之类的物体。
在藤林告诉开发团队提高乘法游戏的产量之前,他需要一个概念验证。 “我必须弄清楚将这个过程应用于《塞尔达》并实施这种乘法游戏玩法是否真的会产生一个活跃的游戏。我决定以尽可能简单的方式进行试验,”他说。
链接起飞。 (图片由美国任天堂提供。)
藤林的原型采用了 2D 塞尔达传说游戏的形式。原型借用了原版游戏中的 8 位角色和环境,混合了原木和大叶子等独特元素,让人想起风之杖的 Deku 主题降落伞。原型机表面上看起来很原始。就游戏玩法而言,它很强大。玩家可以引导林克几十年前的精灵尝试一下,挥动剑将其砍倒并创造出一根圆木,然后跳上圆木并骑着它顺流而下。
藤林说:“当玩家的不同动作、物品、风景和物体以各种方式反应时,使用这个简单的规则相乘,就会创建一个活跃的游戏,其中会发生无数不同的事件,用户可以自由地创建解决方案。” “通过这种简单、原始的实验,我们决定要改变什么、不改变什么,以完成基本的游戏设计。”
骗子,骗子,物理着火
尽管藤林有勇气说出自己创作一款活跃的《塞尔达》游戏的意愿,但如果没有土田卓宏的智慧,他的疯狂想象也只能存在于纸上。
“我认为《塞尔达传说》游戏是动作游戏,”多塔解释道。 “为了打破常规,我们决定退后一步,思考动作游戏最原始的元素。”
Dohta 返璞归真的做法不仅符合藤林想要重新夺回第一代《塞尔达传说》魔力的愿望,而且也是必要的。他的游戏总监的提议是如此激进,以至于塞尔达DNA的每一个像素和多边形——任天堂为生成世界而构建的地形系统,推出图形、声音和音乐的引擎,设计地下城、人工智能、动画的精心调整的方法论,甚至是制作资产的管道——也必须重新设计。
动作游戏最基本的元素,即该类型的质子和中子,是运动和碰撞。他们交互的结果构成了开发者所认为的游戏物理。
“当谈到游戏开发时,”Dohta 说,“你需要的不是教科书上的物理原理,而是适合你正在制作的游戏需求的物理原理。这就是我们所说的游戏物理原理游戏物理也可以被称为“虚假物理”或“骗子物理”,但我们为什么需要说谎呢?我们最终也会撒谎来优化设计。处理能力,有时甚至可以增加真实感。”
阅读、写作和视频游戏算术。 (图片由美国任天堂提供。)
最好的谎言都包含着真相。即使在最滑稽的游戏中,开发人员也必须建立一套规则并遵守它们,以便在玩家和虚拟世界之间建立信任。 “作为一名程序员的乐趣之一就是决定如何讲述我们巧妙的谎言,以及如何最好地表达想象世界中发生的事情,”多塔笑着说。
在设置《荒野之息》的物理系统时,Dohta 认为像藤林想象的那样巨大的海拉尔岛值得拥有一套相应深入的游戏物理系统。 “从开发的最初阶段开始,创造高度的自由度一直是我们的一个重要主题。例如,可以自由地将任何你喜欢的物体带到游戏中的任何位置。如果你足够努力,你可以滚动这块石头从游戏开始到与最终boss战斗的地方。”
多塔知道构建这样一个物理系统对他和他的程序员来说将是一项艰巨的任务。将一块岩石从世界的一端推到另一端听起来可能很简单,但沿途与它相互作用的一切都必须能够对其做出反应。 Dohta 和其他高级开发人员没有自行开发系统,而是授权了 Havok 物理引擎,这是一组专门为视频游戏设计的强大工具。
通过授权引擎而不是从头开始构建引擎,《旷野之息》的开发人员能够专注于创建由游戏物理驱动的对象。早期,玩家可以找到停滞符文,这是一种可以将物体短时间冻结的新物品。比如说,玩家可以冻结一块从山脊上滚落的巨石,用武器敲打它十几次,然后看着它向前飞——就好像他们的一连串攻击将能量注入到物体中,一旦停滞消失,物体就会爆炸。
多塔解释说:“它看起来好像只是停止了,但在内部,该物体正在努力维持其静止状态。” “这是能量守恒定律……但实际上,这是一个谎言。在它发生的那一刻感觉是正确的,但你越停下来思考它,就越没有意义。当游戏物理允许你时,它就会处于最佳状态。创造出现实中不可能存在的东西。”
另一种符文 Magnesis 也遵循类似的原理。 Magnesis 是一块巨大的磁铁,可以让林克轻松地拾取任何金属物体……但 Magnesis 并不真正遵守磁力定律。 “这里的重点是从编程角度防止不稳定,同时又不牺牲玩家的控制,”多塔说。
同样,真相与谎言的谨慎平衡也造就了林克的攀岩技巧和砍伐树木的能力。在众所周知的引擎盖下,哈沃克将林克绑在他正在攀爬的岩壁上,让他几乎可以像蜘蛛侠一样灵巧地爬上去。塞尔达的代码将树木视为树木,直到林克将它们砍倒为止,此时游戏将它们视为日志。一旦倒塌,树木可以再次被砍成一捆木棍,或者被推入水中,它们新的漂浮特性(在之前的树木状态中不存在)使其沿着水面上下浮动。
在《荒野之息》入口附近发现的一块巨石可以一直滚到加农。 (图片由美国任天堂提供。)
《荒野之息》的游戏物理建立在谎言的基础上,但这些谎言适用于所有物体——在某种程度上使它们变得真实。通过将不同的对象统一在玩家可以理解并信任的规则下,他们会受到鼓励去尝试和设计自己的解决方案来解决导航等问题。
“例如,这块金属板放置在这里是为了让你可以过河,”多塔说道,他指着演示期间正在播放的视频。 “但是一旦你[用Magnesis]捡起它,你可能会发现自己突然想把它扔到敌人身上。一旦你看到那根木头顺流而下,你很自然地想尝试跳到它上面。只要骑着顺着河顺流而下,看起来会很有趣。”
当 Dohta 以玩家而非程序员的身份开始审视《荒野之息》的新生游戏引擎时,他知道自己走在正确的道路上。他想知道,如果林克正在攀爬一堆岩石,结果岩石变成了仍然可以攀爬的巨大怪物,会发生什么?如果林克用他的停滞符文冻结了一块岩石,用剑击打它一到九次,然后在它解冻之前爬到上面呢?他将能够像火箭一样驾驭它!
“这将是一个组合简单元素可以产生复杂结果的世界,”他说。 “当你在玩游戏时,你会感受到想象你想尝试的事情的兴奋感。我意识到这就是我们应该尝试制作的游戏。”
《荒野之息》丰富的游戏玩法的存在不仅仅归功于游戏物理原理。 “我之前提到过这一点,但动作游戏是由碰撞、运动和状态变化组成的。这是我们的化学引擎,可以计算事物状态的变化,”多塔说。
与它的物理原理一样,《旷野之息》的化学引擎也基于一组强调直观游戏和乐趣的规则。引擎将元素定义为任何不具有恒定固体形式的东西,例如水和火。岩石、树木和林克本人等固体都被称为材质。化学引擎通过组合材料和元素来处理数字。
根据三个规则进行计算。首先,元素可以改变材料的状态。林克可以点燃一根树枝,然后爬到妖精身后,将火把放在他的背后,直到火势蔓延,妖精开始跳舞并痛苦地捂住自己。其次,元素可以改变其他元素的状态。将同一火炬浸入水中,它就会熄灭。第三,材料可以与其他材料相互作用,但不能改变其状态。
为了简单起见,化学引擎甚至将风和电视为元素。 “我们认为自然界中发生的所有现象都是化学现象,”多塔解释道。 “因此,就我们的目的而言,像风和电这样的东西都被认为是元素。以这种方式处理它们为我们提供了一种简化的方法来模拟世界。这并不是说我们想要创建一个复制化学的引擎。相反,我们希望为所有这些相互连接的对象创建一个状态计算器。”
随着化学引擎的出现,出现了另一个术语:化学反应,与乘法游戏密切相关。 “在适当的情况下,元素也可以产生能量并影响物理世界。通过这种方式,我们创造的世界的所有组成部分都受到物理和化学的控制,”多塔继续说道。
直到某一点为止,所有乘法游戏和化学反应的概念都是理论上的。当时,Dohta 与 Fujibayashi 协商组装了一个 2D 游戏原型,该原型可能会被误认为是原始的 NES 游戏。然而实际上,原型看起来只是 2D 的。它实际上作为 3D 游戏空间存在,是用于保存与化学、物理和其他计算相关的数据的额外维度。
当它被证明成功后,原型的核心概念被移植到成熟的 3D 冒险游戏中,即《塞尔达传说:旷野之息》。
“我们已经让游戏世界的每个角落都充满了这些场景和目标,”多塔解释道。 “当然,我们已经设想了解决每个问题的正确方法。但这并不是说我们希望玩家搜索并找到这些正确的答案。相反,我们希望他们能够有趣地思考和尝试解决方案如果思考、尝试并最终找到迂回的解决方案和捷径很有趣,那么我认为这本身就是玩这个游戏的正确方法。”
《荒野之息》最初是一款 Wii U 游戏。在开发过程中,《塞尔达传说》的长期制作人兼导演青沼英二宣布,该游戏需要移植到任天堂 Switch 上,以便为该公司的便携式游戏机提供发布时的必备游戏。 “这就是适合你的制片人,”多赫塔半开玩笑地说。 “他比藤林先生更有‘勇气说’。”
让 Dohta 和团队其他成员松了一口气的是,《荒野之息》顺利过渡到了 Switch。帧速率或音频质量几乎没有损失。在开发后期,团队加入了图形和听觉功能,使 Switch 版本进一步脱颖而出。
多赫塔确实发现 Switch 的一个方面很奇特:事实上它并不奇特。 “回顾我们之前的硬件,我们推出的游戏总是带有额外的责任,让硬件的吸引力更容易被看到,”他解释道,他指的是围绕任天堂 64 的模拟摇杆设计的《超级马里奥 64》等游戏。
正在煮什么?这由玩家决定。 (图片由美国任天堂提供。)
相对于过去的 Wii 和 DS 等任天堂硬件,Switch 相当普通——是该公司自 2001 年 GameCube 以来最传统的游戏机。这款平板电脑支持触摸,Joy-Con 可以拆分,这样用户就可以分别握住它的两部分,就像 Wii 的遥控器和双节棍一样。它的主要卖点是它的便携性。
“荒野之息是一款关于自由的游戏,”多塔说。他继续说道:“通过将其引入 Nintendo Switch,我们将这种自由扩展至能够选择你喜欢的游戏风格。”他指的是一位喜欢双臂交叉、双手各握一个 Joy-Con 游戏的开发者。 “这种游戏风格不一定是我们设想的‘正确的风格’,但如果这让你玩游戏变得有趣,那么这就是你在 Nintendo Switch 上玩游戏的正确方式。”
震撼灵魂
与青沼英二一样,《旷野之息》的艺术总监泷泽悟也曾在《时之笛》中使用过《塞尔达传说》的双腿。此后,他接触了该系列中的每一款主线主机游戏,从《梅祖拉的假面》和《风之杖》到《暮光公主》、《天空之剑》,以及为任天堂 Spaceworld 2000 博览会制作的臭名昭著的技术演示,该演示的特色是逼真的林克与加农多夫交叉刀锋。
“我只参与了塞尔达系列游戏的一小部分,但即便如此,这个长期运行的系列让我印象深刻的是游戏系统每次都进行了如此积极的改变。我认为这是一件相当罕见的事情,”他说。
《塞尔达传说》基础的每一次变化——《风之杖》分散的岛屿、《天空之剑》支离破碎的主世界、《梅祖拉假面》的三天循环和注定的世界——都需要改变它的视觉方向。 “为了应对这一挑战,艺术家们必须不断寻找让撒谎变得容易的艺术风格,”泷泽解释道,遵循勇气和智慧三角力量持有者藤林和土太制定的有趣至上的指导方针。 “玩家可以融入的现实。”
我是试错法。 (图片由美国任天堂提供。)
与格鲁多盗贼加农多夫不同,泷泽并没有随意使用他的力量三角力。他缓慢而仔细地研究了《林克》和《旷野之息》的概念试金石,比如古代遗迹,在真实与虚构之间寻找自己的平衡。
“当你远离现实主义时,节奏和可视性都会提高,愉悦感也会增加,但世界的现实很容易消失,”他解释道。 “话虽这么说,如果你过于重视行为和表现的真实性,你可能会破坏愉快的游戏周期和响应能力。”
他的一些概念性插图很奇怪。其中一张照片显示林克穿着骑自行车的衣服。另一张照片中他穿着宽松的衣服,弹奏着乐器。第三次,一个不明飞行物在海拉尔上空盘旋。 “这就是事情变得有点棘手的地方,”泷泽承认。
他面临的最大挑战之一是确定如何在高清时代展示塞尔达的世界和角色。通过 2011 年 Wii 版《天空之剑》,塞尔达传说游戏已经针对标准清晰度电视进行了渲染。他和团队制作了《塞尔达传说 HD 体验》,这是一个不可玩的演示版,展示了林克、仙女伴侣、该系列标志性蜘蛛老大戈玛和一座神庙的逼真再现,令人瞠目结舌。高清体验在 2011 年 E3 展会上展出,是为了展示 Wii U(距离发布还有一年半的时间)——任天堂的第一款高清游戏机——而不是宣传下一款《塞尔达传说》游戏的视觉方向。
HD Experience 代表了《塞尔达传说》艺术团队最直接的资产创建方法。他们是第一次使用高清屏幕,因此他们在测试中加载了详细信息。接下来,他们建造了一座错综复杂的城市,展示了诸如嵌入石头中的裂缝和鹅卵石等精美细节。 《塞尔达传说 HD 体验》激发了他们对角色的兴趣,因此团队以全新模型重新塑造了《天空之剑》中的林克和朋友们,随后他们又在 2006 年的《暮光公主》和 2003 年的《风之杖》中重现了他们的化身。
几乎从一开始,回归《风之杖》的调色板和风格就不仅仅是一次为《荒野之息》找到立足点的实验。 “这种新的风之杖艺术从其他高清模型中脱颖而出,真正激发了《荒野之息》主要艺术家的想象力,包括我自己,”泷泽说。 “这种艺术保证了各个方面的可玩性,包括可视性和动作,仍然允许构建独特的现实,这是一种超级容易说谎的艺术风格。它具有伟大的原创性,即使在 10 年后仍然保持新鲜感,而且玩起来感觉很好。”
风之杖 HD 发布的首批画面之一。 (图片由美国任天堂提供。)
任天堂的《塞尔达传说》开发者非常喜欢与《风之杖》合作,因此他们于 2013 年将实验成果转化为 Wii U 版《塞尔达传说:风之杖 HD》。在该游戏发行前几个月,青沼英二和《荒野之息》游戏总监藤林邀请泷泽加入他们进行私人谈话。藤林指着《风之杖》的高清图像,宣布他对游戏充满活力的卡通渲染艺术作品为《旷野之息》的视觉效果产生了强烈的感觉。
“我和其他艺术家的意见完全一致,所以我毫不犹豫地发言。青沼先生说,‘我同意。’”整个事情就这样决定了,不到一分钟,”泷泽说。
很快,《风之杖》的高度程式化的世界和角色就与它相悖了。 “我们的目标之一是让艺术根据玩家自己在现实世界中的经历直观地建议可能的物理和化学游戏玩法,”他说。 “风之杖艺术风格的问题在于它所说的谎言太大了。”
最重要的是,回归《风之杖》再次唤醒了老玩家们的批评,即《风之杖》显得过于幼稚,不符合他们的口味。 《荒野之息》的绘画风格,就像赋予生命的油画色彩一样,介于《暮光公主》更现实的视觉效果和《风之杖》的卡通风格之间。
“我们需要提出现实世界中任何人都可以做的事情,因此我们需要一定程度的现实主义,我们需要信息密集、成熟的艺术风格,”泷泽解释道。 “我们支持这些元素的目标是‘清爽且味道浓郁’。所以我们把这个作为我们的口号,它导致了最终艺术风格的建立:着色器、灯光、模型、地形、效果、UI、环境——我们的口号是所有这些部分构建其设计和行为的基础。 ”
就连林克的行为也能在真实和荒谬之前找到一个舒适的中间立场。砍倒一棵树,它会慢慢倒塌,树干折断并碎裂,然后坠落到地面上。再次劈砍它,然后——噗!——它变成了一捆木棍。从悬崖上跳下来,抽出林克的风筝,角色突然停了下来,然后缓缓下降。从那里,玩家可以垂直落到地面,像滑雪板一样骑着盾牌沿着雪山小路滑行。
随时随地畅玩荒野之息。
烹饪食物,《荒野之息》取代了割草和寻找爱心,有其独特的个性。玩家可以任意组合从荒野之息的荒野中采摘的原料,生火,然后将原料扔进锅里,让它们在锅里弹跳跳舞。
“如果你想象现实世界中的这些行为,我们呈现的内容可能会被认为是喜剧,”泷泽说。 “当所有的噗噗声和跳舞的食物都被实现时,我并没有感受到这个想法的荒谬,而是感受到了它的乐趣。我知道我们已经找到了这个游戏在艺术风格上所需要的答案。这个标题是艺术风格是可玩性与现实之间冲突的调和,这是我们追求艺术的结果,它很容易撒谎,以匹配这款被称为荒野之息的游戏。”
当日本人回忆起美好的回忆或欣赏一件艺术品时,他们会使用“gutto kuru”这个词,意思是“搅动灵魂”。这句话的目的是捕捉一种感觉,就像瓶子里的仙女一样。泷泽继续说道,创造古托库鲁艺术并不像创造谎言的艺术品那么简单。他和他的艺术家们绞尽脑汁地想出对塞尔达传说的富有想象力的表现——比如,炒一锅装满苹果和肉的石锅,而不是为心割草。
“虽然艺术总监不能简单地决定功能或指导方针,但当有机会在多种艺术风格和设计之间进行选择时,我们确实有权释放力量三角力来展示选择我们认为的直觉库鲁,或者说搅动灵魂,”他说。 “我想,在游戏发布前的这个时间点,我可能是最受《荒野之息》艺术触动的人。我从心底里希望全世界都能探索它。”浩瀚的海拉鲁,让他们的灵魂一次又一次地被搅动,就像我一样。”
非常规惯例
《荒野之息》并没有完全颠覆众所周知的茶桌。林克、塞尔达、加农和大师之剑等一些惯例回归,尽管具有新的能力和特征。其他的,比如骑马前往海拉尔原野,虽然存在,但发生了变化。 Epona 已经退休到任天堂自己的 Lon Lon 牧场;取而代之的是野马在大地上漫游,等待着细心的英雄们踮起脚尖来驯服它们。
当《塞尔达传说:旷野之息》于 3 月 3 日在 Wii U 和 Nintendo Switch 上推出时,玩家如何选择或是否选择这样做,将只是他们做出的众多选择之一。
“我希望你能够明白,打破惯例意味着改变,但也可能意味着不改变,”藤林解释道。 “保持现状。2016 年,《塞尔达传说》在所有粉丝的支持下庆祝了 30 周年。《旷野之息》是这一漫长开发历史的顶峰。这是一款新游戏,但同时,重新审视该系列的本质乐趣。”
《荒野之息》的官方包装盒艺术。 (图片由美国任天堂提供。)
大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。