Wii U 回顾:雷曼传奇

继《雷曼:起源》在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上取得成功后,育碧蒙彼利埃的开发人员立即着手开发《雷曼:传奇》,这是一款续作,承诺将呈现更多该系列的古怪角色和多样化的游戏玩法。当有机会为任天堂当时尚未发布的 Wii U 定制游戏版本时,育碧抓住了这个机会,吸引了更多玩家加入雷曼游戏。

他们的决定让《雷曼传奇》团队望而却步。他们不仅还没有拿到 Wii U 的触摸式游戏手柄,还必须找到一种方法来整合其功能,这些功能不可避免地会与任天堂(长期以来被认为是其平台的最佳开发商)的方式进行比较。在其世界著名吉祥物掌舵的 2D 平台游戏中使用该平板电脑。

“我们基本上必须想象我们自己的基准来创建我们的游戏,”雷曼传奇首席游戏设计师 Emile Morel 解释道。 “我记得在游戏的整个开发过程中,我们非常担心《新超级马里奥兄弟U》会提出与我们提供的完全相同的触摸游戏玩法。当这款马里奥游戏最终发布时,我们很欣慰地看到他们的触摸游戏玩法与我们的建议截然不同,他们充分利用了 GamePad,但方式却与我们截然不同。”

别墅内

除了任天堂设定的标准之外,《雷曼传奇》还需要达到更多标准。 《雷曼:起源》于 2011 年 11 月发布后受到评论家的推崇,它是一系列以随着时代和行业趋势变化而重塑品牌的能力而闻名的系列中的最新革新。该系列游戏以 2D 平台游戏的形式首次亮相,《雷曼 2》进入了三维空间,并为 Wii 制作了一系列动作密集的迷你游戏。

凭借 2003 年以来第一部正式续作《雷曼:起源》,育碧蒙彼利埃通过做雷曼最擅长的事情:按照自己的节奏前进,让粉丝和评论家感到高兴。游戏的画面充满活力且异想天开,角色古怪又令人难忘,关卡多样且富有挑战性。玩家必须预料到意想不到的情况,续作的首席设计师也是如此。

“《雷曼传奇》是我第一次制作雷曼游戏,”埃米尔·莫雷尔 (Emile Morel) 说道。 “因为我之前玩过几款《雷曼》游戏,所以我对《雷曼》宇宙很熟悉,但这是我第一次参与由这位疯狂、无肢英雄主演的游戏。”

育碧蒙彼利埃的《雷曼传奇》。

系列创作者兼导演米歇尔·安塞尔 (Michel Ancel) 邀请莫雷尔与他一起在“别墅”(La Villa) 的续集中工作,这是一座拥有 400 年历史的住宅,坐落在地中海沿岸的法国城市蒙彼利埃 (Montpellier) 中心,雷曼 (Rayman) 团队在那里精心打造了他们的作品。创作。莫雷尔感到兴奋但又感到畏惧。在发售前几周,他拿到了《雷曼:起源》的早期版本,并被它的艺术视觉效果和丰富的关卡所震撼。 “当时我就开始感到一点压力,然后游戏的好评如潮,那时候压力就更大了,”他说。

当米歇尔·安塞尔邀请他一对一坐下来分享他对《雷曼:起源》的真实看法时,他的担忧得到了缓解。 “我告诉他我喜欢这部电影的所有事情,还有我认为我们可以为续集改进的事情,”莫雷尔回忆道。 “我记得谈到了两个要点。首先,有时《雷曼:起源》的体验可能会让人感觉有点抽象:你在玩一个又一个关卡,却并不真正知道自己为什么在那里,也没有真正的进展或连续性感觉。”

尽管《雷曼》从来就不是一款故事性很强的游戏,莫雷尔希望《传奇》感觉更有凝聚力。每个关卡都应该是更大冒险中的一步,以便玩家在从一个目标移动到另一个目标、从一个世界移动到另一个世界时获得一种进步感。

他的第二个问题涉及困难。自这一切结束以来,硬派平台游戏开始复苏。 Retro Studios 的《Donkey Kong Country Returns》和 Ubisoft 的《Rayman Origins》等游戏获得了资深玩家的好评,他们欣赏将平台技能发挥到极致的关卡设计,但也吓跑了那些还没有接触过臭名昭著的高要求 NES 时代的休闲消费者。经典。

“我觉得我们可以为此做点什么,以确保每个人都能享受这款游戏并有可能完成它,同时又不牺牲人们(包括我自己)喜欢这些游戏的超级艰巨的挑战,”莫雷尔说。

Emile Morel,《雷曼传奇》首席游戏设计师。 (图片由埃米尔·莫雷尔提供。)

安塞尔并没有对莫雷尔的坦率回答感到生气,而是同意《起源》的难度和不同的结构也一直困扰着他。将玩家在《雷曼传奇》中将访问的数十个环境(从城堡和森林到熔岩浸泡的洞穴和周围有荆棘植物的丛林)结合在一起,并为玩家提供更多的余地来应对更困难的关卡,将使本来就很棒的模板变得更好。

“例如,在名为‘海底 20,000 Lums’的第四个世界中,你首先潜入海洋,然后游到海底,最终发现一个秘密基地,”莫雷尔解释道。 “在避开警卫和安全系统潜入后,你终于意识到他们正在该基地的一个秘密实验室内建造某种疯狂的机械龙。玩完这场冒险的所有关卡会给你一种游戏进步的感觉。 ”

莫雷尔和安塞尔通过为玩家提供更多的前进方式选择来解决《起源》陡峭的难度曲线。所有世界及其关卡都可以通过梦想画廊(一个充满绘画的中心环境)进入。绘画充当了进入世界的门户,玩家必须保存一定数量的童话般的青少年才能访问绘画,就像《超级马里奥 64》中收集星星一样。“这种开放式结构允许玩家按照自己的节奏玩游戏并从同一个世界旅行让另一个人按照他们想要的顺序完成关卡,确保他们永远不会陷入游戏中,”莫雷尔说。

金属

虽然《雷曼传奇》以经典的跑跳平台游戏为基础,但它的一些最令人难忘的关卡却偏离了这一标准。在预制作的早期,开发人员制定了一个称为“无限挑战”的概念,即由预先定义的块动态拼合而成的程序生成的关卡。无限挑战是针对专家级玩家的:他们一开始具有挑战性,随着玩家生存时间的延长,难度逐渐加大。

“有一次,我们在巴黎召开了一次重要会议,向内部展示我们在游戏方面的工作,我们希望展示这些挑战中最困难的[部分],以解释它们可能变得多么棘手,”莫雷尔说。 “唯一的问题是,当时这些挑战太难了,只有负责这些挑战的关卡设计师 Simon Chocquet-Bottani 才能玩足够长的时间而不会死到到达那些特定的砖块,不幸的是,他无法在那次会议上。”

莫雷尔和安塞尔开始担心起来。在育碧蒙彼利埃,除了 Chocquet-Bottani 之外,没有其他人有能力展示无限的挑战。安塞尔决定,最好的做法是录制自己玩的一些关卡,并将自己的最佳尝试制作成一段华丽的视频,让公司高层惊叹不已。他在录音中加入了重金属音乐,以进一步说明无限挑战的情绪和危险。

令莫雷尔惊讶的是,安塞尔将雷曼的跳跃和踢腿与金属配乐中的乐器声音完美地同步。 “人们喜欢巴黎会议上的这段视频,米歇尔在会议上直接给我们发了一封邮件:‘伙计们,我们必须制作音乐关卡,让玩家必须随着音乐的节奏演奏。’每个人都立即喜欢上了这个想法,同一个关卡设计师开始制作我们的第一个音乐关卡。”

创作音乐关卡需要团队的努力。游戏程序员编写了例程,以确保玩家的动作与赫拉尔音乐的节奏同步。与此同时,Chocquet-Bottani 使用预先存在的音乐曲目拼凑了一个概念验证关卡。每个关卡都是一个自动卷轴——一个推动玩家前进的阶段——玩家必须跳过陷阱并攻击敌人,以防止雷曼一头扎进去。在他的原型中,Chocquet-Bottani 将玩家的动作(例如跳跃、踢腿和龙卷风攻击)与声音(人声、吉他连复段和鼓)相匹配。

“当我们第一次得到可玩的原型时,每个人都想尝试一下,”莫雷尔说。 “玩起来感觉非常好,就像高速平台游戏和节奏游戏之间不可能的结合。”

安塞尔和莫雷尔对他们的原型感到满意,并请育碧蒙彼利埃的常驻音乐家克里斯托夫·赫拉尔为每个阶段创作重金属曲目。其中许多都是雷曼风格的著名歌曲的翻唱,例如幸存者的“老虎之眼”,并赋予了弗拉门戈风格,以适应游戏丰富的视觉效果和音效。

“然后,Simon 能够根据这些根据游戏玩法而创作的曲目来构建自己的关卡,”Morel 继续说道,“Christophe 不断完善他的曲目,以确保游戏玩法中所有重要的声音都很容易听到在最后的混音中。”

Kung Foot 最初是一款由 Rayman 的设计师为 Rayman 的设计师制作的简单游戏。

不容忽视的是,雷曼的艺术家通过视觉效果强调了音乐水平,强调了玩家的动作和赫拉尔的音乐。 “这些关卡的简介如下:让玩家有步入音乐剧的感觉,”莫雷尔说。 “这些关卡的创作非常精彩,其创作背后的故事完全反映了整个游戏的创作方式,以及想法如何不断涌现,其中一些想法进入了最终游戏并成为关键功能。”

Kung Foot 是一款迷你游戏,最多可有 4 名玩家在不同的足球比赛中对战,这是另一个想法,最初是作为一种有趣的消遣,后来成为主流。该团队开发 Kung Foot 作为原型纯粹是为了在工作室聚会期间玩点东西。即使在工作中,开发人员也发现自己分成小组参加临时比赛。

“在制作的最后阶段,米歇尔和团队中的很多人都非常想将 Kung Foot 放入游戏中,”莫雷尔说道,“但是有点晚了,我们的制作人说他只会同意将其放入游戏中。”如果我们能够快速向他发送一个简单的设计来集成它,那么我们很快就将整个设计融入到了整个作品中,幸运的是《Kung Foot》能够集成到最终的游戏中。”

梦想画廊中心将各个关卡、角色、迷你游戏和目标融合在一起。 “这不一定是人们对游戏的记忆,”莫雷尔在谈到建造画廊时说道,“但建造起来非常令人满意,因为它已经接近制作尾声了,就像最终组装了整个游戏一样。建造这个中心就像对游戏进行最后的润色,但这是非常重要的润色,因为它必须完美地工作,才能让游戏中的所有元素都闪闪发光。”

早期,《雷曼传奇》的一个元素缺乏其组成部分的光彩。 “几周来,我们并不清楚 Wii U GamePad 如何适应游戏,我们在某种程度上回避了这个问题,专注于游戏的其他部分,”莫雷尔说。

挠痒痒屏幕

尽管《雷曼传奇》的 Wii U 版本因其独特的 GamePad 功能而被许多人认为是最好的实现,但该游戏最初并不是作为 Wii U 游戏推出的。

“当我们开发这款游戏时,我们开始获得有关 Wii U 的第一个信息,我们的游戏似乎非常适合这款新游戏机,所以从那时起我们就成为了 Wii U 的独家游戏,”莫雷尔解释道。 “但在我们的内心深处,我们一直在考虑这款游戏在其他游戏机上的版本,即使我们不知道是否可以制作这些版本。”

由于没有太多示例可供参考,育碧蒙彼利埃不得不从头开始设计《雷曼传奇》的 GamePad 交互。

PS3 和 Xbox 360 用户对此消息不太满意。他们喜欢《雷曼:起源》,并且不喜欢另一个版本可能优于他们最终收到的游戏的想法。与此同时,雷曼团队也在与自己的挫折作斗争。 GamePad 和 Wii U 有着千丝万缕的联系。玩家在没有平板电脑的情况下无法使用控制台,这意味着育碧蒙彼利埃需要找到一种巧妙的方法来同时使用电视和平板电脑屏幕。

安塞尔和莫雷尔在工作室的一间会议室召开了全体会议。一面墙上有一块白板。安塞尔开始行动。 “第一个对此有明确想法的人是米歇尔,”莫雷尔回忆道。 “比如给敌人挠痒痒,让他发笑并分散他的注意力,砍断踩高跷的敌人的高跷,让他摔倒等等。”

联合设计师开始征求建议。答案逐渐涌现。有人建议,也许玩家可以在屏幕上划过手指来割断绳子。其他人建议来回拖动平台。团队的其他成员对这些概念产生了兴趣,并提出了建议。 “不过,到会议结束时,白板上完全布满了图画,每幅图画都说明了我们游戏中新的触摸交互,”莫雷尔说。 “在那次会议之后,我们确信 Wii U GamePad 是一款出色的创意工具,它将使我们能够在平台游戏中创造出独特的游戏玩法。”

GamePad 的大部分实现都是通过 Murfy 过滤的,Murfy 是一种咧着嘴笑的生物,类似于苍蝇和青蛙的混合体。 Murfy 在《雷曼 2》中首次亮相,一直处于冰冻状态,直到开发团队意识到通过 GamePad 控制角色符合 Morel 统一游戏玩法和故事的指导原则。

“仅仅将手指放在屏幕上并不是很令人兴奋,而是将使用 Wii U GamePad 的玩家带入另一个空间,就像他并没有真正与其他玩家一起进入游戏世界一样,”莫雷尔说。 “当我们决定使用 GamePad 的玩家来控制角色时,一切都改变了。”

一名玩家扮演墨菲转动方向盘,而其他玩家则在其危险的内部航行。

墨菲完美契合了球队的需求。他在《雷曼 2》中的角色是一名向导,飞快地过来提供建议,并将英雄事迹留给了身体更健全(尽管没有四肢)的雷曼。 “通过 Murfy 的集成,GamePad 上的整个游戏玩法感觉完全不同,”莫雷尔回忆道。 “由于墨菲正在表演的动画,你对自己的动作有了清晰的反馈——你可以看到他抓住一个平台来移动它,挠痒痒敌人,割断绳子——即使你在触摸屏上玩,你也可以控制一个真实的角色,就像其他玩雷曼、芭芭拉和格洛克斯等‘常规’角色的玩家。”

该团队对 Murfy 的实施感到非常兴奋,因此他们实施了“drop-in-drop-out”系统。任何时候,第二个玩家都可以拿起游戏手柄并指挥雷曼的青蛙向导。除了触摸屏之外,GamePad 还包含一个陀螺仪,允许玩家像转动轮子一样转动它等应用程序。 “我们在《雷曼传奇》的谜题中以非常有趣的方式使用了这一点,你必须与墨菲一起转动整个房间,才能让其他角色在迷宫中前进,”莫雷尔说。

总的来说,这些 Murfy 功能使他们的工作量增加了一倍。 “这似乎是一个简单的想法,”莫雷尔承认,“但它迫使我们为几乎所有游戏元素开发两种类型的交互:一种是针对常规平台游戏角色的交互,另一种是针对墨菲及其触摸游戏的交互。我们所有游戏元素的双重交互需要大量工作,有时感觉就像我们在同时开发两款完全不同的游戏。”

虽然招募第二名玩家通过 GamePad 控制墨菲并帮助雷曼通过关卡相当于一种独一无二的体验,但育碧蒙彼利埃知道有些消费者会在没有第二名玩家帮助控制墨菲的情况下玩《雷曼传奇》。 “这是非对称游戏的一个典型问题:它非常适合多人游戏体验,但很难适应单人游戏,”莫雷尔说。

他们的解决方案是创建一个自动角色——一个在关卡中自主移动的角色。在这种时刻,玩家会拿起游戏手柄并控制墨菲在自动角色向前冲锋时清理道路。 “我们花了很多时间研究这个‘自动’角色的人工智能,最后我认为这些关卡效果很好,并且为 Wii U GamePad 的所有功能提供了真正有趣的使用。”

像“Mariachi Madness”这样的音乐关卡成为《雷曼传奇》最具标志性的特色之一。

一个更大的问题是教会玩家同时注意电视屏幕和 Wii U 游戏手柄。在 2010 年代初,游戏行业创造了“第二屏幕体验”一词,指的是智能手机和平板电脑上补充玩家主显示屏上的游戏玩法的应用程序。然而,大多数第二屏幕体验都是为可选任务而设计的,例如浏览在线排名。很少有游戏要求玩家在玩游戏时从一个屏幕看向另一个屏幕。

在早期的游戏测试中,育碧蒙彼利埃注意到玩家陷入了困境,他们必须从在电视上观看雷曼切换到在平板电脑上控制墨菲。 “他们站在那里不知道该怎么办,”莫雷尔解释道,“所以我们在电视屏幕上放了更多的指示,告诉你此时看看 Wii U 游戏手柄,但它仍然不完美,因为你总是有些玩家不会阅读屏幕上的内容,你当然不能指望小孩子会这么做。”

他们通过让 Murfy 出现在 GamePad 屏幕上并大声喊叫并敲击玻璃来解决这个问题,就好像他被困在设备内一样。玩家总是低下头并触摸屏幕,让他自由并在下一个游戏部分控制他。

“这让很多人开怀大笑,并且肯定将他们的注意力吸引到了 GamePad 上,帮助实现从一个屏幕到另一个屏幕的完美平稳过渡,”莫雷尔说。

雷曼为所有人

经过多次推迟后,《雷曼传奇》于 2013 年 9 月推出。不幸的是,育碧蒙彼利埃将该游戏从 Wii U 独占游戏转向多平台游戏。以 GamePad 为中心的功能适应了索尼和微软平台上更传统的控制方案。对于许多人来说,Wii U GamePad 实现的更直接的交互使该版本成为一种更直观、更身临其境的体验。

“我最终喜欢的是,”莫雷尔说,“Wii U 版本的游戏保留了与 Wii U GamePad 相关的所有游戏特性,有些人会告诉你这是游戏的终极版本,而其他人会告诉你这是游戏的终极版本,而其他人会告诉你这是游戏的终极版本。”人们会告诉你 Xbox 360 和 PS3 版本要优越得多,最后,我认为重要的是我们设法让所有拥有这款游戏的人满意,无论他们在哪个平台上玩。”

《雷曼传奇》于 2012 年秋季推出 Wii U,大约 10 个月后推出。当时,任天堂的游戏机在零售方面陷入困境,育碧别无选择,只能瞄准尽可能多的平台。 “我们要去不同的活动来展示《雷曼传奇》,人们来玩这款游戏,他们是第一次操作 GamePad,他们问我们这样的问题:‘这看起来很酷,我可以为我的 Wii 购买这个控制器吗? ’”莫雷尔回忆道。 “人们似乎很难理解这是一款提供与 Wii 完全不同的东西的全新游戏机。”

《雷曼传奇》重返 Switch 主机上的任天堂硬件。

Morel 预计任天堂不会在 Switch 上遇到类似的问题,Switch 是该公司最新的系统,可以用作连接到电视的传统游戏机,也可以像 3DS 系列设备一样用作便携式设备。 “作为一名开发者,我对 Switch 的核心有两点感到非常兴奋:当然是移动性——老玩家的梦想,能够在任何地方继续玩自己喜欢的游戏——以及游戏机强大的多人游戏功能有了与游戏机一起出售的两个 Joy-Con 控制器,您就拥有了与朋友一起玩所需的一切,而且我不记得有那么多游戏机本身就带有两个控制器。”

莫雷尔希望 Switch 的多功能性能够鼓励消费者更多地自发玩耍。玩家可能坐在公共场所开始游戏,却注意到其他人在玩 Switch,并邀请他们加入。这种临时协作是《雷曼传奇》的核心,并且可以扩展到其他 Switch 软件。

“我真的希望这能鼓励更多的开发者在他们的游戏中随时提供一个很酷的‘选择加入/选择退出’系统,”莫雷尔说。在制作《雷曼传奇》时,这对我们来说非常重要:确保一个或多个朋友可以随时加入您的游戏,并同样轻松地离开。这就是为什么我认为即将推出的 Switch 版《雷曼传奇》在这款游戏机上应该会带来非常有趣的体验。”

无论他们在哪里玩《雷曼传奇》,莫雷尔都希望玩家能够继续享受这款游戏。他和他的团队为他们在 Metacritic 上的 92 分总分感到自豪,并且就个人而言,他们的游戏受到粉丝以及日本发行商的认可而感到自豪,后者的木匠出身的水管工为 Rayman 和其他平台铺平了道路游戏。

“我知道我的侄子们非常喜欢这款游戏,他们的父母不得不给他们买第一台游戏机,这样即使我不在身边他们也可以玩它,”他说。 “我还为大多数人不知道的关于《雷曼传奇》的事情感到非常自豪:任天堂非常喜欢这款游戏,并认为这是一款非常适合 Wii U 的游戏,因此他们决定自己发布它,就像真正的任天堂一样当任天堂这样做时,你就知道你的游戏一定做了正确的事情。”


特别感谢 Ubisoft Montpellier 和 Emile Morel 参与本次采访。

大卫·L·克拉多克 (David L. Craddock) 撰写小说、纪实作品和杂货清单。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小说的作者。写作之余,他还喜欢玩《马里奥》、《塞尔达》和《黑暗之魂》游戏,并且很乐意详细讨论《黑暗之魂 2》成为该系列最佳游戏的无数原因。在线关注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。