Brut@L采访:多边形和ASCII发生冲突

兽人在他的梦想中跟踪弗兰克·阿诺特(Frank Arnot)。不管他转过什么地方,无论他的脚在地牢走廊上有多大和脚步,他们都会在每次传球上切断他的野兽,象牙,象牙从颌骨上伸出了他的手的长度。

至少,这就是他想象的是启发Brut@L的经典Roguelike游戏的怪物。

阿诺(Arnot)长大了,扮演着nethack和rogue,后者被广泛认为是Roguelikes的创始父亲 - RPGS,地牢,怪物和魔法武器是用ASCII文本字符(如字母,数字,数字和标点符号)提供的。

“当我玩这些游戏时,我没有看到'@'符号在屏幕上移动,并与字母'o'相撞,” Stormcloud Games的设计师Arnot说。 “取而代之的是,我想象一个英雄在一个潮湿的地牢中爬行并与兽人作斗争。与Brut@L,我想尝试表达我的想象力 - 使玩家觉得自己像是在屏幕上落在屏幕上,现在在这个3D世界内部充满了怪物和宝藏,全部完全由ASCII制成。”

Brut@L是Stormcloud游戏中的最新标题。该工作室的联合创始人于2012年在苏格兰邓迪成立,共同工作了二十年。他们开始了DMA Design(Grand Theft Auto的创造者,现在是Rockstar Games的子公司),并最终脱颖而出以打开Stormcloud。为了使自己的梦想栩栩如生,他们共同充满信心。

Arnot说:“我在职业生涯中达到了一个要点,我只是想从事真正对我感兴趣的项目,而其他人则疯狂地说:'好吧,我们也要做。'

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尽管他们的业务友善,但Stormcloud的负责人在Brut@L的概念上却分歧了,Brut@L是一款与Roguelike Trappings融合在一起的实时动作游戏。阿诺特回忆说:“实际上,当我第一次向其他团队提出brut@l的想法时,他们认为这是一个可怕的主意,而且我很疯狂。” “只有随着项目的进行,我们对团队开始认为我毕竟并不那么疯狂的想法获得了外部验证。”

团队的其余成员一一陷入了Brogue,这是Brian Walker的Roguelike克隆人,偏爱该类型的特色基础的可访问性。他们慢慢地走到了阿诺特的思维方式。他们的目标是设计一个类似Roguelike的游戏,该游戏将纯文本游戏的元素整合在一起而不将自己链接到教条上。

Brut@l跨越了过去和现在之间的栅栏,从3D模型中呈现游戏世界的围栏。例如,地牢展示了用破折号的时期和墙壁制成的地板瓷砖。

Arnot解释说:“ ASCII字母是Brut@L的整个世界的基础,因此对我们来说,他们应该发挥游戏作用,而不仅仅是审美考虑。”

Brut@l的各个方面都融合了ASCII和多边形。四个可玩的角色课程 - Warrior,Amazon,Mage和Ranger,是原型剪影的一致性,结合了诸如“@”标志(传统上象征着玩家的头像的象征)等文字,并以其胸部为胸部。

首席艺术家帕特里克·麦戈文(Patrick McGovern)解释说:“在游戏的构想中,我们知道我们希望这些角色由ASCII字母制成。” “我们研究了实现这一目标的不同方法,同时仍使它们可以图形地阅读。一旦我们解决了ASCII在游戏内视图中的最佳使用,我们基本上将角色设计为标准的幻想比喻,但是随着ASCII的添加,我们将其添加到突出显示功能。而不是完全描述它们。”

Brut@l具有当代和经典视觉效果的混合物。

Brut@l的黑白环境和色彩演员的并置令人震惊。但是,同样的混合也可能导致角色在水平架构的混乱中迷失。麦戈文承认:“任何单色游戏都会遇到这些问题,但最初的想法是重新想象经典的ASCII Rogue kikes在3d中栩栩如生。彩色环境或纹理将失去与原始标题的联系。我们觉得我们觉得黑白外观是吸引力和敬意的组成部分,同时意识到它可能带来的问题。”

半透明

现代设计敏感性扩展到游戏玩法。在Angband和Moria的脉络中创建的Roguelikes是基于回合的,这有助于更加有条不紊的步伐。 Brut@l采用了祖先的典型自上而下的视图,但通过平台的效果偏爱实时动作。该游戏还支持合作社,而经典作品则是单人的良好事务。此外,Roguelikes臭名昭著,因为在键盘上使用每个键执行操作。 Brut@l剥夺了这种复杂性,并首当其冲地融入了跳跃和战斗。

Arnot说:“如今,Rogue,Nethack和Angband等游戏仍然是很棒的游戏,但对大多数人来说可能太顽固了。” “我们想尝试制作现代控制台/PC游戏玩家更容易访问的Roguelike,这有点响应和宽容。因此,简单的战斗,平台和我们的轮回机制来补偿允许的二手体。”

转世是Brut@l的Persadeath,短暂死亡。在流氓或其同类中死亡一次,您的角色将永远被删除。 Brut@l为玩家提供了一个机会,可以通过在地牢周围撒上神社来继续与头像进行探索。通过投资他们,玩家会获得额外的生命。

并不是说brut@l轻而易举。敌人群群体向未开发的领土收费,并且玩家必须面临平台的挑战,例如跳过坑以进步。

Arnot说:“我们的目标是在乐高游戏的简单性和可访问性方面的目标,但是在真正的Roguelike的挑战下。我们最终得到的是一款易于拾取和玩的游戏,但非常非常很难完成错误,我们故意这样做。

从四个原型英雄和解锁技能中进行选择以增强强大。

正如在Roguelike游戏中适当的那样,玩家在每个地牢中面临的挑战都是由算法确定的。负责人安德鲁·韦斯特(Andrew West)解释说:“程序地牢发电机经过设计,因此随着您在地下城的地板上的发展,它试图提供平衡但越来越大的挑战。”

当您从地板到地板下降时,地牢膨胀,越来越大,越来越危险。更多的陷阱和较硬的怪物居住在下层。随着风险更大的奖励。韦斯特继续说:“发电机算法也旨在在进行进步时引入新功能,这样您就会遇到新的体验。因此,随着您下降,您将开始遇到附魔的门,更艰难的怪物和秘密的隐藏室。”

Brut@L对战利品进行了旋转。首先,韦斯特的地牢生成公式紧缩数字来构建水平的平面图。然后,算法为地理子提供了桌子和椅子等常见物体,以及陷阱,敌人和宝藏。这些好东西包括抄本,玩家遵循的食谱来制作武器;和字母字母 - 用于遵循抄本的构造物品,以及对yore游戏的另一种敬意。

韦斯特说:“程序发电机可以保证您将能够在每次比赛的第一级上找到至少一个武器法典和所有为该武器制作的信件。” “但是,某些物品可能非常隐藏,因此您需要彻底探索每个级别,以确保您找到所有这些级别。”

Brut@l寻找两种最常见的RPG玩家类型:清理每个房间并杀死每个敌人以赢得每个经验点并找到所有宝藏的人,以及那些喜欢前进的人。韦斯特说:“在每个级别的末尾,我们确实告诉玩家他们在这个级别上错过了什么,我们将任何错过的信件都带到了后续的水平,因此玩家确实有多次收集信件的机会。”

无论他们一开始选择哪个课,玩家都会获得足够的机会来发挥游戏的最佳咒语和武器。从原始的暗黑破坏神的剧本中删除页面,Brut@l的角色类代表起点,而不是设定路径。升级邀请学习技能的机会,每个班级都可以学习所有技能。

尽管一些粉丝可能会觉得这个决定降低了Brut@l的重播价值,但Stormcloud认为保持玩家平等地位更为重要。 “那是一个故意的决定,”阿诺特谈到比赛之间的班级技能之间的重叠时说。 “我们希望所有分类的人都融合到一个点。这与目的地有关,而是关于从不同起点解锁这些技能的旅程。我们是否希望在课堂之间具有更多的差异化技能?肯定,但是我们是从我们可以实现的目标方面,时间和预算有限。”

Brut@L的首席设计师。从左到右:Pat McGovern,Frank Arnot,Andrew West。

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据信,Stormcloud游戏通过其小型团队和预算取得的成就是不可能的:一种Roguelike的体验,应该吸引长期的粉丝,他们正在寻找新老式的艺术融合,但足够诱人,但吸引了Roguelike类型的无情的互动界面和粉丝。惩罚难度会享受。

“询问任何制作游戏的人,当他们回头看完自己的游戏时,他们都会说类似的话:我所看到的是粗糙的边缘,缺失的功能,错误,我们没有变得完全正确的事情,阿诺特说。 “我是Brut@L和整个开发团队的超级骄傲。我们创建了一个坚实的小标题。这个标题敢于做一些不同的事情,我们与大约八个人的核心团队一起做,预算很小,时间短。”


Stormcloud游戏为ShackNews提供了一个蒸汽钥匙,可以播放Brut@L,以准备撰写本文。 Brut@l可用个人电脑PS4

大卫·克拉多克(David L.他是The Stay和听听系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小说。在写作之外,他喜欢玩Mario,Zelda和Dark Souls游戏,并且很乐意讨论Dark Souls 2是该系列中最好的原因。在网上关注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。