采访 Oculus 的 Jason Rubin - 第 1 部分:取消发布者

在 GDC 2017 之前的周日,我与 Oculus 内容副总裁 Jason Rubin 坐下来讨论了该公司在将虚拟现实带入主流方面面临的挑战。今天的采访重点是 Oculus 与其第三方开发商的关系,以及该公司如何看待自己在将 VR 带给大众方面所扮演的角色。

今天的比赛日你们要展示什么?

我们正在展示 12 个标题。其中一些是更新,其中大部分是新的。其中四个是 Gear VR,八个是 Rift。这是我们明年推出的样品。这是很多真正优质的深度作品。重要的是您要了解这并不是我们所提供的全部内容。像《威尔逊之心》这样的游戏,去年在 E3 上俘获了很多人的心,但现在仍然按计划进行,并且仍在推出。由于各种原因,我们今天没有在这里展示它,但是我们已经推出了很多软件。所以今天实际上只是谈论一些即将推出的游戏,并展示我们有多少新用户可以在任一设备上玩。

我注意到Lone Echo也不在这里。

《Lone Echo》仍在按计划进行,而且仍然会很棒。由于各种原因,我们今天不想关注它,但它将会出现。它将被展示,而且非常棒。再说一次,我们拥有的东西比我们在这里展示的要多得多。这是我们正在发生的事情的一个样本。我们宣布的任何内容都没有被延迟和/或取消,因此您可以假设一切都会发布。

马克·扎克伯格 (Mark Zuckerberg) 去年在 Oculus Connect 3 上发布的重大公告之一是 Oculus 正在增加对游戏融资的资助。您能透露自该公告发布以来您已达成多少笔交易吗?您的未来管道是什么样的?

我们宣布迄今为止已经花费了 2.5 亿美元,并且我们还将至少再花费 2.5 亿美元。所以这不是最终数字,这只是我们要花的钱。那是很多标题!事实上,老实说,我无法回答你现在有多少架飞机在飞行。我们有很多新作品。而且,同样重要的是,其中一些游戏是完全有机的。我们根本没有资助他们。例如,Killing Floor,我们帮助了他们,但这主要是他们的资金。 《Blade and Soul》是 NCSoft 的一款游戏,作为发行商,他们完全有能力为其游戏提供资金并将其带到该平台。所以这是一个完美的例子,内容超出了我们资助的内容。

对于您资助和内容发行的这些游戏,是否仍然存在利润分享?你是否付钱给这些工作室为 Oculus 创作内容,然后 Oculus 获得最大的利润份额?

不,一点也不。选择与我们合作开发全额资助游戏的开发商将获得一美元的版税。这是我们的标准交易。所以他们做得很好。即使他们只卖几本,他们从一开始就赚钱。我担任开发人员已经 30 年了。我认为,如果你与开发商交谈,这确实是你应该做的,他们会告诉你,这是他们在视频游戏行业听说过的最慷慨的交易之一。我们已经公开宣布的其他一些事情。

我们不拥有知识产权。我们拥有《Dead and Buried》,因为它是由内部工作室完成的,但您在这里看到的所有其他游戏均归开发商或其他人所有。例如,《Mage's Tale》是《Bard's Tale》的衍生品,而《Bard's Tale》已有 30 多年的历史。我们不拥有《法师的故事》,我们也不要求拥有它,他们对如何使用它有很大的自由。这里的每个人都拥有自己的知识产权,这也是非常慷慨的,这对整个行业都有好处,因为如果我们帮助他们资助一个游戏,就会创造出一些能引起消费者共鸣的东西。他们拥有知识产权并可以选择下一步做什么。他们可能会说下一个游戏“太棒了,他们资助了我们的研发,我们这里有一个赢家,让我们推出续集,或者一些使用相同技术的不同游戏,然后让我们为每个人推出它。”

所以这正在推动整个行业,而不仅仅是 Oculus。最后我要说的是,有些游戏在 Oculus 商店之外的商店(而不是 Oculus 商店)中获得了 Oculus 的资助。我们在资金方面非常积极,有时我们也有开发商,但出于各种原因,我们说:“你知道吗?你有我们的钱,就去市场上吧,这不适合我们店。”要么它不符合我们商店的质量水平,要么出于其他原因,因此我们资助的其他商店中有一些对行业有利的标题,有些人喜欢它,只是不太符合要求我们精心策划的商店的酒吧。

那么,您是正在形成的这些交易中的发行商吗?您能准确量化 Oculus 的角色吗?

我理解你的挑战。这就是我要说的。从很多方面来说,我们都不是一家出版商。出版商通常希望拥有知识产权。出版商通常倾向于拥有长期续集权利和类似的东西。出版商倾向于将其发布在他们的名下,并成为营销领导者或社区领导者。

我们恰恰相反。当这些游戏进入 Oculus 商店时,它们是由开发者自己推出的。如果有人遇到问题,他们会向开发商寻求支持。如果开发人员想要拥有一个社区,他们就有自己的社区经理来管理它。这非常不像出版商。我们是一个资金来源、信息来源,并且有能力获得比目前生态系统中可能制作的游戏更大的游戏。我们并不希望成为出版商。从长远来看,我们不想与艺电或动视公司竞争。那不是我们的目标。

我认为,如果 VR 规模庞大且能够自我维持,那么没有什么比走出困境并让行业做它需要做的事情更让 Oculus 高兴的了,但我们知道,将 VR 推向大众的最快方式是通过内容质量的飞跃。这带来了用户。这使得我们能够在内容上投入更多资金,或者开发者能够在内容上投入更多资金,从而带来更多用户。我在 PC 上目睹了几十年来发生的事情。我们不希望这需要几十年的时间,因此必须有人投入资源以使其更快地增长。你会看到谷歌在他们的平台上做了同样的事情。索尼也在为他们的平台做同样的事情。我们是 VR 行业最大、最积极的内容支持者。这是正确的做法。

我很欣赏对这种关系的澄清,因为它经常被误解,因为你们现在正在投入大量资金。我们正处于 VR 的一个奇怪阶段,市场上可能没有大量的 HMD,但这是先有鸡还是先有蛋的问题。 HMD 必须出色,但同时您也需要出色的软件。

人们购买头戴式显示器并不是为了盯着什么东西看。他们购买它是为了使用内容,与大屏幕电视不同,大屏幕电视上会立即流动数十年的内容,我们必须创建该内容,它与过去的内容有很大不同。没有人使用位置跟踪头戴式显示器或手持控制器做过任何事情。必须有人为市场播种,我们已经做到了,但实际上我们的行为与出版商非常不同。

我可以给你一个完美的例子来说明我们到底是多么不出版。今年,开发者曾多次表示,“我们想为我们的游戏使用以下名称”,然后他们询问我们是否需要。好吧,我们让他们知道这不是我们的决定。这是你的IP。你将拥有这个,并且你必须对此感到满意。归根结底,这是你的,不是我们的,这与出版商的情况非常不同。出版商会对取名这件事进行微观管理。我们非常放手。这是他们的软件。


继续阅读Jason Rubin 采访的第二部分

Asif Khan 是 EIC 的首席执行官,也是 Shacknews 的大股东。 2001 年,他作为 Tendobox.com 的自由职业者开始了视频游戏新闻职业生涯。阿西夫是一名注册会计师,曾任投资顾问代表。在个人投资取得巨大成功后,他从金融服务部门的日常工作中退休,目前专注于新的私人投资。他一直以来最喜欢的电脑游戏是《毁灭公爵 3D》,而且他是任天堂大多数产品的忠实粉丝。阿西夫第一次经常光顾小屋时,是在可怕的 Shugashack 中寻找《雷神之锤》的所有东西。当他不沉迷于投资或游戏时,他就是一名精美电子音乐的传播者。阿西夫对克利夫兰体育也有着非理性的热爱。