在 GDC 2017 之前的周日,我与 Oculus 内容副总裁 Jason Rubin 坐下来讨论了该公司在将虚拟现实带入主流方面面临的挑战。在我与鲁宾谈话的第一部分中,他谈到公司如何看待与第三方开发商的关系。今天的第二部分重点讨论 Oculus 在构建可行的独立、不受束缚的 VR HMD 时面临的挑战。
目前确实有两种 VR 内容正在出现。游戏更注重临场感和沉浸感,而体验则更加被动和故事驱动。 Oculus 如何平衡其推动这两类内容向前发展的策略?您是说这两种类型的内容对于推动您的平台向前发展都很重要,并且您会平等地看待这两种内容,还是您首先作为一家游戏公司运营?
我们首先绝对不是一家游戏公司。我们最近在假期期间发货了很多 Gear VR。三星在将这些产品推向市场方面做得非常好,部分推动力是让购买 Gear VR 的人在购买时有一个选择。您想要包含免费电影和一些体验内容的娱乐捆绑包,还是游戏包的其他选项?这两个客户的选择之间几乎持平。因此,我们的市场对 Gear VR 有着非常多样化的需求,因此我们的内容团队对 Gear VR 给予同等支持。我们确实将他们视为平等的合作伙伴。
在 Rift 上,情况略有不同。这并不是说它在 PC 或高端 VR 上最终会有所不同,但现在你必须拥有一个非常强大的显卡和处理器。你需要一台性能相当强大的计算机来运行 VR,而拥有这些计算机的人一般来说都是游戏玩家。不是因为这就是他们关心的全部,而是因为这就是需要硬件的原因,而且过去从来没有《亨利》、《猴面包树的小行星》、《亲爱的安吉莉卡》或任何此类内容促使他们想要观看具有强大图形的线性内容牌。任何可以用最强大的显卡完成的事情都会由皮克斯或其他公司在一夜之间渲染出来,然后他们会把它放在屏幕上。
我们现在有了进行交互式实时讲故事的理由。原因是你的头在那里,你在那里,它就在那里。正确的?这是一个新世界。从长远来看,我们相信,将会出现的不仅仅是游戏。但目前 PC 的重点是服务拥有购买 PC 硬件的市场,其中大部分是游戏玩家。
您提到《Dead and Buried》是 Oculus 的第一方游戏。您是否在支持第三方开发的同时也在开发更多第一方内容?
我们 Oculus 的策略主要是帮助第三方。 Oculus 并没有强烈的愿望在内部建立大型开发团队。这不是我们想要进入的行业。正如我所说,从长远来看,如果市场起飞,我们就不需要为游戏提供资金。 Dead and Buried 团队的 Andrew 和 Ryan 是这方面的两位领导者,他们称自己为 Oculus Studios 突击队。该团队创建了 Hero Bound 作为 Gear VR 上的演示,效果非常好,我们决定完成它。然后他们创建了《Dead and Buried》作为 Touch 设备功能的演示,效果非常好,我们决定完成它。 Oculus 内部有五个人,并得到了《Chronos》和其他游戏的创造者 Gunfire Games 的大力帮助。
与其说它是一个内部开发人员,不如说它是一个研发团队,他们不断地把它做得如此正确,以至于我们最终不得不完成它。完成它是一个脖子痛,对吧?研发很容易,他们现在羞于进行更多的研发,因为他们知道这将变成另一个头衔。运输是最困难的部分。让它没有错误,确保用户界面正常工作,一切都与制作一个很酷的东西的原型非常不同。
根据您对研发的评论,该公司在 Oculus Connect 3 上宣布,不受限制的 PC 保真度 VR 是一个目标。 Oculus 在这方面的开发进展如何了?我们问内特·米切尔 (Nate Mitchell) 出席 E3 2016。这显然不是 VR HMD 的类似 iPhone 的生命周期。硬件更新很可能每 2-3 年进行一次。您认为我们距离不受限制的 VR HMD 出货还有多远(没有任何时间承诺)?
我们在 OC3 上用我们的 Santa Cruz 原型展示了由内而外的跟踪,所以这是可能做到的。另一个问题是如何让耳机获得真正的高端图形保真度。因此,这不仅仅是位置的问题,也是我们如何将 PC 品质的图形融入到头显中的问题。这是一个更大的挑战。有一些技术可以无线传输,但我们相信,VR 要想向更广泛的受众迈进,需要两件事:大量的优质软件,这就是我们今天在这里的原因,也是我们花费如此多的资金的原因。以及更好的定价。全面的。不仅我们的耳机价格更优惠,而且驱动它的电脑价格也更低。当我们添加无线等技术时,耳机的成本会增加数百美元。这是一项巧妙的技术。这很酷,但是当我们进入大众市场的挑战之一是降低这些耳机的入门价格时,是否值得提高我们现在拥有的耳机的价格?
此外,人们谈论纱门效应。毫无疑问,随着时间的推移,屏幕将会变得更好。如果我们几乎无法以这种分辨率进行无线流传输,那么您就需要决定无线是否比更高分辨率的屏幕更重要。因为一旦您添加更高分辨率的屏幕,如果您几乎无法获得此带宽来进行流式传输,则您需要一些新技术,否则您将回到束缚状态。所以,很多事情之间都存在相互作用。价格是主要因素之一,但也是该硬件未来的需求是什么。是更高分辨率的屏幕吗?是无线显示技术吗?所以所有这些事情都在讨论中。
现在是我们进行这些讨论的好时机。不同的硬件制造商对他们认为重要的内容做出不同的决定。这是业务健康的一部分。我们相信贴耳式耳机是高端 VR 的重要组成部分,因此您不必经常处理额外的耳机、悬垂的耳机线和其他一切。事实证明我们是对的。我们将决定其他一些重要的事情,这些事情将被证明是错误的。目前,我们并不认为推动 VR 发展的最重要因素是无线耳机。
但你正在努力。
每个人都在研究所有这些技术。马克·扎克伯格曾说过,最终结果应该看起来像你戴在脸上的眼镜。不是用电线从里面出来的。因此,我们都对如何实现这一目标感到担忧和感兴趣。问题是现在是时候切断电源、提高屏幕分辨率、降低价格了吗?让更多消费者进入VR、让更多开发者进入VR,最重要的是什么?我不确定无线是正确的。
你这么说很有趣,因为同时市场上最成功的 HMD 之一是 Gear VR,它是不受束缚、独立的 VR。屏幕分辨率可能与 Rift 或任何其他系留 HMDS 不同,但它已被证明是一种非常身临其境的成功体验。您可以看到 NextVR 通过向其广播现场活动来做什么。
我们喜欢 Gear VR。我们还指出,Gear VR 是最便宜的切入点(在同一空间中与竞争对手相比),这也是其中的一个重要部分。
我认为这就是您的评论的有趣之处。感觉Oculus有一个地方可以有多个相同视野的线。这里是 Gear VR,您的 VR 本田雅阁。与此同时,这里还有不受限制的 Rift,可能要花费 1000 美元,但它非常出色。对于 Oculus 来说,这似乎是一种微妙的平衡。
可能吧。在移动设备上不受束缚要容易得多,因为处理器已经内置了不会过热、低电池使用率以及所有这些目的的功能。目前,由于存在风扇、热量和功耗问题,试图将 970 或 1060 显卡绑在某人的头侧并提供不受束缚的 PC 品质体验还很遥远。
我一直说我不想把锂离子电池绑在脑后。
不,没错。再说一次,我不知道在高端,当你想要最高质量的保真度时,转向无线会比转向更高分辨率的屏幕更好。其中一项可能会阻止您将来做另一项。
一定要检查一下我们对 Jason Rubin 的采访的第 1 部分明天回来看第 3 部分,我们将讨论 Oculus 如何看待增强现实。