地图和破坏
《战地》的地图通常被设计成巨大的景观,有大片的开放区域、模块化的建筑等。
除了为《战地》玩家提供独特的东西外,它还有助于容纳各种各样的车辆。
《使命召唤》的地图更像是竞技场。您更有可能看到相互连接的建筑物和明确定义的路径。
由于《使命召唤》没有那么多车辆需要处理,设计师可以调整步兵战斗的地图设计。您通常会看到更详细的内饰,以及依赖于较小功能的策略(例如隐藏在桌子和文件柜之间)。
这就是为什么,尽管大规模破坏可能很诱人,但我认为在 CoD 环境中是行不通的。在像河内这样的地图中倒塌建筑物和拆除墙壁可能看起来很有趣,但它会扰乱很多游戏流程。想象一下,尝试在平坦的地图上玩“搜索和毁灭”游戏,其中一半的路径被碎片堵塞。
许多规划还涉及到地图设计师不希望被流弹炸毁的小细节。 《叛逆连队 2》的建筑大部分都是空的,这是有原因的。
这并不是说微观破坏不起作用。像削弱掩体这样的事情可能会成为 CoD 子弹穿透力的一个受欢迎的补充。这实际上是《BFBC2》中我最喜欢的游戏机制之一(差点让我脸红了!):
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车辆支持:
《战地》从一开始就依赖车辆在每场战斗中发挥重要作用。坦克、飞机、步兵航母、大型航空母舰重生点,是的,甚至包括潜艇。如果这还不够,那么每个人都可以使用它们!最初,DICE 计划开设一个飞行员课程(大概是为了避免 32 个人跑向最近的飞机,结果却让那架在最近的敌人上空跳伞,并在 20 分钟内收集头枕……你的里程可能会有所不同),但他们从未跟进。
另一方面,《使命召唤》提供车辆作为对步兵良好表现的奖励(采用他们通常的奖励玩家技能的方法),它基于连杀记录。就像《战地》一样,这些车辆提供了多样性并增加了深度。
不幸的是,即使在死亡竞赛中,连杀也可能是一种糟糕的奖励技能的方式,而且在最坏的情况下,会起到完全相反的作用!以夺旗为例。相比那些冒险冲向敌方旗帜并在此过程中牺牲 KDR 的玩家,进行防守的玩家通常会获得更多的连杀记录奖励。
《使命召唤》似乎也不确定车辆如何影响步兵战斗。许多人(包括我自己)都会同意《使命召唤 4》恰到好处,为良好的表现提供奖励,但又不会分散枪战的注意力。毕竟,我最初声称《使命召唤》是一款基于步兵战斗和技能的游戏,但车辆实际上与此相反。车辆(和其他连杀)将《使命召唤》带入了战场领域,熟练的玩家很容易被掠食者导弹弄得完全无助,这与最初的概念完全矛盾。
在我看来,这是最糟糕的平衡,开发人员会说“是的,这可能不公平,但如果我们让它对每个人都同样不公平,事情就会解决。”
幸运的是,《现代战争 3》中的连杀记录系统也得到了改进,更加强调基于目标的游戏玩法和团队支持。
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